Schiffsmodelle

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Sir Pustekuchen
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 18. September 2008, 10:52

Na dann, ich bin gespannt ;-)

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Malle
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle » Samstag 18. Oktober 2008, 13:14

Hier ( http://www.spacejetters.co.uk/html/3d_models.html ) gibt es auch noch eine Reihe mehr oder weniger gutaussehender 3D-Modelle.

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Lord111
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3D Modelle für new content

Beitrag von Lord111 » Dienstag 18. November 2008, 19:15

Hi,
Ich hab mich mal herumgespielt mit dem Basteln von 3D Modellen, wegen des new content und weil ich 3D schlachten nicht mehr erwarten kann :-D Deswegen hier eine sehr sehr grobe Idee von dem, was irgendwann einmal ein Farscape Scout sein könnte. Nachempfunden dem 2D Bild im Spiel...ich hoffe man erkennt das... :-/
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Re: 3D Modelle für neuen Content

Beitrag von Malle » Dienstag 18. November 2008, 19:44

Dem komm ich aber mit meinem Playmobilsuperscout und mach ihn putt! :lol:

sieht schon ganz ansprechend aus. Voyager hat hier im Entwicklungsforum schon diesen Thread zu Schiffen Marke Eigenbau aufgemacht, deswegen hab ich deinen hier reinverfrachtet.

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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Lord111 » Dienstag 18. November 2008, 23:21

Wenn du mit deinem Playmobilsuperscout kommst, montier ich meinem ein Ultimativen-Dr.X-Super-Mega-Power-Todesstrahler an :twisted: :wink:

@ Devs und Flocke(falls Flocke kein Dev ist !?!):
Wie groß/klein sollen die diese Sachen sein (auch im Blender)? Ich mein, man wird ja irgendwann im 3D Schlachtmenü sonst tausende Schiffe haben. Wird die Zahl der Schiffe durch Upkeep verringert? Irgendwie wären dann die Klasse ja nicht mehr so entscheidend, wenn die Schiffszahlen in die Tausend gehen. Ich fände eine 100 Schiff Flotte für große Maps während 3D Schlachten besser, so sind die Schiffe nicht bloß Nummern, (außer für die Hahnur). Außerdem stellt sich die Frage, wie man 300 Schiffe im Heimatsektor bauen will (Flottenbasis = EXP lvl 2). Sonst wär die ja nur Zuckerguß.
Dementsprechend noch mal die Frage: wie groß und detailliert. Ich hab schließlich einen 3 Jahre alten Rechner... :?

Außerdem, wie ist das mit waffenhardpoints? Werden die waffen von der skin aus abgefeuert? Müssen das gut zugängliche stellen sein? Und wenn dem so ist, wie hoch ist der schwenkbereich der waffen? Ein Bote-RaumschIff ohne Bewaffnung zu machen, macht einfach nicht so viel Spaß .
Mit anderen Worten: Wo soll ich die Knarren anbringen? :-)

Cheers
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle » Mittwoch 19. November 2008, 07:46

Im Raumschiffe-Diskussionsforum findest du die Waffensysteme erklärt, auch mit Schwenkbereich (firearc). Wo du die Waffen und Hardpoints hinsetzt (die meisten nach vorne, Beam Turrets und dergleichen besser an die "top" oder "bottom" center Position, damit sie einen großen Winkelbereich abdecken können), ist dir überlassen. Polygonzahl am besten so zwischen 500 und 3k, bei Stationen ruhig bis 10k. Der Upkeep wird 1000 Schiffe verhindern, allerdings ist das programmierabhängig, ob die Engine das trotzdem schafft, da brauchst du dir erstmal keine Gedanken drüber zu machen.

P.S.: Nein, Flocke ist kein Dev. Er weigert sich standhaft, die Vorzüge des Nachfolgers zu erkennen und versucht sogar recht erfolgreich ;) botf neue selbstgeschriebene Netzwerkklassen und ne 3D-Engine unterzuschieben und baut darauf, dass jemand über die Schiene eine neue KI in botf einpflanzt, die sozusagen als menschlicher KI-Spieler wie ein Bot das Spiel dann schlauer spielt.

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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Lord111 » Mittwoch 19. November 2008, 13:06

Hi,
So, ich hab da mal eine blöde Frage: Wie genau mache ich einen Hardpoint? Ich meine, ist das nur halt das ich das Waffenmodell mache, und "irgendwer anders" programmiert dann, das von stelle X/Y der strahl ausgeht, oder muss ich da irgendwelche "unsichtbaren sachen" einbauen, die sozusagen sagen: Strahl hierher, Torpedo dahin!?

Das angehängte Schiff soll später die Farscape darstellen. Vermisst werden noch die Waffen und der Sub-Licht antrieb(das wäre die blaue Kugel, ich hatte keine Zeit mehr, aber das wird eh noch geändert). Für den Kontinuum-Antrieb hab ich die beiden roten, stark reflektierenden Kugeln vorgesehen, die jeweils von einem gelben Energiezufuhrsystem versorgt werden. Die Brücke (oberster Balken) ist im Moment auch noch recht einfallslos. Aber mir gefällt schon mal der Torpedowerfer ganz vorne auf "dem Dorn" wie ich das genannt habe. Ich weiß, er ist nicht ganz so, wie er sein sollte, aber ich schaff das irgendwie nicht so gut mit Blender. Auf jedenfall sollen aus dem "Loch" dann die Trops kommen.
Ich weiß leider nicht, wie viele Polygone das sind (weil ich nicht weiß, wo man das sieht) aber ich glaube, dass es kaum 500 sein werden, für einen Scout also grade passend.

Anregungen und :!: erwünscht
Zitat aus Voyager:
"Fragen und Lob stellen sie an mich. Beschwerden jedoch an Malle und co."
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle » Mittwoch 19. November 2008, 13:57

sieht doch schon nach Lego aus :lol:

nein scherz, gut gelungen. Die Hardpoints und firearcs sind erstmal nicht so wichtig. Zur Not schießen alle Schiffe durch sich selber durch (kann man ja programmieren, dass da keine collision erkannt wird) und in alle Richtungen. Ich weiß auch nicht 100% genau, wie man die hardpoints integriert, ob nachträglich in einem xml oder ob die im 3ds format mit abgespeichert sind. Da weiß Flocke mehr drüber. Ich glaube bei den Hardpoints erstellt man einen doppelten Knoten an einer Stelle oder markiert ihn irgendwie, aber wie gesagt, das ist alles nur, was ich aus der Erinnerung zusammenwürfele, was jigalypuff und die anderen im botf Forum geredet haben, also kein Gewähr. http://armadafleetcommand.com/botf/modu ... rdpoints#6 <- hier gibts ne Anleitung wie man hardpoints für die alten botf Modelle erstellt, wobei man den ersten post übergehen sollte, unten sind neuere Varianten auch mit Bildern beschrieben.

Weitere threads zu dem Thema:

http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... nts#p43532
http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... nts#p39385


Beschwerden übrigens an meine noch zu benennende Urlaubsvertretung :).

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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle » Donnerstag 20. November 2008, 11:15

soviel zum Thema hardpoints: http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... 122#p49122 (werden also nachher per xml Datei hinzugefügt, der Modeller muss sich darum nicht kümmern)

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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Lord111 » Freitag 21. November 2008, 15:20

Hi,
Zusammenfassung:
Warum keine Stachelschwein-Schiffe?
Müssen Waffen immer auch nach vorne Schießen können?

ich hab ein bischen über ein neues Konzept für ein Schiffsmodell nachgedacht (nachdem ich die meshes von startrekschiffen auf anderen Seiten gesehen hab :shock: ). Ja, es ist vermutlich nicht ein mal Lego... :(
Deswegen ein paar Fragen bezüglich des (Waffen-) Designs der Schiffe:
Auf jeden Fall gebe ich nicht so schnell auf! Was mir also beim Überlegen und Skizzieren in den Sinn kam, ist, wieso man nicht die effizientesten Designelement aufnimmt. Das mit den Firing Arcs zum Beispiel. Wenn man mal annimmt, dass man inhaltlich nicht zu StarTrek zurück kann, (und Teufel, bei den 3D Modellen wäre das eine unglaubliche Schande, siehe google: "Australien, Star Trek meshes"), frage ich mich folgendes:

Warum sieht nicht jedes Schiff wie ein Igel aus? An 6 Ausleger-Armen am Ende je eine Strahlwaffe, so daß praktisch immer mindestens 90 % der Waffen feuern können.

\ I /
-o -
/ I \

Wenn ein Schiff so von allen Seiten aussieht, kann es die meisten Waffen jederzeit abfeuern. Wieso also benutzt man nicht so "effizientes" wenn auch häßliches Design.

Noch was:
Muss jede Waffe nach vorne feuern können? Ich meine, bei Botf konnte jede Waffe nach vorne feuern, aber ist das auch sinnvoll, wenn man es mit heutigen 3D Schlachtsimulatoren macht (ich ignoriere hier geflissentlich das "ob" von Puste bezüglich 3D Kampf :oops: ) In den Screens sah es ja durchaus danach aus, dass die Schiffe auch hintereinader herfliegen. Wenn nämlich alle Waffen nach vorne feuern können sollten, dann werden gerade die frühen Schiffe kaum zur Seite und gar nicht nach hinten Feuern können. Oder wird es mehr Hardpoints als Strahler geben, so dass immer die zum Ziel zeigenden Hardpoints benutzt werden? (Die Zahl und die Ausrichtung der Hardpoints zu bestimmen wäre sicherlich auch eine tolle Option für den spielinternen Schiffsdesigner. So könnte der Spieler seine Schiffe noch besser auf seine Taktiken abstimmen wie: schneller nahkampf mit Strahlern, frontale Angriffe [Zoom and Boom]. Auf der anderen Seite sollte man es aber vielleicht doch eher an die Rasse gebunden lassen. Man will ja keine generischen [sic] Schiffe haben.)

Ach und P.S.: Ich finde, den Tarnvorteil sollten die Roths und Khayrin gegenüber den Void/Arakner/X verlieren. Das war schon in Botf ein Balance Problem. (0 Schiffe verlieren vs. mindestens 9 Kreuzer auf jeden Fall verlieren)
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von master130686 » Freitag 21. November 2008, 16:01

Je nach Anzahl der Waffen könnten man einige sicher auch in andere Richtungen feuern lassen. Bei BotF konnten die Waffen ja auch leicht "schräg" feuern, also zwar nicht direkt seitlich, also 90°, aber dennoch fast (schätzungsweise ca. 80°). Und Cardassianische Schiffe konnten sogar nach hinten feuern (hatten also Heckwaffen). Und auch einige Star Trek-Schiffe ("außerhalb" von BotF) hatten Heckwaffen, z.B. alle Enterprise-Klassen (bis auf die NX, da bin ich mir nich sicher). Und alle "Untertassen"-Schiffe hatten ja oben und unten auf der Untertasse Phaserbänke, mit denen sie auch rückwärts feuern konnten.

Die Schiffe müssten also nichtmal wie ein Igel/Stachelschwein aussehen (obwohl ein paar davon sicherlich auch etwas Abwechslung bieten würden). Ich wäre dann eher für das Stachelschwein (also wie in deiner "Skizze"), denn der Igel sähe mir zu sehr nach einer Borgsphäre mit Spikes aus.

Alternativ könnte man die Waffen entweder so "montieren", dass sie innerhalb eines gewissen Radius feuern können. Ab einer gewissen Waffenanzahl könnte damit fast der gesamte Bereich abgedeckt werden. Oder man "montiert" Geschütztürme (wie auch immer die aussehen mögen), falls das Schiffsmodell es zulässt. Diese könnten dann evtl. drehbar sein und somit in alle Richtungen feuern.

Dabei könnte es natürlich auch Waffen geben die nur nach hinten feuern können.
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle » Freitag 21. November 2008, 18:59

eben. die besten Schiffsdesigns sind oberflächenminimierend und besitzen mehrere Austrittsstellen für Laserfeuer, wobei alle Austrittsstellen miteinanderverbunden sind, so dass es keine separat betriebenen Geschütztürme gibt, sondern die Energie einfach immer optimal an die benötigte Raumwinkelseite des Schiffes gelenkt und dort an den vielfach über die ganze Hülle verstreuten Austrittsstellen abgefeuert wird. D.h. die Schussenergie wird zentral erzeugt und gelangt "über breite und quervernetzte Autobahnen" an die jeweilig günstigste Austrittsstelle der Hülle (an der Hülle selber entlang leiten würd ich nicht, weil das würde ja die Schilde angreifen; im Schiffsrumpf selber kann man sich ja genügend abgeschirmte Kabel und was weiß ich noch alles sich vorstellen; damit würde sich auch die relative Größe solcher Schiffe erklären, man braucht einfach physischen Raum zwischen den einzelnen Kanälen um Überhitzung vorzubeugen und genügend dicke Puffermaterialien unterzubringen) oder auch benachbart wenn Überhitzung droht und wird dort abgefeuert. Also keine Unterscheidung von vorne oder hinten oder dergleichen. Feuerwinkel gibt es mit diesem System auch nicht mehr und ich denke mit diesem Schachzug bist du dir des ewigen Wohlwollens deines Programmierer(team)s sicher ;).

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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Lord111 » Freitag 21. November 2008, 19:58

Ok,
Aber das mit den Winkeln kann man glaub ich nicht so einfach abschaffen. Zumindest nicht ganz. Ich bin mir nämlich recht sicher, dass die Cardis keine Heckgeschütze hatten, sondern eher, das ihr Schwenkbereich größer war, was auch der Grund dafür sein wird, warum in einer Beschreibung der Galor Klasse mal stand:
"Awesome. After the turn (passing through the cardassian fleet[inklusive Galor Klasse]) I was missing half a dozen Defiants."
Das war der Vorteil der Cardassianische Flotte auch bezüglich Formationsfliegen: Schießen aus jeder Lage. Man erkennt das auch bei Fed Schiffen. Die Defiant kann beispielsweise mehr als 90° avweichung schießen, zumindest mit ein paar ihrer Geschütze (ca. 1/3) während die Oberth II nur genau 90° schießen kann (das mit der Oberth hab ich in einem 8 Runden kampf mit einem Minor ausprobiert...aber nur einmal :) )
Die Klings haben, glaube ich, auch einen recht hohen Schwenkbereich von Anfang an, weswegen auch ihre Schiffe trotz weniger torpedos gegenüber fed im Vorteil sind.

Dazu kommt noch was: Durch die Erfahrung ist vor allem die Trefferwahrscheinlichkeit gewachsen beim Kampf. Ein Galaxy Schiff auf Legendär hat mal mit einem Strahl über 10.000 Punkte Schaden gemacht (an einem Borg Kubus :twisted: ). Da frage ich mich jetzt: Wie soll die Erfahrung so viel nützen wie in Botf, wenn die Strahlen im treffen und immer den gleichen Schaden machen.

Zum schluss noch ein Zitat aus dem englischen Forum bezüglich Defiant (und somit auch firing arcs) sinngemäß:
a: "Great, but I think the Defiant is overpowered. It crushes everything in its way."

b: "...your point being?... :D "

Cheers
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle » Freitag 21. November 2008, 20:24

zum Glück sind wir ja nicht an Star Trek gebunden, wir können den firearc inklusive die hardpoints einfach abschaffen ohne schlechtes Gewissen. "Beam Turrets" und "Laser Cannons" gibts dann zwar immer noch, die bezeichnen aber keine Hüllenobjekte aka Geschütztürme mehr, sondern die waffenenergieerzeugenden Objekte im Schiffsinnern die praktisch schon im Innern losfeuern (man muss sich das wie eine schwenkbare Kugel in einem Hohlraum im Innern vorstellen) und die so feuern, dass die Energie an das richtige Austrittsloch möglichst geradlinig über das Innere weitergeleitet wird. Der Geschützturm im Innern hat also verschiedene Löcher zur Auswahl in die er reinschießen kann und dann kommt der Strahl auch außen an und zwar ziemlich direkt und gradlinig. Man hat das Problem dann also darauf reduziert, dass man das Schiff von vornherein so auslegt, dass gewisse Stränge es durchziehen, durch die gefeuert werden kann.

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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von master130686 » Freitag 21. November 2008, 20:50

@Malle
Aber wie du schon sagtest:
Malle hat geschrieben:für Laserfeuer
Die "Geschütztürme" meinte ich auch eher für Torpedos.

Wobei das Wort "Geschützturm" vielleicht etwas irreführend is, "bewegliche Torpedorampe" trifft es vielleicht eher. Und "optisch sichtbar" auch nur dort wo es sich ergibt. Die Panslaight-Klasse hat sowas z.B. schon jetzt.

@Lord111
Also ich bin schon dafür eine Abschusswinkel- bzw. Abschussrichtungsbeschränkung beizubehalten bzw. zu wählen, zumindest für Torpedos.

Ich weiß nich wie die Cardassianischen Schiffe in den Serien oder anderer Spiele waren, aber zumindest bei BotF konnten einige (wenn nich sogar alle) rückwärts schießen.

Ja, die Klingonen haben eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit als die anderen, die Ferengi eine niedrigere und der Rest is annähernd gleich.

Das mit den 10.000 Schaden durch einen Phaserstrahl einer Galaxy kann nicht stimmen. Selbst eine Galaxy II (Kommando Kreuzer II) hatte nur einen Gesamtphaserschaden von 440. Und selbst wenn man noch den Torpedoschaden von 544 dazu rechnet kommt man gerademal auf 984. Und ich will stark bezweiflen, dass eine Erfahrung von 7000+ (ab wann war Legendär? ich glaub bei ~6000, oder?) einen Bonus von 1000 % (Phaser+Torpedo), geschweige denn 2270 % (nur Phaser), ausmacht hat - und selbst dass wäre nur bei 100 % Trefferwahrscheinlichkeit gewesen (wovon man bei Legendär aber ausgehen kann).

Wie soll die Erfahrung so viel nützen wie in Botf, wenn die Strahlen im treffen und immer den gleichen Schaden machen.
Die Frage is allerdings berechtigt. Denn bei all unseren Diskussionen über eine Erfahrungsgewinnformel war bisher keine Rede von der Wirkung der Erfahrung auf die einzelnen Schiffe. Oder hab ich die nur verpasst/übersehen?

Also ich denke die Erfahrung sollte Einfluss auf folgende Bereiche (in Bezug auf Waffen, Hülle und Schilde) haben:

Beamtime
Rechargetime/Firerate of the tube
Bonus from System/Accuracy
Schildwiederaufladerate
Hüllenreparaturgeschwindigkeit und
Zielgenauigkeit
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