Kampf-Engine (2D, 3D)

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Flocke
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Flocke »

Nett, bin gespannt ob sich sowas auch für BotF einbauen lässt! :mrgreen:
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Malle
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Malle »

mit deiner Netzwerkengine als Background? Niemals! :lol: :mrgreen: ;)
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Malle
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Malle »

mit freundlicher mathematischer Unterstützung von Malle: :lol:


http://www.youtube.com/watch?v=9ZPZREOUg9Q
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master130686
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Re: 3D-Engine

Beitrag von master130686 »

Na das sieht doch super aus. Kann es kaum erwarten bis das im Spiel is (auch wenn es noch 'ne Weile dauert).
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Malle
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Malle »

cdrwolfe meint ihm gehen so langsam die Ideen aus, was er noch an Features einbauen könnte. Falls jemand noch generell Wünsche an die 3D-Engine hat, die nicht schon offensichtlich in den Videos hier als bereits implementiert erkennbar sind, nur zu ;).
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master130686
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Re: 3D-Engine

Beitrag von master130686 »

Ich weiß nich ob das nur "falsch" rüberkommt, aber eine Art "freie Bewegung" fehlt. Das fand ich schon bei BotF ungünstig.

Mit "freier Bewegung" meine ich, dass man sein Schiff auch unabhängig von Befehlen bewegen kann. Bei BotF war es ja so, dass sich ein Schiff nur nach seinen Befehlen bewegte - und das scheint auch hier der Fall zu sein.

Ich würde aber manchmal ein Schiff gern einfach nur so bewegen, z.B. um es in eine bessere/ungefährlichere Position zu bringen (z.B. zum Regenerieren von Schilden und Hülle).

Eventuell könnte man während eines solchen Maneuvers auch die Waffen gebrauchen, so eine Art Defensivfeuer, unter dem Motto "auf alles Feuern was in Reichweite is".


Wie isn das momentan mit den Schilden geregelt? Gelten die, wie bei BotF, als ein Schild? Oder gibt es vordere, hintere, obere und untere Schilde?
Bei letzterem würde das freie Bewegen noch einen weiteren taktischen Aspekt bekommen.
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Malle
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Malle »

ein Schild nehm ich an, aber das wär ne gute Idee, ich geb die mal weiter.

Freie Bewegung ist drin (die war sogar vor den anderen befehlsgebundenen Bewegungen drin). Das funktioniert wie in Homeworld mit der Taste z und dann die Maus auf die Zielkoordinate bewegen, mit rechter Maustaste dann die Höhe (z-Achse) einstellen.
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Re: 3D-Engine

Beitrag von master130686 »

Gut, die freie Bewegung finde ich schon ziemlich wichtig. Und diese Umsetzung scheint auch ziemlich einfach.

Bei den Schilden wäre die Aufteilung noch wichtig. Eine 4er-Aufteilung (oben, unten, vorn, hinten) finde ich Minimum, aber eine 6er (oben, unten, vorn, hinten, rechts, links) fände ich noch günstiger.
Eine noch stärkere Aufteilung wäre sicher möglich, fände ich aber übertrieben (außer es ließe sich leichter Umsetzen - was ich aber bezweifle).
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Malle »

6er Aufteilung reicht auch denk ich. In Massenschlachten interessierts eh keinen mehr, wo die Schilde zuerst fallen, da kommt man gar nicht mehr mit. Man muss ja auch das Umleiten der Schilde irgendwie sinnvoll programmieren, sonst könnte die KI ja pausenlos den Schild ausgleichen am Schiff. Also braucht man eine maximale Flussdichte an Schildenergie von den anderen 5 Ecken des Schiffs aufs runtergeschossene. Dann wirds schon wieder kompliziert, wenn mehrere Ecken runtergeschossen werden. Wo die Energie herholen, bis zu welchem Maß herholen (immer die Schilde ausgleichen kann auch negativ sein, wenn der Gegner Vorbeiflug Manöver durchführt und dich an mehreren Ecken angreift. Da wäre es besser, die Schilde sind immer dort zu maximieren, wo der Gegner grad steht).

Ich hab noch die Idee gehabt, einfach einen kleinen Simulator einzubauen, d.h. die KI alles machen lassen und selber das Kommando über ein einzelnes Schiff zu übernehmen, dass man per Maus und Feuertasten lenken und Ziele auswählen kann wie in Klingon Academy.
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Re: 3D-Engine

Beitrag von master130686 »

Ich hab noch die Idee gehabt, einfach einen kleinen Simulator einzubauen, d.h. die KI alles machen lassen und selber das Kommando über ein einzelnes Schiff zu übernehmen, dass man per Maus und Feuertasten lenken und Ziele auswählen kann wie in Klingon Academy.
Die Idee find' ich sehr gut. Dann könnte man seine "neuen" Schiffe in verschiedenen Konfigurationen (speziell für die Torpedo- und Torpedowerfer-Typen) mal ausprobieren. Wenn man dann schon ein paar andere Schiffe von Majors und Minors kennt, könnte man dann testen wie gut oder schlecht das eigene Schiff ist - also als eine Art IngameCombatSimulator.

Natürlich is das für Multiplayer-Games nich so geeignet, weil man dafür viel Zeit braucht und die anderen warten müssten (außer man verabredet, dass das alle gleichzeitig machen).

Eventuell könnte man dann damit auch Übungskämpfe, möglicherweise auch gegen bekannte Schiffe anderer Rassen machen (also ähnlich wie in Klingon oder Starfleet Academy), welche dann einen Erfahrungsgewinn bringen könnten (der geringer sein sollte als bei "echten" Kämpfen).
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Malle »

ich meine weniger einen extra Simulator als einfach während des normal in Echtzeit ablaufenden Kampfes (es sind sowieso keine Runden in der neuen Engine) zu einem Schiff switchen und das fliegen. Das kostet keine extra Zeit. Es schränkt nur in den Befehlsmöglichkeiten an andere Schiffe ein, da man die strategische Overview verlässt und den Kampf nur noch von einem Schiff aus betrachtet.
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Re: 3D-Engine

Beitrag von master130686 »

Das wäre auch nich schlecht. Allerdings sollte man jederzeit wieder zurück wechseln können. Aber vor allem für kleinere Gefechte wäre das sicher interessant.
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Lord111 »

Hi,
wenn er mit dem feature implementieren langsam fertig ist, heißt das nicht, das er langsam in die Beta Phase kommt? Ist da dann nicht ein funktionsfähige Engine in sicht?
Puste, wenn die steht, wirst du dann schauen, ob die sich implementieren lässt?

Cheers
Wer die Geschichte nicht kennt, ist verdammt, sie zu wiederholen.
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Erstmal nicht, da sie ja C# ist und so nicht funktioniert. Habe dafür leider keine Zeit mehr, dort irgendwas in unmanaged Code umzuschreiben.
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Malle
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Re: 3D-Engine

Beitrag von Malle »

Das Umschreiben und Linken gegen die native Irrlicht C++ Engine ist auch potentiell etwas für einen zweiten Coder, da man dazu nicht viel vom BotE Code verstehen muss. Vll. hat ja karlhoffmann Interesse daran.
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