Kampf-Engine (2D, 3D)

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rainer
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Re: Kampf-Engine (2D, 3D)

Beitrag von rainer » Sonntag 18. November 2012, 08:44

nur zur Info: bei Supremacy probieren sie gerade Unity3D http://de.wikipedia.org/wiki/Unity_%28Spielengine%29 aus:

Kenneth hat das bei Youtube eingestellt: http://www.youtube.com/watch?v=OJbtGxoy ... e=youtu.be

Hier ein Post mit Links http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... 655#p71655, ob und wie Unity von C++ aus gestartet/eingebettet werden kann

Darkness
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Re: Kampf-Engine (2D, 3D)

Beitrag von Darkness » Sonntag 18. November 2012, 11:04

Das sieht wirklich nicht schlecht aus. Wirkt aber mehr wie ne engine für Bridge Commander als für Gefechte im All mit mehreren hundert Schiffen.

chrisfirefox
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Re: Kampf-Engine (2D, 3D)

Beitrag von chrisfirefox » Freitag 30. November 2012, 21:40

Die Engine selbst ist genial, ich habe selber schon damit gearbeitet. Das Problem ist die Integration in eine bestehende Applikation. Unity3d produziert eigentlich ein Windows EXE (oder halt ein Programm für nahezu jede beliebige Plattform, von iPhone bis XBox360). Eine der Varianten ist aber auch eine Web-Applikation, die dann mit einem Webplayer-Plugin abgespielt wird.

D.h. um Unity zu integrieren, müsste man einen "Browser" in die Software integrieren, der dann auf eine HTML-Seite mit einem Webplayer zeigt, der dann wiederum die eigentliche 3D-Applikation lädt. Natürlich kann das Lokal passieren und muss, nur weil es "Web" heißt, nicht gleich im Internet laufen. Trotzdem ist das von einem Coder-Standpunkt aus so in etwa als würde man sich am linken Ohr kratzen wollen und dafür die Tante in Amerika anrufen, damit sie bei ihrem Bruder anruft, der dann der Schwiegertochter im Nebenzimmer bescheid sagt, dass sie doch bitte ihren Mann am linken Ohr kratzen möge.

Abgesehen davon spielt die Unity ihre wahre Stärke erst als "echte" Windowsdatei aus, der Webplayer reduziert durch die "im Browser Lauffähigkeit" die Qualität der Ausgabe doch merklich ;).

Ach ja, und wie viele Schiffe damit darstellbar sind, hängt *vergleichsweise* wenig von der Engine ab, sondern vielmehr davon, wie detailliert die Schiffe von vornherein sind, sprich wie viele Polygone sie haben, wie viele Polygone gleichzeitig dargestellt werden müssen, und ganz besonders welche Art von Oberfläche verwendet wird. Ein simples "Diffuse" (also rein nur eine "Farbtapete", die auf die Modelle gepappt wird) plus maximal 2-3 dynamische Lichtquellen, da ist es sogar bei heutiger Einsteiger-3D-Hardware relativ einfach möglich, hunderte Schiffe zu haben. Will man aber Qualität haben, also cool animierte Antriebseffekte, Schäden an den Schiffen, Bump-Mapping (also die "Strukturierung" der Oberfläche abhängig von der Beleuchtung) usw., dann muss man sich ganz schön ranhalten, um da wirklich viele Schiffe darstellen zu können. Naja, egal, ich schweife ab. Kurz gesagt, es geht nicht wirklich um die verwendete Engine, sondern um das Material und die Qualität :).

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Re: Kampf-Engine (2D, 3D)

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 2. Dezember 2012, 00:42

Für mich als Unwissenden stellt sich folgende Frage:

Kann man diesen Combat Simulator, vielleicht so erstellen das man mit einem minimum an Aufwand beginnt und erst später alles "einfach" austauschen bzw. erweitern kann?

-> nur ne rote Linie oder Punkt für Laser/Beam und irgend ein Symbol allgemein für ein Schiff
-> Besonderheiten von Anomalien z.B. einfach später hinzufügt

Das letzte was ich (glaub von Plotnik) gesehen hab, schaute schon wie ein Schiff aus ABER für den Anfang würde auch was GANZ einfaches schon reichen, wenn man die Teile einfach austauschen könnte.

Es geht darum, das man nicht mit zu hoher Qualität anfängt und dafür das ganze einfach zu groß wird.

Selbst der einfachste Simulator zur Zeit im Spiel, würde schon sehr helfen.

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Re: Kampf-Engine (2D, 3D)

Beitrag von rainer » Sonntag 2. Dezember 2012, 08:31

chrisfirefox hat geschrieben:...Womit ich mich deshalb grade ein wenig auseinandergesetzt habe, ist die Integration von 3D in das bestehende Projekt. Die Idee, "3D Raumkampf" hier rein zu bringen geistert ja schon seit mehreren Jahren rum, wobei ich mir aktuell noch nichtmal vorstellen kann, was ihr euch drunter vorstellt, solls wie im originalen BotF "einfach nur cool ausschauen", oder wollt ihr da tatsächlich in Echtzeit Befehle geben können? Letzteres würd ich ehrlichgesagt als *relativ schwierig* ansehen, zwecks Netzwerkunterstützung und so. Ersteres gibt es ja in Teilen in der Irrlicht sogar schon soweit ich das verstanden habe, und es müsste "nur noch portiert" werden... *g*. Rein von der technischen Integration her würd ichs mir so vorstellen, dass der Kampf wie bisher komplett vorberechnet und auch in den Nachrichten angezeigt wird, aber wenn man zB auf den "Kampfausgang" Doppelklickt, geht die "Kampfansicht" auf, wo man sich den Kampf im Detail anschauen kann. Wär aber glaub ich in einem extra Thema besser diskutiert als direkt hier ;).

Jedenfalls hab ich mir zuerst mal die Ogre3D angeschaut, weil ich die schon von ein paar früheren "Ausflügen ins 3D" kannte, in der Hoffnung, sie möge sich in den letzten Jahren verbessert haben. Fehlanzeige, das Ding schimpft sich "supermodular", ist aber ein Moloch sondergleichen, und für die Integration in ein bestehendes Projekt gänzlich ungeeignet.

Dann vielleicht doch die Irrlicht. Die kann auch "einfach irgendwohin" rendern und ist nicht automatisch Fullscreen wie die Ogre, somit müsste da auch nicht viel am bestehenden Projekt geändert werden. Ich hab jedenfalls mal rausgefunden, DASS es funktioniert. Wie und wo, da werd ich mich evtl. morgen mal dransetzen. Ich dachte da zum Einstieg mal supersimpel an ein sich drehendes Schiffsmodell, wenn man in der Werft das Schiff auswählt. Bitte nicht gleich schreien, mir gehts um die technische Machbarkeit des Ganzen, nicht darum, euch eure geliebten Schiffsgrafiken wegzunehmen ;). Mal abgesehen davon, dass wir dann so um die 300 3D-Modelle für die ganzen Schiffe, Stationen und Neuerdings "Monster" bräuchten... Für Tips aus der anonymen Ecke, wo und wie ich da am Besten ein Window Handle anlege bzw. wo ich die Frame-Update-Routine reinpacke bin ich gerne und jederzeit zu haben :).
zunächst mal noch diesen Link http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... -Simulator ...wo die 3D-Threads (etwas) zusammenlaufen

im Repo müßten plotniks bisherige Arbeit hier sein
CodeplexCombatSim.jpg
CodeplexCombatSim.jpg (48 KiB) 2995 mal betrachtet
auch wohl ein wichtiger Thread ... http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 729#p24729, wo irgendwo in einer zip auch 3D-Schiffe von cdrwolfe drin sein sollten.

evtl. gibt auch der Thread bei den Amerikanern http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... rce#p51183 was her

PS: was angedacht war (ursprünglich wohl ein 3D-Runden-Kampf analog BotF) und was bzw. wie es jetzt verwirklicht wird...da lasse ich mich überraschen :wink: ....zur Not tut's auch ein Echtzeit-Kampf :mrgreen:

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Re: Kampf-Engine (2D, 3D)

Beitrag von rainer » Samstag 26. Juli 2014, 19:58

rainer hat geschrieben:Betreff: Mehrere Ideen

Kenneth hat für Supremacy (C#) einiges ausprobiert und will da nachwievor einen 3D-Kampf hinbringen...er sagt, auf Unity als Stand alone-Lösung kann er was bastelt (selbst beigebracht)...für weiteres bitte selbst nachlesen hier http://star-trek-supremacy.proboards.co ... 286/thread (dafür muß man sich -einmalig- bei proboard einen Account anlegen)
hier nochmal der Link zu Kenneth's video https://www.youtube.com/watch?v=OJbtGxo ... Ok4XilX1LA

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Re: Kampf-Engine (2D, 3D)

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 26. Juli 2014, 20:37

Immer gut so etwas zu hören, vielleicht finden sich ja Helfer die etwas machen können.

(Falls @Vuto das liest, ich hab das testen vom Simulator nicht vergessen. Werde zur Zeit aber leider zu Tode gearbeitet,.. in 15 Tagen mehr als 190h :shock: )
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