Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

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Sir Pustekuchen
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Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Wir angesprochen könnten mit der Alpha5 neue Gebäudeeigenschaften Einzug halten. Ob diese dann alle gleich beachtet werden sei dahingestellt. Wichtig wäre es nur, diese in die Dateistruktur zu integrieren. Ich würde dann auch einen Konverter zur Verfügung stellen, welcher eine Buildingslist.data der Alpah4 in eine für die Alpha5 konvertiert.

Hier kommen meine Vorschläge:

Effekte/Produktion
  • Ressourcenverteiler (Nahrung, Titan, Deuterium, Duranium, Kristalle, Iridium, Deritium)
  • Störsender für feindliche Scanner
  • Bevölkerungsbonus (Habitate) (wird definitv aber nicht in der Alpha5 beachtet)
Bauvoraussetzungen
  • Systemanzahl
  • Ressourcenboniwert
*implementiert in Alpha5
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Malle
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Malle »

Lagerobergrenzenmodifikator (wichtig für Verteilergebäude) als neues Feld im Editor. Camouflagelvl für Gebäude (neben Hitpoints) -> Auswirkungen auf Spionage/Sabotage und Bombardement/Invasion.
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Stevko
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Stevko »

Habe auch grad den Feedbackthread durch und bin hier reingestolpert,
folgende Fragen:

Res.-Verteiler: Eine geniale Idee, wie kommt man auf sowas?
Ich schätze mal, es liegt in der Natur der Sache, dass man ihn in eher gut befestigte Systeme unterbringen würde. Schon jetzt kann ich sagen, dass er bei mir wahrscheinlich ins Home System kommt.
Da vielleicht, ein Major, der diese(n) Verteiler verlieren würde, ja einen Wirtschaftsschock erleben könnte vielleicht einen Gesamtverlust der Res. (- x %) miteinbeziehen.

Mir wäre er mind. 100 Energieeinheiten wert, wenn nicht mehr, aber irgendwann müssen ja auch 5 davon laufen. Ahja, eigentlich 6, Deritium, laut Pustekuchen: hohe Techanforderung inkl. - 2 Moral (um nicht alle Frachtkapitäne auf Hartz IV zu stellen)
(Edit: Erhöhung des Deritium Lagers durch Zusammenlegen der Lager aller Deritiumsysteme?
Das würde das Lagerproblem lösen, aber eine bestimmte Spezialtech. entwerten ... hmm)

Ist das mit den Resourcerouten anwendbar,
Malle:
D.h. wenn du in deinem Zielsystem was baust und es fehlen Ressourcen, holt er sich die direkt aus dem anderen System, allerdings mit einer längenabhängigen "Strafe", d.h. pro Sektor Wegdifferenz gibt es 10% der geholten Ressourcen als IP-Kosten beim Bauen obendrauf um den Transportweg zu simulieren.
Ich, als nicht-technisches Wesen, denke mir, muss es doch eine Heidenarbeit sein, eine Formel aufzustellen, die alle Faktoren berücksichtigt. Ich weiß, wahrscheinlich war es nie so kompliziert gedacht, aber ich denke mir, außer z.B. dem "bisschen" Energie müsste ich doch noch einen anderen Malus in Kauf nehmen, für die Vorteile (und Zeitersparnis), die es mir bringt.

Vorschlag: Ist sowas wie ein Frachtersteuer denkbar? So eine Art fiktive Frachterflotte, die die Ressourcen verteilt, aber der Spieler bekommt das eben nur in der Form dieser Abgabe (pro Runde -x Credits) zu spüren. Muss ja keine komplexe Rechnung sein, vielleicht eine Art Fixwert für eine fiktive Res.Route zwischen dem zentrale Verteilersystem und Zielsysteme (durch eine Flotte, Ingame als Unterhaltskosten) und das mal Anzahl der belieferten Systeme.
Natürlich für jede Rasse "locker" leistbar, aber doch für jeden Spieler sichtbar, dass die Res.verteilung in seinem Reich ein bisschen was kostet.
Die Werte nur zur Veranschaulichung:
zB (1 Terra als Zentralverteiler + 9 Zielsysteme) * 5 (Unterhalt/Frachter) = 50 Credits Kosten pro Runde
(Edit: Idee: und/oder ein 1% zusätzlich Res.Kosten (aufgrund Diebstahl/Verlust während Transport etc. Im Handel ist dieser Prozensatz übrigens etwas höher, quasi das schon einkalkulierte Kaputtgehen von Waren, Ladendiebstahl (durch Mitarbeiter :mrgreen: ) usw.)

Details wären dann z.B. die Bezeichnung dieser Verteiler: (Res=x) x Börse (Hanuhr), Ausgleichsbehörde (Vi), x-verteiler (förmlich, klingt so nach Cartarer) etc.

Würde so eine "Zentralwirtschaft" von jeder Rasse eigentlich gleich aufgenommen werden? Zentralverwaltung müsste zB den Cartarern oder den Vi eher liegen, der TerraKon (Freiheit, Individuen und der ganze blabla) am wenigsten. Auch sowas könnte mein vereinfacht einbauen, entweder durch billigste Verteilungskosten für zuerstgenannte (oder im Notfall mit Moralmali)

Habitate:
2 Ideen:
-) Habt ihr euch eigentlich je gefragt, was die Wachstumsrate bei schon voll besiedelten Planeten bedeuten soll? War ja bei BotF nicht anders. Grob gesagt, kann man eine Art Reichs - Gesamtwachstumsrate errechnen, und die Systeme, in denen so ein Habitat (quasi ein Auffanglager) gebaut wurde, dadurch schneller wachsen lassen?
-) vielleicht einfacher in der Durchführung: die Habitate vielleicht an die im system befindlichen Planetklassen koppeln. Ich glaube mit dem Wachstum von Klasse M, L usw. kann man zufrieden sein, aber P oder G wären auch wichtig zu beschleunigen. Oder Habitatklassen einführen (ähnlich wie bei den Werften, Basic, Upgrade zu Typ I u. II)
Man dürfte glaube ich die Habitats allgemein nicht zu teuer machen, da man sie ja eher am Anfang braucht und da die meisten wichtigen/erreichbaren Systeme rasch besiedelt sind. Falls man dann später irgendwann genug Geld/Zeit hätte sowas bauen zu lassen, hat sich das vielleicht durch das natürliche Wachstum schon erledigt. Oder man führt eine kleine Revolution ein, und lässt zur Abwechslung mal die Kolonieschiffe was bauen, in diesem Fall Habitate ...
(Edit: natürlich nicht zu billige Habitate. zB Einen Theorie-Simulator baue/kaufe ich überall, aber nicht in jedem System werden die Scanner voll ausgebaut. Vielleicht wird man einen fairen Preis erst durch Ingamerfahrungen finden können)
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Sir Pustekuchen
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen »

D.h. wenn du in deinem Zielsystem was baust und es fehlen Ressourcen, holt er sich die direkt aus dem anderen System, allerdings mit einer längenabhängigen "Strafe", d.h. pro Sektor Wegdifferenz gibt es 10% der geholten Ressourcen als IP-Kosten beim Bauen obendrauf um den Transportweg zu simulieren.
Das war mal angedacht, ist derzeit aber nicht implementiert. Jedenfalls meine ich das, könnte mich aber auch irren.

Ich würde keine speziellen Kosten auf das globale Lager anwenden. Dann könnte man es doch ganz einfach lösen. Jeder Verteiler bekommt einfach einem Creditmalus von z.B. 50%. Dadurch wird das System, in welchem er steht creditmäßig eher unwichtig. Somit bietet sich das Homesystem nicht gerade an. Perfekt wären dann nämlich kleine/mittlere Systeme, mit einem richtig fetten Rohstoffbonus.
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Malle
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Malle »

Pendler-Habitat-Eigenschaften (siehe Thread->Suchfunktion) wie Erhöhung der Population um x Mrd. auf Klasse L, M und O Planeten falls je ein passender Nicht-(L,M,O,P,H)-Planet im System als Partner vorhanden ist. Klar was gemeint ist? Jeder L,M,O-Planet braucht einen Partner für den Arbeitspendelverkehr und erhöht damit die Bevölkerung auf seinem eigenen Planeten künstlich. Müssen natürlich entsprechende Parameter in die buildings.data mit rein.
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Stevko
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Stevko »

Naja, oben stand "Vorschläge".
Ich nahm nicht an, dass die ideelle Entwicklung dieser Gebäude schon abgeschlossen ist bzw. schon die Formulierung anderer Blickwinkel unerwünscht ist.

Wenn dann noch Rahmenbedingungen vorgegeben werden ("keine speziellen Kosten für das Stellar Lager vorgesehen") bzw. der Verlust von Verteilern nicht tragisch ist, desto schärfer werden die Konturen dieses neuen Gebäudes und alte Ideen u. Vorschläge werde gestrichen.

Bestehende Konturen für die "Habitate", schließen glaube auch die Diskussion um zB den Zeitpunkt, den Preis etc. nicht aus. (oder Ergänzungen, zB Bau durch Kolonieschiffe)
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Sir Pustekuchen
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Unerwünscht ist hier natürlich nichts. Ich kann aber relativ schnell einschätzen, ob es überhaupt möglich ist. Hier ging es primär um neue Gebäudeeigenschaften, noch nicht um die genaue Implementierung. Vorschläge kannst du natürlich weiterhin machen. Dies ist sogar sehr erwünscht. Doch keiner sollte beleidigt sein, wenn ein Vorschlag mal abgelehnt wird. Ich versuche schon vieles einzubauen, alles geht aber nicht.

Mist, jetzt habe ich vergessen was ich noch für ne Idee hatte :-(
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Malle
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Malle »

das ist bei der Qualität deiner Ideen von neulich beinah schon eine Katastrophe ;).
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Lord111
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Lord111 »

oh! oh! oh! Ich weiß was puste sagen wollte:

Um mich mal ein bischen von dem Stress des Gebäudeimplementierens und so frei zu machen, habe ich beschlossen, mich in die realisierung von 3D Schlachten zu stürzen...

Hoffen darf man ja wohl noch... :cry:

Edit:
Endlich bin ich (wieder) Offizier :D
Wer die Geschichte nicht kennt, ist verdammt, sie zu wiederholen.
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Sir Pustekuchen
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Wie schauts nun mit Habitaten aus. Ich würde das gern mit so wenig wie möglich zusätzlichen Attributen beschreiben wollen. Reicht da eine einzelne Variable, ein Bevölkerungsbonus aus? Also z.B. 10% Bevölkerungsbonus. Die benötigten Planetenklassen könnte man ja einstellen. Die 10% beziehen sich dann auf das gesamte System. Weil viel komplizierter will ich es eigentlich nicht implementieren. Dann versteht der Spieler nämlich auch nicht mehr, was das Gebäude eigentlich macht.
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Malle
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Malle »

der reicht aus. In der Beschreibung des Gebäudes und natürlich im Code-Hintergrund muss allerdings stehen, dass das Gebäude die 10% auf die größten Planeten verteilt, die jeweils einen kleinen bevölkerungsarmen (relativ bezogen auf seine Größe, also auch wirklich nur die richtig lebensfeindlichen Planetenklassen) Partner bekommen. Also der bevölkerungsreichste L,M oder O Planet im System kriegt einen gleichgroßen (wichtig! Größe muss passen) Partner aus einer der folgenden Planetenklassen: C, F, G, R und N (wenn kein solcher vorhanden ist, gibts kein Gebäude in der Liste) und damit die 10% auf seine Bevölkerung seines Planeten (ist dann auch so in der systemview unten beim draufklicken auf den Planeten bei akt.Bev.(ist dann >max.Bev. für diesen einen Planeten) angezeigt. Der Algo geht also alle bewohnten L,M, O Planeten von oben nach unten der Größe nach durch und sucht nach Partnern. Diejenigen, die einen Partner der Formel nach besitzen, bekommen 10% auf max.bev. ihres Planeten (die 10% sind nur die max. bev., nicht gleich schon die akt.bev. also es wird nur mehr Platz freigeschaltet, nicht gleich vollbesetzt, wenn z.B. der L,M,O Planet noch nicht voll ausgewachsen ist während das Gebäude bereits gebaut wurde, dann sollte die zusätzlich Bevölkerung auch erst später dazukommen, geht dann aber automatisch so).

Hoffe es ist nicht zu kompliziert was ich meine. Müsste eigentlich ohne groß Komplikationen durchführbar sein. Wichtig ist halt die gleiche Größe und wenn ein Partner für irgendeinen Planeten gefunden wurde, diesen im nächsten Suchlauf für die anderen Planeten wegzustreichen, denn immer nur ein Planet für einen anderen Planeten. keine Doppelbesetzung. Einzig bei der Gebäudevoraussetzung gibts ein Problem. Nur eine der beiden Partnerplanetenklassengruppen anzugeben hilft nicht viel, beide auch nicht. Es müsste so sein, dass der Check-Algo oben durchgeführt wird bei diesem Gebäude (also Häkchen bei "Führe Checkalgo1-Pendlerhabitate aus" im Buildings Editor) und wenn kein Partner gefunden wird, das Gebäude nicht erscheint.
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Sir Pustekuchen
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Warum so kompliziert? Ich würde die Planetenbevölkerung, also die direkt auf dem Planeten lebt, gar nicht anrühren. Da gibts dann nämlich Probleme, wenn das Gebäude mal zerstört ist. Der Ausgangswert müsste also auch gespeichert werden. Ich würde eher den Bonus direkt auf die erzeugten Arbeiter rechnen. Die werden auch vom System verwaltet. da braucht man an den Planeten nichts direkt verändern. Angenommen wir hätten 50 Arbeiter zur Verfügung. Wenn man ein Habitat mit 10% Bevölkerungsbonus baut, dann bekommt man eben 5 Arbeiter dazu, besitzt dann also 55. Wie das die Bevölkerung im System nun eigentlich macht sei dahingestellt und ist doch eigentlich auch Wurscht. Ob die nun 3 von den 5en auf den M hauen, oder alle gleichverteilt irgendwohin packen, kann doch eigentlich egal sein. Wichtig ist doch nur, dass sie ein Habitat in ihrem System stehen haben. Was dann auch noch möglich wäre, wäre den Bevölkerungsbonus dynamisch an die Planetenklassen anzupassen. Also ungefähr das, was du oben beschrieben hast. Nur wenn der Gesamtbonus kleiner 1% kann das Gebäude dann auch nicht gebaut werden. Im Editor bräuchte man dann nur ein Häckchen bei Habitat machen und die sonstigen Voraussetzungen einstellen, fertig.
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Lord111
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Lord111 »

Hi,
Bei MoO gabs auc automatische Arbeiter. Die haben produziert je nach dem, was für eine planetenklasse das war (bzw. wie rohstoffintensive er war). Vielleicht sollte man statt der habitate eher sowas nehmen, wenns nur um arbeitskräfte geht.

Cheers
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ja, aber Arbeiter hängen ja mit der Bevölkerung zusammen. Ohne Bevölkerung auch keine Arbeiter. Dies auf die Arbeiter umzuwälzen wäre konsistenter, als wenn man da etwas an den Planetenzahlen ändert. Die sind eigentlich konstant.
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MTB
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Re: Neue Gebäudeeigenschaften für Alpha5

Beitrag von MTB »

@Puste: Warum ein prozentualer und kein Fixbonus bei "Habitat"? Die Argumentation bei einem "Fixbonus" ist die: sobald die Habitate gebaut sind, können sie X Milliarden beziehen (klingt nach den Asterioden in Zylinder umwandeln frei nach "Rendevous mit Rama" Methode)
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