TrumEngine: Entwurf

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Malle
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Re: Entwurf

Beitrag von Malle » Mittwoch 9. Juli 2008, 11:39

bei mir funktioniert es trotzdem nicht. die redists hab ich alle drauf (vc++ 2005 und 2008). Die alte engine1test hat funktioniert.

a propos, mir kommt da ne Idee. Man könnte doch sicher eine animierte Explosion aus den gifs unten herstellen, die man wahlweise über irgendwelche Schiffsbilder legen kann. Stelle mir das so vor, dass man beim Kampf einen Modus anbietet, der einem die beim Kampf beteiligten Schiffe anzeigt mit Anzahl an Schiffen neben dem Bild und dann pro in Echtzeit verlorenes Schiff eine Explosion und einen Abzug bei der Anzahl durchführt, um den Verlauf auf die Weise zu visualisieren. In Kombination mit einigen taktischen Befehlen wie "Feuer konzentrieren auf ein Ziel / auf schwere Schiffe / auf Jäger" oder "Feuern nach Belieben" oder gar Rückzug hätte man dann schon prinzipiell einen richtig guten Kampf auch ohne 3D.
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explosions-05.gif
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Re: Entwurf

Beitrag von TrommlBomml » Mittwoch 9. Juli 2008, 19:25

Malle hat geschrieben:bei mir funktioniert es trotzdem nicht. die redists hab ich alle drauf (vc++ 2005 und 2008). Die alte engine1test hat funktioniert.
dann liegts zu 99% am debug compile. wenn ich das relase ochgeladen hab ich bescheid.
a propos, mir kommt da ne Idee. Man könnte doch sicher eine animierte Explosion aus den gifs unten herstellen, die man wahlweise über irgendwelche Schiffsbilder legen kann
jo das geht, nur nich gifs. dann nehm ein tool und macht daraus bitte solche kachelmaps

EDIT: release geuppt, jetz müsste aba...
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Re: Entwurf

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 9. Juli 2008, 21:57

Bei mir auf dem Homerechner funktioniert es gut. Habe aber nur die jetzt aktuelle (denke Release) Version getestet.

Das mit dem Schiffskampf visualisieren ist z.Z. nicht so einfach möglich. Dieser wird während der Rundenberechnung durchgeführt, findet also ausschließlich auf dem Server statt. Damit er angezeigt werden kann, müsste man zusätzliche Netzwerknachrichten einfügen, welche Server und Clients dabei austauschen können/müssen. Aber am Netzcode kann ich selbst nichts ändern.

Vielleicht findet sich eine andere Möglichkeit, ähnliche Animationen einzubauen. In Botf gab es z.B das rotierende Wurmloch, welches aus verschiedenen Einzelgrafiken animiert wurde. Oder auch einen Neutronenstern, ein Nebel, eine Sonne. Vielleicht könnte man sogar kleine Animationen auf der Galaxiemap einbauen.

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Re: Entwurf

Beitrag von Malle » Donnerstag 10. Juli 2008, 09:48

jetzt gehts es auch bei mir.

Ich hab mal eine Collage erstellt mittels der Photoscape 3.10 Freeware erstellt. Kann der Background eigentlich auch transparent sein?
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Explosion_71x100.png
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Re: Entwurf

Beitrag von Malle » Donnerstag 10. Juli 2008, 13:05

Ich hab aus Supremacy einige Animationsgrafiken entnommen, die könnte man mittels deiner ersten Demo (nicht die AnimSprite) sicher gut in Szene setzen, sprich rotieren und skalieren lassen auf der Galaxymap. Soviel ich weiß, kommen alle diese Grafiken aus FreeOrion und sind Creative Commons bis auf die Wurmlochgrafik, die aus botf anscheinend ist.

Atmosphärengrafiken hab ich auch noch dazugetan, ebenfalls von Supremacy, sowie deren Planetentexturen.

http://www.botf2.com/bote/Shared%20Docu ... spheres.7z
http://www.botf2.com/bote/Shared%20Docu ... ets.7z.001
http://www.botf2.com/bote/Shared%20Docu ... ets.7z.002
http://www.botf2.com/bote/Shared%20Docu ... sGalmap.7z

Edit: Für die Rotation und das Pulsieren der Sterne auf der Galaxiekarte hab ich mir folgenden Verwendungszweck überlegt: Animiert werden nur die Sterne, in denen in dieser Runde im Nachrichtenfenster ein sie betreffendes Ereignis haben, sprich gerade Arbeitermangel oder Bauliste leer, etc.. Klickt man auf den Sektor dann doppelt, kommt man wie gewohnt ins Baumenü, allerdings poppt dort kurz der Nachrichtentext, der üblicherweise im Nachrichtenfenster steht, auf und verschwindet automatisch nach ein paar Sekunden, so dass man direkt weiß was passiert ist. Dabei löscht sich die news automatisch vom Nachrichtenbereich=Imperiumsbereich. Das würde die Navigation richtig vereinfachen. Noch edler wäre es wenn man direkt menüspezifisch beim Doppelklick reinkäme, sprich bei Arbeitermangel direkt ins Arbeitermenü, bei Energieausfall direkt ins Energie- oder Arbeitermenü zum Umverteilen/Gebäude abklemmen.
Falls nun nur ein Schiff vom Stapel gelaufen ist, sollte der Doppelklick direkt wieder auf die Galaxiemap zurücklegen und die Flotte anzeigen, wobei der Nachrichtentext kurz dann auf der galmap aufpoppt. Dabei fällt mir ein, die rechte Maustaste ist in Menüs nicht belegt. Wie wäre es sie konformerweise als Rückkehr zur Galmaptaste zu belegen, ganz im Sinne einer "Abbruchtaste", was sie ja auch ist. Man bricht halt die Menüführung ab.
Kehrt man aus den Menüs zurück zur Galaxiemap, stoppt die Animation in dem Sektor.
Bei dem Schiffsbeispiel sollte auch bei Anklicken der Flotte ohne vorherigen Doppelklick aufs System die Animation und die News des neugebauten Schiffs verschwinden. Ebenso, wenn man mittels Cursortasten durch die Systeme jagt und leere Baulisten besetzt, sollten diese Meldungen automatisch von der Imperiumsnewsseite verschwinden. Das würde das Management deutlich eleganter machen.

Edit2: Ich hab 2 nette und freie Wurmlochbilder gefunden. Das dunkelblaue ist von einem Jörg Gerlach (3d model runterladbar auf trekmeshes.ch unter meshes) und das andere ist vom altbekannten Hathaway, ebenfalls von trekmeshes.ch.
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wormhole_ani2bright.png
wormhole_ani2bright.png (111.89 KiB) 2845 mal betrachtet
wormhole_ani2.png
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wormhole_ani.png
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Re: Entwurf

Beitrag von TrommlBomml » Donnerstag 10. Juli 2008, 20:33

Malle hat geschrieben:Ich hab mal eine Collage erstellt mittels der Photoscape 3.10 Freeware erstellt. Kann der Background eigentlich auch transparent sein?
sicher. entweder als png speichern und alpha channel nutzen oder bei load die Transparente farbe angeben:

Code: Alles auswählen

CAnimSprite pSprite = new CAnimSprite();

//laden, 0xff00000 == schwarz transparent -> 0xffrrggbb
pSprite->LoadFromFile("explosion.jpg",16,128,128,0xff000000);
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Re: Entwurf

Beitrag von TrommlBomml » Sonntag 13. Juli 2008, 15:37

ich habe die fontklasse auch soweit fertig, war nicht besonders viel, da ich bequem aus Bitmap-fonts laden darf :). tutorial wird kommen, aber zuerst werde ich das projekt neu anlegen, für dll vorbereiten. ich versuche dann, das möglichst sdk-mäßig aufzubauen, sodass es leicht zu integrieren ist, und dann könnt ihr euch das saugen, am code frickeln und benutzen. das ganze wird dann im ersten post zum runterladen sein. ich denke, wenn das getan ist, hab ich dafür nen eigenen thread verdient ;), dass da also nur der 1. post und die tuts reinkommen. dann diskussionenen dazu am besten extra thread.
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Re: Entwurf

Beitrag von Malle » Sonntag 13. Juli 2008, 15:43

klasse Sache! 8) eine frage nur: bitmap fonts? ich dachte wir benutzen truetype fonts, also vektorgrafiken?

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Re: Entwurf

Beitrag von TrommlBomml » Sonntag 13. Juli 2008, 16:18

Malle hat geschrieben:bitmap fonts? ich dachte wir benutzen truetype fonts, also vektorgrafiken?
öhhh....das wird aba schwer. Das problem ist, dass wenn du schnell zeichnen willst (und das will zumindest ich), wirste um bitmap fonts nicht rumkommen. wenn du truetype nutzen wollen würdest, dann backbuffer locken und mit GDI truetypes raufzeichnen. wenn es dir um qualität geht, keine angst, die ist gewährleistet, ich werde für das nächste tut KEINE demo hochladen, nur screenshots, das reicht für sowas einfaches wie fonts.

so, ich uppe jetzt das erste "SDK" für die Engine. inner txt steht das wichtigste kurz zusammengefasst. danach schreibsel ich das tut, dann kommen die planeten, wenn nciht nochwas an der schrift verändert geadded werden soll.
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Re: Entwurf

Beitrag von Malle » Sonntag 13. Juli 2008, 16:20

okay. werden dann die ttf's die wir bisher benutzten, überflüssig, sprich in eine Textur-Bitmap umgewandelt und vom Programm dann gerendert? Das wär eigentlich ideal, da manche der ttfs etwas zweifelhaften copyrightstatus haben (obwohl von großen freeware-fonts-seiten runtergeladen). Wenn die nicht mehr im Windowssystemordner jedes Clientrechners installiert werden müssten, wär das optimal.

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Re: Entwurf

Beitrag von TrommlBomml » Sonntag 13. Juli 2008, 16:30

Malle hat geschrieben:okay. werden dann die ttf's die wir bisher benutzten, überflüssig, sprich in eine Textur-Bitmap umgewandelt und vom Programm dann gerendert?


jo, dahin gehend hab ich mich schon mit SirPustekuchen abgesprochen. mit Bitmapfont builder werden die schriften erzeugt, als BMP und dann meinetwegen noch als PNG.
Malle hat geschrieben:Wenn die nicht mehr im Windowssystemordner jedes Clientrechners installiert werden müssten, wär das optimal.
richtig, dass entfällt, ein weiterer vorteil.

SDK ist jetzt oben. eine readme mit dem wichtigsten kurz zusammengefasst ist auch dabei. ist eine statische lib wie gewünscht. Fonts auch schon dabei, tut kommt noch...
Zuletzt geändert von TrommlBomml am Sonntag 13. Juli 2008, 16:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Entwurf

Beitrag von Malle » Sonntag 13. Juli 2008, 16:32

ich nehme an, das bedeutet ja ;). Manchmal ist der login-timeout hier im Forum wirklich kontraproduktiv, da hilft nur die browser-rückfunktion, um das geschriebene noch zu retten (oder angeschaltete Cookies ;)).

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Re: Entwurf

Beitrag von TrommlBomml » Sonntag 13. Juli 2008, 16:38

grml, jo hatte eigl was dazu geschrieben, jetz isset ja da
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Re: Entwurf

Beitrag von Malle » Montag 14. Juli 2008, 06:10

Wäre es möglich bei den Fonts ne Art Lupe oder generelle Vergrößerungsstufe einzubauen? Mit Lupe meine ich eine Art Skalierung wie in deiner ersten Demo. Vergrößerung wäre dann ein fixer Wert (ähnlich der "großen Schriftarten" für und in Windows). Einige User mit Sehproblemen hatten nämlich schon die manchmal zu kleine Schrift, gerade in den Erklärungsboxen z.B. im Diplomatiemenü beklagt.

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Re: Entwurf

Beitrag von TrommlBomml » Montag 14. Juli 2008, 18:44

ich bin grad dabei allgemeines scaling für schrift zu machen, sodass du einfach die schrift z. B. 1,5x so groß machen kannst. Meinst du das oder etwas komplexeres?
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