Ingame Spielbarkeit

Bezieht sich deine Idee auf irgendwelche Daten des Spiels, z.B. Rasseneigenschaften, Schiffe, Truppen usw., so poste sie bitte hier
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Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Scav » Freitag 8. Mai 2009, 17:19

Ich war nicht ganz sicher wo das hingehört, also hab ichs hier geschrieben. @ Mod nach bedarf verschieben.

Ahoi, nach meinem langem absentismus, hab ich vor kurzem den Weg zurück gefunden ^^
Mir sind ein paar Sachen aufgefallen, die man im Hinblick auf die Abänderung weg von Star Trek hin zu einem neuen eigenständigem Scifi. Game machen könnte.
Balance: Als wir damals die Schiffe erstellt hatten, gab es einige kleinigkeiten die anscheinend übersehen wurden.
Hier mal ein Beispiel:
R’T’iba, schwerer Kreuzer (Tech 6) und D'Ocellus, Battleship (Tech 6,7), hier muss nachgebessert werden insbesondere Waffenvergleich und Verteidigung unter der Berücksichtigung einer tech.bedingten Aufrüstung. Es gibt auch noch einige andere Kleinigkeiten wo man noch mal nachgucken sollte.

Der eigentliche Punkt, denn ich anschneiden wollte ist aber vielmehr, da sich das game ohnehin weg von Star Trek bewegt, sollte man also auch versuchen Beispielsweise neue Waffentechnologien (Arten) mit zu entwickeln.
Dabei kann man auf die vielen verschiedenen Bezeichnungen zurückgreifen, sei es Partikelwaffen, Strahlenwaffen, Projektilwaffen usw, es schadet auch nicht selbst Bezeichnungen zu erfinden. Wenn man beispielsweise terranische Schiffe betrachtet, so haben diese nach dem WK2 Prinzip Kanonentürme, wenn man sich an die alten Sifi Animes oder ähnliches erinert, können diese als Laserwaffen oder ähnliches abgebildet werden. Somit hätte man hier bereits mehr Abwandlung. Bei Projektilwaffen liesen sich wieder Raketensysteme oder Torpedosysteme, auch Minenund Granatsysteme verwenden (als Zweitbewaffnungsform) hier kann man sich an die Babylon5 serie Orientieren, (Nutzung von Raketen als Planetareverteidigung oder auf Schiffen wie eine Artillerie usw) es gibt also viele Möglichkeiten hier Neuerungen zu schaffen, zumal es den Vorteil gibt, dass solche Sachen nicht lizensiert sind!.
In erster Linie sind es Namenänderungen und in zweiter Linie haben wir so die Möglichkeit mehr Flexibilität mit rein zu bringen.
Eventuel könnte man hier in den Forschungsbaum der Waffentechnologie, eingreifen und hier die Waffenforschungen integrieren.
Oder man könnte auch eine freimodulierbare Forschung und Schiffsbau erstellen.
Man würde Rümpfe vorgeben (vgl. Schiffsdesigns) und der Spieler könnte diese Rümpfe remodulieren, heißt mit mehr oder weniger Waffen ausstatten, nicht nur was die MK und somit deren Reichweite angeht sondern auch die Anzahl und die Typen (Bank, Emitter Array Turret etc…) also mehr Individualismus.
P.s aufgrund des recht "einfachen" Waffenplatformsdesign was wir damals gewählt hatten, leisen sich solche "Änderungen" relativ unproblematisch integrieren.


Der zweite Teil der Idee bezieht sich auf die Schiffe, da man nicht mehr in engen Star Trek Klassifikationen denken muss, können neue Schiffstüpen übernommen werden, Beispielsweise große Trägerschiffe unterschiedliche Jäger mit extrem leichter Bewaffnung
Explorer (große Such und Aufklärungsschiffe)
Scouts (kleine Spionageschiffe, Aufklärungsschiffe, kleine Suchradien)
Jäger (kleine Angriffsschiffe, Systemgebundene Schiffe)
Korveten (kleine Patrulienschiffe)
Fregatten (Escort Schiffe)
Zerstörer (Jagtschiffe, Begleitschiffe usw)
Kreuzer (leichte Kreuzer, Angriffskreuzer, schwere kreuzer)
Schlachtkreuzer (Großkampfschiffe)
Schlachtschiffe
Trägerschiffe

Man kann also durh solche Aufteilungen ein relativ großes Spektrum an Schiffe schaffen die alle utnerschiedlichen Zwecken dienen würden. Würde aber mit einem einhergehen von Kampfscripterweiterungen.

Und als Letztes die Nonplayer Rassen: da es ja bereits eine starke KI gibt, sollte man den kleinen Rassen die Möglichkeit zu Expansion geben. Heißt man könnte hier jeweils je Rasse (sofern Stelarreisend) ein Kolonieschiff geben jeweils ein kleines Schiff z.b Korveten und ein mittleres Schiff z.b Zerstörer oder Kreuzer. Dies hätte zu Folge, dass sich kleine Rassen zu „großen“ entwickeln könnten oder zu mindestens konkurrenzfähig sein würden, was den Reiz und Interaktionen fördern würde.


Gebaude: Es gibt ja bereits mehrere Werfttypen die man der Reihe nach ausbauen kann, man sollte hier vllt noch einen Zusatz einbauen. Und zwar die Mehrfachfunktion, diese würde einen Parallelbau von mehrere Schiffen erlauben, sofern ausreichend Ressourcen vorhanden sind. Als Konsequenz daraus, könnte ein flotten Aufbau bzw Nachbau wesentlich schneller von statten gehen und so würde die Möglichkeit von Spezialisierung mehr gefördert. In Anlehnung an bereits vorhanden Handelsrouten, die den jeweiligen Planeten mit genug Ressourcen versorgen würden.
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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Malle » Freitag 8. Mai 2009, 18:36

Ich hab den Minorraces schon Schiffe gegeben aber Kolos noch nicht. puste muss da noch was am Code bzgl. der Minors ändern (die im Moment alle ein- und derselbe Spieler, werden gesteuert wie ein Major, der alle Minors gleichzeitig beherrscht) bevor das Sinn macht. Evtl. breiten sich die Mediums auch ohne Kolos per Zufall aus.

Ich hab vor Monaten den Combat Simulator dahingehend erweitert, dass er nun Feuerwinkel und Montage von Waffen an alle möglichen (2D-)Winkel erlaubt. Ich denke mit den ebenfalls von mir mathematisch schon umrissenen Flugmanövern wie Umkreisen, Anflugangriff und auch Mehrfachziele für Beamwaffen und Torpedorampen (bisher alle Waffen nur auf ein Ziel, schießen also nicht, wenn was anderes vorbeifliegt) etc. kann man noch jede Menge Neues und vom Spieler nachher modifizierbares in Sachen Kampfablauf und -balancing erwarten. Da braucht man denke ich im Moment noch nicht feinzutunen, was das Balancing angeht, sondern nur grob, weil der jetzige Combat Simulator noch gehörig überarbeitet werden wird mit den ganzen Sachen oben. In der Dev-Version gibt es schon einen Vorgeschmack dazu, da können nämlich Torpedos schlechter durch Schilde dringen, wenn diese noch hohe Stärke haben, sind also erst richtig wirksam, wenn die Schilde schon anderweitig runtergeschossen wurden.

Neue Schiffsklassen und Waffengattungen sind natürlich Geschmackssache. Im Moment gefallen mir die ganz gut. Carrier will puste eh nicht implementieren, weil dann müsste man die ganzen Minijäger dazu auch noch in den Kampfsimulator mitaufnehmen und dafür ist er nicht ausgelegt. Jeder "Jäger", den man also baut, beinhaltet schon seinen eigenen Carrier bzw. die passenden Bomberflotten dazu, da kann man namenstechnisch sicher noch was machen wenn man will.

Mehrfachbau in Werften wird es vermutlich auch nicht geben. Die Schiffe sollten IP-kostentechnisch so angelegt sein, dass man immer noch mindestens einen Typus hat, egal welche Werftausbaustufe, der 2 Runden oder mehr dauert (im Regelfall), so dass man die Spezialisierung dahingehend durchführen kann, dass man diese Werften speziell die 2 Rundendinger bauen lässt, die auf kleineren Werften zu lange dauern würden und dort dann den normalen Kram erledigt. Zu schnelles Flottenwiederaufbauen birgt die Gefahr von Bedeutungslosigkeit von Schlachten, weil direkt wieder Ersatz da ist. Natürlich gibt es hier das Deritium als beschränkende Ressource aber generell lautet die Philosophie glaub ich dass Schiffe eher mehr Einzelwert als weniger haben sollen.

Ich schick dir noch ein pm mit den neuesten devsachen.

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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Scav » Sonntag 10. Mai 2009, 15:43

Ich hab die Tage noch mal ausgiebig getestet und gespielt und es gibt tatsächlich große Balanceprobleme, denke da muss man später insbesondere draufachten wenn die 2D Waffenrang und Winkel mitberücksichtigt werden.
Insbesondere Problematisch sind die, zwischen den Rumpfklassen und deren Updateversionen. Gemeint sind vgl. Jäger zu Zerstörer zu Kreuzer usw, mit Einbeziehung der Updates.
Und die Problematik der Torpedorampen, wir unterscheiden ja zwischen unterschiedlichen Torpedowaffen, die auch zum Teil unterschiedliche Wirkungen erzielen z.B Microtorpedos vgl. Torpedos, derzeit lassen sich beide Waffen von der selben Torpedorampe verschiessen, was dazu führt, das einige schiffe obwohl leicht und klein sein sollten auf einmal zu mega Artillerieschiffen werden mit 6 Torpedorampen usw..
z.B: K'hylix, die 6 Microtubs, lassen sich in Trippllouncher mit Ionentorpedos MK2 ausrüsten.
was eventuel auch wichtig wäre ist mehr Transparenc für den normal User, es sollte ersichtlich werden in wie weit das Schiff verbessert wird und mit welchen Auswirkungen (eventuel Ingame Anzeigen des DMG /sec Schussrate oder ähnliches)

Ich hab zwar noch nicht ganz nachvollzogen wie genau die Waffenwinkel berücksichtigt werden sollen inklusive Manöver, aber die oben genanten Probleme müssen mit eingeplant werden
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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Malle » Sonntag 10. Mai 2009, 16:21

ja, die Torpedorampenvielseitigkeit ist ein großes Problem. Du hast ja die Dev-Version. Spiel mal Rotharianer und treff z.B. auf die Storgor. Deren (Konföderationsabgeleitete) Type II Burstfire kannst du auf deine Schiffe problemlos integrieren und schon wird der Nachteil der langsamen Schussrate umgemünzt in Rotharianisch-starke Torpedos im Schnellfeuermodus, also Superschiffen, und zwar jedes einzelne deiner Flotte. Das bisschen IP, was die extra Kosten, holt man dreimal wieder raus mit der höheren Kampfeffizienz. Über die IP-Kostenänderung kann man übrigens sehr gut erahnen, welcher launcher besser ist und welcher eher ungeeignet.

Das ganze wird über die Feuerwinkel natürlich noch stark beeinflusst werden. Man kann die schnellen Microtubes dann kleinwinklig gestalten (und mit kleinem minimalen Zielabstand) so dass die nur relativ selten im Kampf wirklich in Schussposition kommen (da ein starres Ausrichten des Jägers auf sein Ziel gleichzeitig ein leichtes Target bedeutet und somit die Manövrierbarkeit für in dem Moment auf den Jäger abschossene Waffen nach unten modifiziert wird oder werden sollte (bei Manöver Nahangriff für Jäger), man erkauft sich längeres Feuern auf den Gegner mit weniger Deff). Damit wären die Microtubes für langsame Großkampfschiffe ineffizient, weil diese seltener in die richtige Schussposition kommen aufgrund ihrer geringeren Agilität. Aber du hast Recht, Microtubes sollten "gelockt" sein, d.h. wenn die in der ships.data so stehen als Standardbewaffnung, sollte dieser Typ nicht aufrüstbar auf andere Torpedorampen sein, oder wenn, dann im Verhältnis 3:1 oder so.

Die Unterhaltskosten werden auch noch nicht richtig angezeigt, sind aber schon wirksam. Manche meinten, die Kosten wären generell zu niedrig und man würde sie kaum spüren. Ich hab sie schon ein paar mal nach oben korrigiert. Gerade die Minorrace Schiffe sind generell eher teuer.

Was mir im Moment noch so einfällt verbesserungsmäßig, wären ein paar mehr schlechtere 0-Tech Minorrace Schiffe zwecks Bevölkerung der Galaxiekarte mit Schiffen schon sehr früh im Spiel. Irgendwann bauen die Minors ja auch mal ihre Schiffe selbst (bisher kannst du die nur nach Vermitgliedung in ihrem System als Major bauen) und dann sollten von Anfang an schon genug Schiffe rumschwirren die nicht wirklich ne Gefahr sind, aber eben billige Scouts, die auch mal das ein- oder andere ungeschützte Kolonieschiff wegballern und so etwas mehr Adrenalin in den Anfangsrunden freisetzen. Bisher haben nur ein paar der raumfahrenden Minors solche Tech0 Schiffe. Man könnte da anhand der Rassengeschichte spezielle Anfangsschiffe entwerfen, die durchaus auch frühe Kampfschiffe sein können bei warlike Minors. Es dürfen auch ruhig prä-Tech0 Schiffe sein mit speed 0, die keinen Sternenantrieb besitzen um das System zu verlassen, aber entsprechend defensiv ein System beschützen können.

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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Scav » Sonntag 10. Mai 2009, 17:33

Jo in die richtung hab ich auch schon nachgedacht, was man zusätzlich noch machen könnte ist: eine bessere aufteilung der schiffsrümpfe.
zZ haben wir ja je nach tech unterschiedliche schiffe. wenn man nun hingehen würde und sagen wir in der tech 1,3,5,7,9 jeweils schiffe freischaltet, wärend in den anderen tech bzw parallel dazu neue waffen entwickelt werden, mit denen schiffe aufgerüstet werden können.


mal nen beispiel.
Rasse XY startet wie gehabt mit einer scoutklasse, kolo und transporter, sobald die tech 1 erreicht wurde werden weitere schiffe freigeschaltet.
dabei wird gleichzeitig sowohl ein kleines, als auch ein mittleres großes schiff freigeschalten.
z.b jäger, zerstörer, kreuzer deren unterscheidung würde durch die anzahl an waffen und den zusätzlichen schiffseigenschaften
durch die verschiedenen weiteren forschungen werden dann weitere waffentechnologien freigeschalten
z.b tech2 kommen zu den emitter auch banck/canon wie auch immer man diese bezeichnet, aber auch weitere torpedorampen upgrades
mit dem erreichen der tech lvl 3 kommen weitere schiffe dazu je nach rasse, sofern vorhanden Korveten/Fregatten, schwere zerstörer, schwere kreuzer
damit hätte man bereits in der tech lvl 3 eine auswahl zwischen
scout
jäger
korvetten/Fregatten
zerstörer
schweren zerstörer
Kreuzern
schweren kreuzern

weiterhin in der tech 4 würden weitere waffen freigeschaltet, womit mann die bereits vorhanden schiffe upgraden und verbessern kann
in der tech 5 könnten dann entweder leichte kreuzer und schlachtkreuzer /schlachtschiffe dazu kommen, oder eben bereits in der tech 1 freigeschalteten schiffe wie jäger zerstörer und kreuzer sozusagen modernisiert werden (heißt neue modele ersetzen die bereits vorhanden klassen)

hier kann man auch bereits unterhaltskosten steigerungen mit einbauen, heißt mit jeder tech werden die kosten höher, weil eben komplizierte wartung der schiffe usw, dafür halt bessere kampfleistung.
nach dem prinzip würde zumindestens jede major rasse mittelfristig bzw endgame eine breite auswahl an schiffen haben, diese können auch spezialisiert sein (bedenkt man die möglichen schiffsfunktionen (Raider/kommandoschiff/blockadenrunner usw..)
unterm strich würde jede rasse über,
escorten (jäger/korvetten/fregatten)
patroulien/jagtschiffe (zerstörer/schwere zerstörer leichte kreuzer)
angriffsschiffe (kreuzer, schwere kreuzer)
großkampfschiffe (schlachtkreuzer, kampfschiffe/schlachtschiffe)
verfügen,
für die minor rassen würde sich das auch gut umsetzen lassen zumal diese dann von anfang an über schiffe verfügen würden, wobei bei den minor rassen eventuel bei 2-5 schiffen nach dem prinzip schiff J ersetzt Schiff A sobald Tech xy erreicht wurde
würde bedeuten sobald minorrasse übernommen wurde steht nur eins derbeiden schiffe, je nach techstand bei der übergabe (mittglidschaft) zu verfügung.


und hier ein kleines Futur, was vllt cool wäre (schiffskauf bei einer anderen Rasse)
Rasse A hat mit Rasse B ein Bündniss und beide bekommen die möglichkeit schiffe untereinander zu handeln (schiffe müssen jedoch im bestand der rasse sein) gehandelt wird gegen credits mit einem zusätzlichem aufschlag damit damit kein schundluddergetrieben wird.
hier liese sich insbesondere eine Rassenspezifische ausrichtung festlegen, nehmen wir an die Terraner haben die besten jäger (im Rassen vergleich), wärend die Rotarianer die besten zerstörer haben, dann könnten die spieler so untereinander ihre flotten mischen mehr oder weniger

eine ähnliche Balanceaufteilung leise sich auch für Bodentruppen durchführen, wobei hier auch mehr vielfallt eingebaut werden kann z.B Mech'S vllt auch flugeinheiten, da bote ja nicht merh star trek gebunden ist lassen sich hier viele kreative ideen verwirklichen ^^ (auch vllt ein papier stein schere prinzip im bodenkampf damit invasionen interessanter werden) hier müste dann aber die möglichkeit gezielter erkundung (vllt mit scout und forschungsschiffen oder via spionage) gegeben sein.



P.s kann es sein dass das board grade krass am laggen ist ?
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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Malle » Sonntag 10. Mai 2009, 18:45

das macht das board öfter mal zwischendurch.

Das mit dem Freischalten wird man wohl nur so lösen können über den Editor wie es bereits jetzt geht mit dem obsolete-Feld für zu ersetzende alte Schiffsklassen und neu eingebrachte Werfer und Torpedos für alle Schiffe, die bereits zur Verfügung stehen. Glaube nicht, dass puste daran noch was ändert. Das System auf ungerade=neue Schiffe und gerade=neue Techupgrades zu ändern bringt glaub ich nicht so viel im Endeffekt. Ab Tech 3 hat man schon meist ne gute Auswahl und die Modernisierung ist ja auch fließend über die neuen Schiffsklassen und deren neue Waffentechnologien sowie die techlevelabhängigen Schildtechs.

Das Mischen von Flotten wird über den Folgenbefehl realisierbar sein. Direkt kaufen wär natürlich ne Möglichkeit (sozusagen bezahlter Schiffsklau über den Geheimdienst), aber die Schiffe sind krass teuer, wenn man bedenkt, dass ein komplettes Schiff zu kaufen im eigenen System in der Bauliste schon mehr als die IP-Kosten kostet und dann muss dementsprechend ein Schiff des anderen mindestens genausoviel kosten und wer hat schon 15000 Credits für einen läppschen Kreuzer zuviel im Portemonnaie? ;) Das macht wegen der IP-Credits-Diskrepanz nicht den spielentscheidenden Effekt. Dann lieber Konvois mit dem Folgenbefehl bilden und die unter jeweils den anderen seine Führung stecken.

Scoutunterstützung beim Bodenkampf ist ne gute Idee.

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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Scav » Sonntag 10. Mai 2009, 20:43

nah ich meinte das mit grade ungrade als beispiel
es muss im grunde am system selber nichts geändert werden, sondern nur an der allgemeinbalance also nur die umverteilung der shcon beschlossenen schfifseigenschaften, schiffsklassen und bewaffnungen zumal das system ansich ja von anfang an auf flexibilität ausgelegt war somit kann man hier noch mehr machen.
ich versuch mal eben aus dem stehgriff nen zahlenbeispiel:

Schiffsklasse: Zerstörer freigeschaltet in der tech 1+
Bewaffnung:
4x Laseremitter MK 6,
2x 2nd mod Torpedorampen
Schilde Typ 1 500
Titanhülle (singel) 400

die MK 6 Laser lassen sich dann im laufe der forschung weiter entwickeln, das selbe geht auch für die 2nd Mod launcher und die verwendeten Torpedos, daran ändert sich also nichts
sagen wir in der Techstufe 5 wird es einen neuen zerstörertyp geben der dann den davor absolent macht, seine bewaffnung wäre z.b
6 x Laserbank MK 8
2x Rapid Launcher Photonen
bessere schilde udn hülle

also unter strich am system keine änderung nur an der balance, das es eben im laufe der zeit neue bessere waffensysteme gibt (von emitter zu bank zu turret usw...) weil die MK werte lassen sich auch jetzt ohnehin mit der tech erweitern

betrift also nur die Schiffsbalance und wie man diese auslegt.


EDIT:
eine weitere möglichkeit es etwas interessanter zu gestalten, wäre eine aufschlüsselung in waffensysteme mit speziellem zweck (ist zwar auch jetzt bereits vorhanden, aber man kann diese funktion weiter ausbauen)
einfaches beispiel:
wir haben follgende strahlenwaffensysteme:
emitter
canon
bank
array
turret

zZ sind ja alle mit einer treffer, feuerrate und dmg gewichtung ausgestatet, man könnte aber diese gewichtung weiter ausbauen z.b spezielle waffensysteme die besonders gegen leichte schiffe einzusetzen sind (z.b emitter) diese würden also eine art nahkampfwaffe werden die eine hohe trefferquotte haben, aber geringen dmg wert und nur sehr kurze reichweite (heißt die MK stufen wären nur 1-6) hier kann man auch die 2d/3d versionen mit einem größerem winkel ausstaten (rundumverteidigung)

auf der anderen seite wären dann z.b waffen mit mittlererreichweite z.b bank und einer besonderen gewichtung auf mittlereschiffe (zerstörer/kreuzer) hier wäre der dmg hoch, feuerrate moderat dafür ein kleiner winkel
zusätzlich kann hier eine unterscheidung zwischen waffen gegen schilde oder gegen hülle gemacht werden

array waffen könnten beispielsweise, als langstreken angriffswaffen mit geringer prezision aber gewaltiger feuerkraft sein z.b besonders gut gegen stationen/basen
Bild
gemeint ist also sowas in der richtung wie auf der grafik zu sehen ist, dadurch liese sich eine ausgewogene balance entwickeln, obwohl hierzu sowohl änderungen am ks (was aber ohnehin vorgesehen ist, als auch an den waffensystemen ansich erfordern würde)

ein ähnliches system würde als auch bei projektielwaffen (torpedos/raketen/minen) anwendung finden.
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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Malle » Montag 11. Mai 2009, 14:14

arrays haben ja eine längere beamlength, da könnte man zwischendurch würfeln lassen pro Tick, ob über die Manövrierbarkeit ein gerade getroffenes Schiff aus dem Strahl entwischen kann (bis zum Ende der beamlength), dann hätte man die von dir angesprochenen Unterschiede. Kleinere Beamlength, höhere Feuerrate wären dann die Emitter, treffen also auch häufiger. Oder am besten gleich die beamlength in den Nenner bei der Trefferwahrscheinlichkeitsberechnung, dann muss man zwischendurch nicht unterbrechen, sondern wenn der Strahl einmal trifft, richtet er den vollen Schaden an.

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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Scav » Montag 11. Mai 2009, 17:12

es ist jetzt die frage, welche lösung sinnvoll wäre wie genau das aussehen könnte und obs erwünscht ist bzw wieviel aufwand es bedeutet, natürlich muss diese lösung dann auch grafisch in der geplanten 2d/3d ansicht wie du in der pm angesprochen hast realisierbar sein.

man könnte sich eventuel an den klassikern orientieren (stfc3, dominion wars) die haben ja beide eine 2d grafikumsetzung mit 3d schiffsmodelen.

nochmal zu den waffen:
man kann natürlich auch hingehen und den schaden in der sec berechnenlassen
bleiben wir bei array, als waffensystem (langstrekenwaffe, ein einzelnerstrahl der auf das zielgefeuert wird, sagen wir die strahllänge ist 45 sec, dann würde dieser jedesec. solange damit ein zielgetroffen wird schaden verursachen, wenn das ziel ausweicht dann wird der strahl weiterhin die max.länge von 45 sec angezeigtwerden, falls ein schiff durch fliegt ob freund oder feidn nimmt es schaden) nach einmaliegem abfeuern würde dieseswaffensystem sagen wir 50 sec wieder aufladen bevor es wieder abgefeuert werden könnte.
wäre also eine ideale waffe zum einsatz gegen langsame schiffe/stationen und würde sich insbesondere bei manövern wie direkt anflug oder vorbeiflug eignen.

ein anderes waffensystem könnten canon sein mit kurzer /mittlerer reichweite die sehr kurze strahllängen haben dafür aber eine hohe feuerfrequenz (spehrfeuer?)
die emitter wären dann stahrel mittlerer länge mit guter trefferquotte als mittlere reichweite waffen, dafür eben längere ladezeit zwischen den einzelnen schüssen aber einen größeren bereich abdecken (winkel)

ist etwas schwer zu erklären, wie diese waffensysteme im enddefekt grafisch am besten dargestelt werden könnten und welchen zweck diese erfühlen würden.

wenn man an turrets denkt, so wie jetzt sind es einfachwaffensysteme, wenn man an eine grafische lösung denkt könnten turrets waffensysteme mit zweifach wirkung sein, beispielsweise die kombination von array und canon (wenn ein schiff in dem winkel zum waffensystem kommt wo es beschossen wird, kann das turret , falls die entfernung groß ist zwischen den beiden schiffen einen array schuss abgeben und danach zu canon (bolzen) verschissen, d.h das turret stellt paralel 2 waffensysteme dar die über einen großen feuerradius und winkel verfügen (weil sich das turret "drehen" kann)

(ich hab dabei mehr sowas wie bei babylon 5 die primärwaffenturrets der omega klasse im sinn, weis nicht ob euch das was sagt?)
ich denke solche "spielereien" würden sich bei einer grafischen umsetzung von kämpfen insbesondere eignen.

und der nächste punkt denn ich ansprechen wollte ist die manöver geschwindigkeit, wenn man die angesprochenen waffensystem änderungen anstrebt, müssen bei den schiffsklassen "große" manöver und anfluggeschwindigkeits untershciede sein

ein schlachtschiff darf sich nciht mit der selben geschwindigkeit bewegen wie ein kreuzer (accelerationsratte und maximum speed)
abstraktes beispiel: ein kleines schiff müste in derlage sein 5 mal um einen x punkt herumzufliegen, wärend ein großkampfschiff grade eine runde schaft, dafür würden ja dem entsprächend großkampfschiffe über die utnerschiedlichen waffensysteme verfügen um beispielsweise mehrere targets gleichzeitig unter feuer nehmen zu können, sofern in waffenreichweite und dem richtigem feuerwinkel.

http://www.youtube.com/watch?v=CIS5y1MrIko
ab der 40 sec wird sichtbar was ich meine und wie es aussehen könnte
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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Malle » Dienstag 12. Mai 2009, 19:42

oder der Strahl kann adaptiv während der beamlength dem Ziel folgen, d.h. wieder "locken" nachdem es den lock verloren hat. cdrwolfe hat das 3D-mäßig schon so geregelt, dass das Feuern optisch etwas abgekoppelt von der Schadensberechnung und dem tatsächlichen Treffen einer Waffe ist, d.h. der Schaden wird intern schon beim ersten Treffer einer Salve verrechnet und optisch sieht man beamlength-lang Waffenfeuer was aber nicht einzeln berechnet wird, sondern zufällig abläuft. Über den Trick lässt sich da sehr viel machen. Man muss das ganze eben vereinfachen, sonst wirds zu kompliziert.
Sachen wie Jäger schneller als Großkampfschiff ist glaub ich im Simulator schon gut umgesetzt. Dafür haben wir ja die maneuvrability. Die 2D-Ansicht ist im übrigen nur so was wie bereits jetzt im Simulator. Falls da was hübsche(re)s kommt, dann nur über eine 3D-Umsetzung.

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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Scav » Samstag 23. Mai 2009, 14:40

jut, dann kann man ja sobald alle rahmenbedingungen bekannt sind, die spielbalance aufbessern, die grafische gestaltung kann man ja bestimmt auch variiren mit einer vilezahl von farbig untershciedlich gestalteten waffenarten beam, bolzen, projektil usw


nochmal zu den bodentruppen, da ja bald dort ein neues system kommen soll, würd ich vorschlagen das wir von einfachn 1x einheit bezeichnungen weggehen, weil es rein logisch wenig sinn macht eine einheit zu haben udn damit eine kolonie angreifen (gemeint sind in ersterlinie bezeichnungen) also sprich stat 1x sniper würde dort stehen 1x infanterie division
dazu kann man dann auch andere einheiten arten mitaufnehmen, aber das wurde glaube ich bereits angesprochen.
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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 30. Mai 2009, 15:29

ja ich vermute mal das wird noch in der Kaserne geändert ...
das man beim Bau nicht nur eine Einheit produziert,
Ist ja eigentlich bloß ne Angelegenheit der Benennung oder?
Grafisch sieht man ja leider eh nicht viel bei den Truppen.

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Re: Ingame Spielbarkeit

Beitrag von Malle » Donnerstag 21. Januar 2010, 18:05

Zu der Snipergeschichte, die Da'Unor der Omeganer sind alle genetisch gleich ausgestattet und zwar mit einem Programm für gezieltes Feuern aus der Distanz. Daher besteht ihre gesamte Angriffstruppe aus "Snipern", d.h. Hochpräzisionslasergewehren und den passenden Scharfschützen dazu. Brachiale Artilleriefeuergewalt und Luftunterstützung bieten die Jäger und Schlachtschiffe im Orbit (bzw. sind in jeder Truppe automatisch mit drin und müssen nicht extra erwähnt werden). Daher kann man sie auch als ganzes Regiment/Division Sniper nennen.

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