Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

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master130686
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von master130686 » Montag 1. Dezember 2008, 15:58

Ich finde beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile und können logisch sein.

Wäre der Bonus fix, könnte man sagen, dass alle Habitate gleich groß sind. Damit könnte man sich schon beim Kolonisieren danach richten, dass aus einem 16er- ein 26er-System werden kann.

Wäre der Bonus ein %-Wert, könnte man sagen, dass sich die Größe des Habitats nach der Planetengröße richten könnte. Also ein großer M kann ein "größeres" Habitat bauen als ein kleiner bzw. umgekehrt: wenn der Zielplanet groß ist kann ein größeres Habitat gebaut werden, als bei einem kleinen. Auch damit könnte man sich schon bei der Kolonisierung darauf einstellen, allerdings unter anderen Gesichtspunkten, da, wenn man z.B. 2 16er-Systeme hat, aus einem ein 20er und aus dem anderen ein 30er werden könnte.
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 1. Dezember 2008, 16:14

Ich finde es irgendwie besser, wenn die Habitatgröße umgekehrt proportional zur Systemgröße wäre. Dann könnte man kleinere Systeme stärker aufwerten als große Systeme. Große Systeme (so ab 50Mrd.) sollten gar nicht viel größer werden. Vielleicht könnte man den Habitaten auch eine Fixgröße pro Planetenklasse geben. Zum Beispiel bei kleinen Klasse N Planeten +3, bei C +2 ... bei M, L, O +0. Dann noch eine Abhängigkeit zur Planetengröße eingebaut und fertig. Also würde ein großer N +9, ein großer C +6 usw. bringen. Systeme mit schlechten Planeten könnten sich somit später richtig lohnen, da sie auch groß werden können. Das würden dann richtig gute Rohstofflieferanten sein.

Ein System, bestehend aus folgenden Planeten: M, M, O, L würde überhaupt nicht von Habitaten profitieren. Die Bevölkerung ist glücklich auf ihren schönen Planeten. Warum soll sie auch umziehen wollen?
Ein System, bestehend aus folgenden Planeten: N, N, P, C, K würde profitieren. Habitate verbesseren die Lebensqualität der Bevölkerung, was wiederrum mehr anlockt. Dort würde ich die Planetengröße aber auch gleich groß lassen. Bei einem Systemangriff würde nur die normale Bevölkerung verteidigen. Die Gastarbeiter aus den Habitaten nicht. Das macht solche Systeme gerade sehr anfällig bei Eroberungen und stellt eine weitere strategische Komponente dar. Ein 5Mrd. Kotsystem wird durch Habitate vielleicht auf 15Mrd. aufgewertet, verteidigen wird es sich aber immernoch nur wie ein 5Mrd. System, wenn nur die Bevölkerung betrachtet wird (keine Truppen usw.).

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von master130686 » Montag 1. Dezember 2008, 16:22

Ein 5Mrd. Kotsystem wird durch Habitate vielleicht auf 15Mrd. aufgewertet, verteidigen wird es sich aber immernoch nur wie ein 5Mrd. System, wenn nur die Bevölkerung betrachtet wird (keine Truppen usw.).
Das is aber nich ganz richtig. Denn ein 5 Mrd-System wird kaum genug Bevölkerung für Orbs, Minen, Bunkernetzwerk und Schildgeneratoren haben (außer man hat Energieboni UND entsprechende Gebäude), ein 5 Mrd welches durch Habitate zu einem 15er wurde hingegen schon.

Dennoch finde ich die Idee das indirekt proportional zu machen auch nich schlecht.
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 1. Dezember 2008, 17:33

Ja, diese Abwehrgebäude wird man später per Tooltip oder neuem Menü sehen können. Ich meinte ausschließlich die Bevölkerung. Wenn keine Defencegebäude oder Truppen im System vorhanden sind, dann verteidigt es sich auch nur wie ein 5Mrd. System. So würde es es auch in der Planetenansicht für den Angreifer stehen.

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Orco » Montag 1. Dezember 2008, 17:40

zusätzlich könnte man erklären das die optialeren planeten keinen platz für habitate mehr lassen. Wogegen die öderen unfreundlichen planeten, genug raum lassen für zusätzliche küntzliche habitate.

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von master130686 » Montag 1. Dezember 2008, 17:48

Es sei denn die Habitate sind, vielleicht auch nur teilweise, auf Monden angesiedelt.
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Orco » Montag 1. Dezember 2008, 17:51

ich geh einfach davon aus das "normale" kolonisation auch mondbhasen und unterwasser kolonien mit einbezieht. Und diese habitate in gebieten eingesetzt werden wo noch extremere bedingungen herschen. Auf der erde wäre das das in einem vulkan :lol: . Was erstmal sehr lächerlich klingt aber auf einigen planetenklassen lebt man einfach in einem vulkan :wink: . bzw extrem seismisch aktiven gebiet. Was man sonst nicht besiedeln würde.

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Malle » Montag 1. Dezember 2008, 22:03

Unterwasserkolonien sind doch schon Klasse O Planeten, worauf sollen die Menschen auch leben, gibt ja keine großen Kontinente.

Mondbasen können wir abhaken, die sind in der max. Bevölkerung schon mit drin. So viele Milliarden(!) Extraleute passen dann auch nicht sinnvoll auf ein zusätzliches Habitat dort. Irgendwo muss man auch die Maximalgrenze ziehen und sagen, das haben wir schon mit den max Bevölkerungszahlen für die einzelnen Planeten im System abgehakt. Ein Arbeiter generell wird ja schon dadurch aufgewertet im Verlauf des Spiels, wenn die Tech ansteigt und man bestimmt bessere Möglichkeiten der Habitatbildung hat auf unwirtlichen Planeten, dass er bessere Gebäude zur Verfügung und höheren Output produziert. Hier könnte man sich einen Habitateffekt auch noch reindenken in die allgemeine Outputsteigerungsentwicklung mit der Tech.

Worauf ich hinaus wollte und das deckt sich vollkommen mit puste's schlechtere-Systeme-besser-machen Philosophie ist die Zusammensetzung eines Systems, also Synergieeffekte der einzelnen Planetenklassen ins Spiel zu bringen, neben den allgemeinen Synergieeffekten wie Rohstoffvorkommen und Arbeiterzusammenlegung über die keiner mehr nachdenkt und jeder als gegeben wahrnimmt.

In meinem System kann nun nicht jedes schlechte System aufgewertet werden. Das soll auch nicht weil dann wärs ja ein allgemeiner Angleichungseffekt, der die großen Systeme mit der Tech abwerten würde, die wären plötzlich nicht mehr so viel mehr Wert relativ gesehen als die kleinen, haben aber durch ihr Mehr an Gebäuden viel mehr gekostet, bis sie aufgerüstet und "einsatzbereit" waren für Produktion wichtiger Güter. Was ich will, ist einerseits meine Idee von einer realistischeren Habitatpolitik umsetzen, die auch verschiedenste Coeffekte hat, die ganz interessant fürs gameplay sein könnten. Man muss dafür natürlich etwas mehr reinstecken, bekommt dann dafür aber mehr zurück im Spiel denke ich.

Der Effekt an sich soll ja auch nicht riesengroß sein, er soll sich höchstens im Rahmen von 1-5 Mrd. für alle Systeme bewegen.

Also nochmal: Schlechtere Systeme benötigen wenigstens einen guten Planeten. Auf dem wird das Habitat gebaut sozusagen, d.h. in der buildings.data wird Klasse L, M und O als Bedingung reingeschrieben. Sekundärbedingung ist das Vorhandensein schlechterer Planeten, namentlich C, F, G, R und N (K vll. auch noch, der Rest ist allerdings schon gut bestückt, da brauchen wir nix zu machen bzw. da gibts auch für Pendler nix zusätzlich abzubauen oder dergleichen, das erledigt die anwesende Bevölkerung, die groß genug ist für die vollständige Beackerung des Planeten nenn ichs mal). Nun werden die Planetengrößen der schlechteren Planeten aufsummiert (ich meine nicht die Bevölkerungszahl, sondern der "Radius" des Planeten, also groß=2, mittelgroß=1, klein=0,5, ganz klein=0,25, so wie's BotE darstellt in der Systemview). Damit hat man eine Zahl, mit der man die Habitate auslasten kann. Dieselbe Summe bildest du über die guten Planeten. Dann wird einfach das Minimum genommen, Wurzel aus dieser Zahl und das ist dein Bevölkerungsgewinn in Mrd.
Man kann auch die doppelte Wurzel nehmen, da muss man sehen, was sinnvollere Werte liefert. Auch die 0.25 sind nicht fest. Man könnte auch 0.1 nehmen und die Wurzel nachher noch mal 2 (vermutlich nicht so geschickt, eher +2) oder was, denn die Wurzel ist ja die Funktion, die mir kleinere Systeme bevorteilt und größere benachteiligt, genauso wie's sein soll. Da kann man jetzt noch dran spielen wenn man will. Aber durch das Minimum wird meine Idee symbolisiert, eine Abhängigkeit da reinzubringen, dass es beide Typen von Planeten, gut und schlecht in einem System geben muss, damit es funktioniert und man nicht wild was in die Pampa setzen kann als Habitat, was störanfällig, angreifbar, etc.pp. ist. All diese Bevölkerung stapelt sich auf den guten Planeten und durch das Minimum wird sichergestellt, dass auch nicht mehr darauf Platz nehmen als Platz da ist auf diesen.

Die Bevölkerung in Mrd. wird dann direkt in Arbeiter umgerechnet und stehen im Pool zur Verfügung. Die Max.Bevölkerungszahl des ganzen Systems wird in Gelb dargestellt und der erhöhte Bevölkerungswert einfach draufaddiert. Wenn man will auch an die einzelnen Planeten, das errechnet sich ja aus dem prozentualen Größenverhältnis zur Gesamtgröße, also die Summen, die man oben gebildet hat einfach je als 100% ansehen und die Summanden durch diese Zahl teilen, dann bekommt man den Faktor, den man an die Gesamtbevölkerungszunahme multipliziert und hat seine planetenweise +Mrd Bevölkerungszunahme, die man an jedem Planeten gelbmarkiert darstellen kann.

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 19. Dezember 2008, 21:12

Kopplung von Produktionswerten an erforschte Techstufen. Dabei fallen boolesche Werte raus. Ich würde dies nur für wahre Produktionswerte (keine Boni, keine "erlaubt" Werte) erlauben. Man kann einstellen, das eine bestimmte Tech muliplikativ den oder die Produktionswerte des Gebäudes verbessert. Wenn mehrere Techs gekoppelt werden, dann sollte nur der niedrigste Wert gelten.

Z.B.
- Private Farm produziert 50 Nahrung, gekoppelt an Biotech. Bio Stufe 5 erforscht -> 5 x 50 = 250 Nahrung
- Schildgenerator macht 500 Schildabwehr, gekoppelt an Energietech. Energie 6 erforscht -> 6 x 500 = 3000 Schildabwehr
- Orbitalgeschütz macht 250 Schiffsabwehr, gekoppelt an Waffentechnik. Waffentechnik 3 erforscht -> 3 x 250 = 750 Schiffsabwehr

Dadurch könnte in Lategames die Verteidigung der Systeme verbessert werden. Es wird schwieriger ein System dann zu erobern. Zu Beginn des Spiels sollte es noch relativ einfach sein. Außerdem verringert es das Micromanagement, da auf einige Defensivgebäudetypen verzichtet werden kann. Z.B. könnte man Minenfelder noch in großen Systemen ( > 40 Mrd. Bev.) erlauben. Dann wäre auch die Bauliste kleiner. Gebauso könnte man zusätzliche Schildtypen auch erst ab einer bestimmten Planetenzahl im System baubar machen. Z.B. Multi-Phasen-Schildplattformen, welche erst in Systemen mit mehr als 7 Planeten errichtet werden können. Ich würde halt solche Spezialgebäude wirklich nicht überall baubar machen. Erstens hält das die Baulisten in popeligen Systeme klein, zweitens nimmt das Micromanagement ab und drittens freut man sich dann wirklich mal so ein Spezialgebäude bauen zu können.

Man muss nur aufpassen, dass so die Forschungsstarken Rassen nicht zu sehr bevorzugt werden. Ich denke aber das sollte grob hinauen, da diese meist nur ein bis maximal zwei Techstufen voraus sind.

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Malle » Freitag 19. Dezember 2008, 21:56

250 Nahrung ist schon heavy. Da überleg ich mir natürlich ob ich überhaupt noch die "normalen" Farmen ausbauen soll. Beim Sprengen einer privaten Farm hätte das natürlich fatale Folgen. Im Prinzip also gar nicht so schlecht, die Gefahr einer Hungersnot wird so viel größer, je mehr man auf Tech alleine setzt und damit risikoreicher spielt. Das wertet den Geheimdienst auf.

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 19. Dezember 2008, 22:04

Das oben war eher als Beispiel zu verstehen. Ich wollte halt etwas ohne Energie- und Waffentechnik zeigen. Das braucht so nicht übernommen werden, außer es gefällt...

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Dennis0078 » Montag 26. Oktober 2009, 19:02

Gibt es in BotE eigentlich einen Minor der einen Fahrstuhl ins All hat? Bin Heute über einen alten Bericht beim Googln gestolpert.

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Malle » Montag 26. Oktober 2009, 19:12

Die Nezu in Star Trek haben so einen Lift: http://memory-alpha.org/en/wiki/Orbital_tether

Ich glaub ich hab bei meinen Minors darauf verzichtet, kann's aber nicht genau sagen. Musst die Beschreibungen durchsehen.

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Cadayron » Montag 26. Oktober 2009, 20:20

Ganz einfache Frage: Was soll denn ein Fahrstuhl ins All bringen? Wirtschaftlich nutzlos, Forschungstechnisch nur eine Spielerei. Tourismus? Was wurde denn in der Serie damit gemacht?

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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Dennis0078 » Montag 26. Oktober 2009, 22:00

Spontan fällt mir jetzt bloß ein Bonus im Handel ein

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