[Alpha4 v0.62] Meinungen über die Refit Version

Bitte postet hier eure Erfahrungen mit BotE. Speziell Partien aus dem MP-Modus interessieren uns.
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Malle
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Re: Feedback für Refit 4 + Patch 1 - Singleplayer

Beitrag von Malle » Donnerstag 2. Oktober 2008, 18:08

bei mir ging das problemlos..

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MTB
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Re: Feedback für Refit 4 + Patch 1 - Singleplayer

Beitrag von MTB » Donnerstag 2. Oktober 2008, 18:10

Malle hat geschrieben:bei mir ging das problemlos..
Das sind wohl die Unterschiede :wink: - ich geh' mal nicht drauf ein, was für welche - Alterssenilität, Computer(in)kompetenz, ...
Besser ein lebender Feigling als ein toter Held

Alucart
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Feedback von Alucart

Beitrag von Alucart » Samstag 29. November 2008, 01:12

Heyhey,

also ich habe auch mal die alpharefit version getestet und habe diese woche damit zum ersten mal botE gezockt, bin aber sonst schon auch ein Strategonerd, der z.b. botf in allen Schwierigkeiten und Größen durchgezockt hat...

Ich kenne mich alphaversionen von bastlern nicht aus und kritisiere deshalb das Spiel wie ein professionelles fertiges Spiel, vielen Dank euch für die Arbeit, die kritik soll nicht böse sein, nehme nur halt kein Blatt vor den Mund, kann aber verstehen, wenn insbesondere Pusti, aber auch Malle und co "IHR" Spiel lieber so lassen wollen und nicht auf irgendwelche dahergelaufenen Kritiker hören wollen.

Ich habe mal rotharianer, terraner (sogar 2x), Han und Khayrin (khayrin bis runde etwa 200) angespielt, alle zwischen 100 - 200 Runden.

Manche der folgenden Punkte wurden bestimmt schon anderweitig im forum diskutiert und abgelehnt oder sind eh klar dass sie irgendwann kommen sollen, manche sachen habe ich vielleicht auch nur übersehen, aber egal, ihr wollt feedback also:

1. im startrek universum wäre es natürlich viel schöner, bei den rassen ähnelt es sich zwar, aber bei den schiffen hat man gar keinen durchblick

2. Kampfinteraktion, ist so natürlich super frustrierend, deine schiffe sind plötzlich weg, es kommt nichteinmal eine meldung wer und wieviele sie kaputt gemacht hat, obwohl sie getarnt waren und man einfach geflohen wäre, der kampf muss nicht so gut aussehen wie in botf (ja mir hat der als einziger spaß gemacht) oder selbst wenn es noch kein menü gibt, sollte wenigsten fliehen/kämpfen zur auswahl stehen...

3. tarnen, warum dauert dass eine ganze runde, finde ich super nervig, dass das ewig dauert bis du dich getarnt hast, war in botf besser

4. kare aufdecken, funktioniert in botE wie in botf nur genau andersrum, man legt auf die leere flächen kärtchen drauf, statt sie wie in botf wegzunehmen, fand ich in botf schöner

5. unter bauwerke sehe ich zwar das raumdock, aber werft 1 +2 nicht: bug?

6. Ressourcen: Großes Streitthema, weiß auch wie Pusti darüber denkt, trotzdem: Erst mal ja ne coole Idee und die ersten Runden ja auch ganz witzig, spätestens aber in Runde 200 wenn Kristalle da sind und man auf Iridium zu steuert und in 7 Systemen die Bauliste leer ist und man die nötigen Ressourcen verteilen muss, kommt sich auch der KhayrinImperator wie ein Ferengi vor. Es sind ja in der Regel genug Ressourcen da, man braucht nur zehn minuten die routen einzustellen. Wie ätzend, ist doch nicht die Aufgabe des Imperators sondern die von tausend kleinen Handelskapitänen. Ab Runde 150 bin ich einfach zu faul den einen Planeten mit irgendwas zu versorgen und er ist mir scheißegal, spätestens ab runde 200 macht das spiel mir keinen spaß und ich will nur noch meine ruhe und brech gefrustet ab. Obwohl die Ressourcen vorhanden sind, genauso wie die ressourcenrouten, bzw ich im interstellaren lager durch spezialforschung keinen verlust mehr habe, habe ich kein bock mehr.
Cool wäre es wenn es einen großen Topf für alle Systeme gäbe, aber auf bestimmten Systemen besser abgebaut werden könnte...

7. Spielspaß nimmt ab. Bei Rundenstrategiespielen ist der anfang meistens eh immer spannender als das ende, geht zumindest mir und vielen anderen leuten so. Aber wegen 6. nimmt in diesem spiel der spaß noch deutlicher kontinuirlicher ab. Gibt ja auch nichts cooles worauf man lange warten muss.

8. Komplexität+Übersichtlichkeit: Klar wir nerds lieben komplexität, dass klassische civ ist mir auch lieber als civ revolution oder colonization. aber wenn das spiel nicht nur größere nerds als mich ansprechen soll, sollten zumindest nervige sachen vereinfacht werden, zb 6. + 9. oder möglichst übersichtlich. btw: warum sieht man in der übersicht nur die moralklasse, nicht aber den genauen wert wie in botf?

9. Planetenkolonisierung: War in Botf cooler und easier. Wenn es warpantrieb gibt, werden die leute doch von alleine auf andere planeten die terraformiert sind siedeln. Hat mir in botf 100x mehr spaß gemacht. bei bote kotz ich jedes mal...

10. KI-Diplomatie erst ewig freundlich, dann krieg, dann koorperation, bzw warten bis zum großen clinch. Ansonsten verschlechtert sich das verhältnis manchmal nicht nachvollziehbar, dann wird aber wieder ein vertrag abgeschlossen und alle haben sich lieb. Finde ich anders aber ähnlich komisch wie in botf

11. Außenpostenbau, dauert manchmal, zb. bei den terranern zu lange

12. Angströminstitut gibts auf techlevel 4 bevor man kristalle hat, ist das beabsichtigt?

13. buttons: handelsroute abrechen, kaufen, spezialforschung starten buttons funktionieren irgendwie schwerfällig. bug?

14. technologiebaum fehlt, ich forsche ins blaue hinein. Schade auch das veraltete schiffe und bereits erforschte spezialforschungen etc nirgends zu sehen sind.

15. schiffschildupgrade: verändert nicht die schildstärke, was bringen die dann?

16. schiffsunterhalt muss dringenst implementiert werden.

17. schiffstärke sollte irgendwie als absoluter wert vielleicht irgendwo auftauchen, mir ist nie klar wie stark ein schiff ist. bei botf war es relativ klar wie stark welches schiff ist, da es nur wenige je etwa gleichstarke schiffe ohne einzelne upgrades gab. Als gleichviele hanfregatten meine khayrin kreuzer besiegt haben, war und bin ich doch sehr irritiert. Überhaupt waren meine khayrin schiffe einzeln gleichstarken schiffen überlegen, sobal es aber größere schlachten waren, habe ich immer verloren, können khayrinschiffe nur einzeln kämpfen?

18. warum haben die ersten rotharianerkreuzer nur ne kurze reichweite? immer auf die armen rotharianer...

19. würde es nicht vielleicht sinn ergeben, wenn man technoligie nicht nur ausspionieren könnte, sondern auch verschenken? nur gerade so ne spontane idee, weiß nicht ob sie gut ist...

20. Gute/schlechte systeme sind mir die schwankungen zu groß, war in botf besser. gerade unbewohnbare systeme braucht man nicht, finde ich...

21. zum spielladen muss ich erst aus dem spiel rausgehen, spiel laden während dem spiel klappt nicht. bug?

22. Coole Sachen wie ladungsammler bis theoriesimmulator sind wegen den teuren ressourcenkosten gar nicht mehr so cool, kleinere systeme lohnen sich noch weniger...

23. creditsgewinnanzeige: bezieht sich immer auf letze runde? schade, fand dass in botf mit aktueller anzeige besser, konnte man auch immer kurz sehen was es bringt

24. hatte ein paar mal dass merkwürdige phänomen dass ich rein zufällig ein paar runden 5x soviele credits bekommen habe und dann nach ein paar runden wieder normal viele. war aber weder handel noch handelswarenproduktion, noch diplomatie, vielleicht bug?

25. diplomatie, wenn ein handelsvertrag angenommen wird, wird der freundschaftsvertag gelöscht, dass ist echt scheiße: beispiel ich will unbedingt freundschaft mit den khayrin, biete ihnen einen handelsvertrag an. die runde später während mein angebot bei ihnen auf dem tisch liegt, liegt plötzlich ein freundschaftsangebot von ihnen auf dem tisch, dass ich begeistert annehme. weil sie aber gleichzeitig meinen handelsvertrag annehmen,wird der freundschaftsvertrag gelöscht... kotzen...

26. diplomatie, wenn mir ein vertrag angeboten wird und ich ihn nicht annehme, aber kurz später selbst etwas entsprechendes vorschlage wird stets abgelehnt, manchmal ein wenig strange

27. die eroberung von minors ist imgegensatz zu botf recht einfach, finde ich gut...

28. bei den han ist es mir mehrmals vorgekommen, dass ich einen primitiven markt nicht bauen kann und erst nach nem upgrade nen klasse 1 markt. bug?

29. spezialforschung dauert zu lange, da wird mir zu schnell langweilig...

30. gibt es noch moraleinbußen in eroberten systemen? mir ist zumindest keiner aufgefallen, schade...

31. zuweisung von territorialfeldern ist manchmal sehr merkwürdig. wenn felder die weiter weg sind dazugehören als die nahen...

32. in botf gab es eine anrechnung überschüssiger produktionskosten, das fehlt mir in botE

33. allgemeine informationen zu anderen großmächten, wer ist mit wem verbündet, wer ist militärisch, wirtschaftlich und wissenschaftlich wie stark? grobe infos sollten auch ohne geheimdienst bekannt sein...

34. der zufallsfaktor ob eine invasion gelingt, erschien mir zu hoch... gerade die romulaner erschienen mir im bodenkampf auch zu unfähig...

35. die wirkung von mienenfeldern und orbitalgeschützen ist mir zu gering und zu zufällig, war in botf besser. eins meiner systeme hatte bei vierründiger bombardierung keinen erfolg und dann in der nächsten runde gleich vier schiffe abgeschossen

36. ziele bei systemangriffen sind bei bote zufällig, schade war in botf deutlich besser, da wurden zunächst militärische anlagen zerstört, allen voran orbitalgeschütze

37. bei systemangriffen werden etwa die richtige anzahl von einwohnern getötet (vielleicht wäre 8% mehr noch besser), allerdings viel zu viele gebäude zerstört...

38. bin mir gerade nicht sicher gibt es ein menü für schiffe à angreifen oder meiden? zumindest wenn ich einen systemangriff abrechen wollte musste ich immer merkwürdig rumklicken...

39. zeitstellung der kämpfe war in botf besser. in bote werden erst systemangriffe und dann schiffskämpfe berechnet. finde ich schade. ich finde es besser wenn man die auslöschung allen lebens oder die invasion noch in letzter sekunde verhindern kann, indem man möglichst viele oder alle schiffe des feindes vernichtet.

40. ne das reicht jetzt :twisted:

so weiß nicht ob es so viel ist, dass es eh niemand lust hat zu lesen :roll: , aber selber schuld, wer nen feedbackordner macht... :lol:

alles liebe Alucart

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master130686
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von master130686 » Samstag 29. November 2008, 03:36

Also erstmal danke für das große Feedback. Du hast recht damit dass einiges schon besprochen und abgelehnt wurde oder erst noch kommt.

Hier mal ein kurzes Feedback auf den Feedback. Die Anderen werden sich sicher dazu auch noch äußern.

1. Mir wäre es auch als Star Trek lieber, ich hab mich aber mittlerweile daran gewöhnt. Und nach einigen Spielen hab ich mich auch an die Schiffe gewöhnt.

2. Kampfinteraktion kommt später. Optionen wie "Kampf", "Rufen" oder "Rückzug" kommen als nächstes in dem Bereich (schätzungsweise in der übernächsten Version, aber da werden Puste und/oder Malle genaueres sagen können).

Mir hat der BotF-Kampf auch sehr gut gefallen. Er ist einer der Hauptgründe warum ich BotF immer mal wieder spiele.

3. Letztendlich war die Tarnung in BotF genauso geregelt wie bei uns. Du hast zwar bei BotF schon in der laufenden Runde den Effekt gesehen, aber verwenden konntest du sie trotzdem erst in der nächsten. Und bei uns siehst du sie erst in der nächsten Runde - wo du sie auch erst verwenden kannst.

Einziger Nachteil an der BotE- ggü der BotF-Variante ist, dass man, wenn man sie tarnt, Schiffen keine weiteren Befehle (incl. Flugziele, Flagship, Gruppierung usw) geben kann. Flugziele kann man zwar zuerst geben und danach tarnen, aber die anderen kann man nur "entweder/oder". Vor allem als Rotharianer is das zuweilen lästig wenn man ein neues Schiff hat und in der ersten Runde das Schiff tarnen, in der zweiten den Befehl Flagship und erst in der dritten mit dem trainieren beginnen kann.

4. Is geschmackssache, wird aber höchstwahrscheinlich nich geändert.

5. Werften werden erst ab einem bestimmten Techlevel verfügbar und benötigen, wie das Raumdock, eine Mindestbevölkerung.

Oder meinst du in der System-Bauwerke-Übersicht? In diesem Fall gibt es dort rechts ein rotes Feld mit einem Pfeil drin. Dort draufklicken, dann wird "weitergeblättert" und du siehst die restlichen Gebäude des Systems.

6. Ein "großer Topf für alle Systeme" wurde schon abgelehnt. Das Ressourcenmanagement ist sicher ein nicht unerheblicher Micromanagement-Faktor, aber mit etwas Übung geht das irgendwann schnell von der Hand (10 Minuten :?: :?: :?: ). Das is eine reine Erfahrungs- und Übungssache.

Hilfreich ist es sicherlich auch wenn man die Systeme Strategisch kolonisiert. Also neben der Bevölkerung auch auf die vorhandenen Ressourcen achten. Also immer so viele Ressourcen pro System wie möglich, selbst wenn es nur ein 10 oder 16 Mrd-System is.

7. Die Begründung von 6. mal weggelassen stimme ich bedingt zu. Ab einer gewissen Rundenzahl besteht das Spiel nur noch aus bauen und forschen und man kommt kaum noch voran. Das macht es teilweise etwas langweilig - außer man bereitet sich auf einen Krieg vor oder man befindet sich in einem.

8. Was für eine "Moralklasse"? Und in welches Übersicht?
Achja... ich finde es günstiger einen Punkt bereits erwähnt zu haben, wenn man sich darauf bezieht (aber das is nur meine Meinung).

9. In BotF brauchte man nur 1 Kolo für das ganze System (zum Kolonisieren). Und ich geh mal davon aus du terraformst und kolonisierst alle Planis nacheinander?
Aber auch in BotE kann ein Kolo reichen, man muss nur vorher alle Planeten terraformt haben. Ansonsten werden pro Kolo alle Planeten kolonisiert die fertig terraformt sind - lediglich nachträglich terraformte Planis werden nicht automatisch bevölkert.

Mir gefällt dieses System ganz gut, zumal Kolos bei weitem nich so teuer sind wie in BotF.

10. Das Verhältnis wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, aber der Hauptfaktor ist die militärische Stärke. Wenn die militärische Stärke deines Gegenüber schneller wächste alswie deine, verschlechtert sich das Verhältnis zwischen euch - und umgekehrt.

Desweiteren ist die wirtschaftliche Stärke noch ein wichtiger Faktor. Es gibt auch noch mehr Faktoren, aber Wirtschaft und Militär sind die 2 wichtigsten. Und die Veränderung der beiden kannst du nicht sehen, nur bzw. hautpsächlich daran erkennen wie sich das Verhältnis ändert. Also wenn es "bergab" geht, einfach mal ein paar Schiffe bauen, dann sollte es sich stabilisieren, verbessern oder zumindest langsamer verschlechtern (also mehr Zeit für Kriegsvorbereitung).

Plötzliche Vertragsangebote können z.B. daher kommen dass dem Gegner gerade ein Großteil seiner Schiffe zerstört wurde.

11. Außenpostenbau dauert besonders dann lange wenn man z.B. einen Stufe2-Außenposten mit Stufe1-Transportern baut und noch länger wenn man mit diesen Transportern eine Stufe2-Sternenbasis bauen will. Und je nach Rasse dauert das Bauen sowieso unterschiedlich lange.

12. Ja, ist beabsichtigt. Du kannst dir ja die benötigten Kristalle kaufen. Oder du hast bereits einen Minor der schon Kristallminen hat.

13. Sollte eigentlich nicht schwerfällig funktionieren. Manchmal muss man nur den richtigen Punkt treffen (unter dem Motto "knapp daneben ist auch vorbei").

14. Datenbank kommt später. Dort wird dann höchstwahrscheinlich dein Angesprochenes und noch einiges mehr drin sein.

15. Die Schildstärke bleibt gleich, "lediglich" die Schildart ändert sich. So erhöht sich z.B. die Wiederaufladerate (bzw. wird von Tech0 zu 1 erst hinzugefügt) pro Stufe.

16. Is drin, wirkt sich aber erst ab Tech5-Schiffen stärker aus. Ich bin aber auch der Meinung, dass der noch stark erhöht werden muss. So kann ich z.B. bis Tech8,5 (weiter war ich noch nich, da spätestens da das Spiel meist entschieden ist) uneingeschränkt Schiffe und Stationen bauen.

17. Die Stärke des Schiffes kann man grob an Hülle, Schilde und Schiffsklasse erkennen. Wenn du genauere Angaben willst, musst du in den ShipEditor gucken. Eine ähnliche Anzeige wie "Stats" aus dem ShipEditor wird es in Zukunft auch im Spiel geben, allerdings nur für eigene Schiffe.

18. Das is so gewollt. "Warum" weiß ich nich, aber das stört mich auch nich. Dafür sind die R'Acron-Kreuzer ziemlich stark. Omega-Schiffe haben z.B. bis zur Samech-Klasse (Tech4) nur Speed 1.

19. "Verschenken" wird es höchstwahrscheinlich nich geben. Eventuell wird es bei bestimmten Verträgen ein gemeinsames Forschungsdepot geben.

20. Gerade diese Schwankungen machen es doch spannend. Später werden kleine Systeme durch Missionen und/oder besondere Objekte (z.B. Ruinen) noch wertvoll.

21. Du musst nich aus dem Spiel raus. Es reicht wenn du ein anderes Savegame "zwischenlädst". Also z.B. das "auto.sav" laden und im Anschluss den zu ladenden Spielstand.
Das is zwar auch etwas umständlich (und wird vermutlich noch geändert), aber es spart etwas Zeit und Arbeit (ggü. dem rausgehen).

22. "Teuer" find ich die nich (außer im Vergleich zu BotF). Der Ladungssammler ist z.B. durch die Vielzahl an Energieliefernden Gebäuden teurer geworden als er früher (auch in BotE) war.

23. Der Creditsgewinn is der der aktuellen Runde. Also das was dort steht ist das was diese Runde dazu kam.

24. Dieses Phänomen sollte eigentlich nicht auftreten. Der Creditsgewinn kann eigentlich nur dadurch erhöht werden dass z.B. Baulisten leer sind, man Ressourcen verkauft, etwas kauft (Gebäude oder Schiff) oder man ein Geschenk erhält.

25. Das is zwar kein Bug, sollte aber dennoch bearbeitet werden. Ich wäre dafür dem höherwertigen Vertrag den Vorrang zu geben.

26. Wenn du einen Vertrag nicht annimmst verschlechtert sich die Beziehung zu dem Anbieter. U.a. deswegen wird möglicherweise das gleiche Angebot später nicht mehr angenommen. Allerdings hatte ich auch schon den umgekehrten Fall (also ich biete einen Vertrag der abgelehnt wird und eine Runde später wird mir dieser -oder gar ein höherer- angeboten).

27. Das liegt daran, dass Minors erst bei Vermitgliederung oder Eroberung Gebäude bekommen, also keine Gegenwehr (incl. Orbs/Minen) zu leisten haben. Zudem is der Bodenkampfwert relativ niedrig und bei allen konstant (im Gegensatz zu BotF wo ja verschiedene Minors verschiedene Werte hatten).

28. Könnte ein Bug sein, fragt sich nur welcher. Dieses Phänomen hatte ich auch schon. Manchmal ohne ersichtlichen Grund, manchmal standen gleichzeitig verschiedene Nahrungsgebäude verschiedenen Typs auf einem Plani. In diesem Fall half das komplette Abreißen eines Typs.

29. Das is gewollt, weil man sonst zu schnell durchgeforscht hat.

30. Ja, aber die werden meist durch die Truppenmoralwerte wieder ausgeglichen. Zudem gelten Invasionsboni auch im invasierten System (im Gegensatz zu BotF).

31. Das hängt von verschiedenen Faktoren ab. Genaueres steht in einem anderen Threat (musste mal suchen).

32. Gibt es teilweise. Wenn du ein Gebäude oder Schiff kaufst wird die überschüssige Industrieleistung in Credits umgewandelt. Ähnlich ist es bei leerer Bauschleife.

Anders war es übrigens in BotF auch nich.

33. Ohne Geheimdienst und/oder Diplomatie (bestimmte Vertragsarten) gibt es keine Infos. Manche Infos wird es garnich (z.B. wirtschaftliche/wissenschaftliche Gesamtstärke) oder nur mit Geheimdienst (z.B. Standort von Gebäuden) geben.

34. Es gibt nur bedingt einen Zufallsfaktor. In erster Linie hängt es davon ab wer wen angreift und mit wievielen Truppen (bzw. später noch wie viele Truppen im Zielsystem stationiert sind).

35. Zu gering find ich die auch - zumindest bei den momentanen Flottenstärken. Zu zufällig nich. Was du beschreibst liegt daran, dass die Orbs/Minen die Schiffe konstant beschädigen (wobei sich die Schilde jede Runde teilweise oder ganz regenerieren). Und erst wenn der Hüllenwert während eines "Beschusses" auf 0 fällt gilt das Schiff als zerstört. Zudem verteilt sich der "Schaden" auf alle angreifenden Schiffe gleichmäßig.

36. Das wird später durch "Hitpoints" teilweise behoben. Dann werden die Gebäude mit den meisten Hitpoints (voraussichtlich werden nur militärische Gebäude welche haben) zuerst angegriffen.

37. Das is Geschmackssache (und teilweise auch Zufall - hängt mit 36. zusammen). Je mehr (und stärkere) Torpedos du in deiner Flotte hast, desto höher der Schaden, auch bei der Bevölkerung.

38. Gibt es, bringt momentan allerdings noch nich soo viel. Findest du, wenn auf ein Schiff/eine Flotte klickst unter Taktik.

39. Ich fand es zwar auch in BotF besser, allerdings würde ich es nich komplett ändern. Man sollte es von verschiedenen Faktoren abhängig machen (also z.B. Stärke, Art und Anzahl der verteidigenden/angreifenden Schiffe).


So, das war's erstmal von mir. Wenn jemand (speziell an Malle/Puste gerichtet) einen Fehler findet oder Ergänzungen hat: Bitte tut dies kund.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Alucart » Samstag 29. November 2008, 05:14

okay schön, nochmal ganz kurz zu:

5. ja mir ist es mal passiert, dass ich in der Bauwerkeübersicht im system zwar mein raumdockgefunden habe, nicht aber werft 1 und werft 2 trotz blättern

8. in der übersicht wird unter moral zufrieden angezeigt, fände 103 besser

9. naja ich fände einen planeten terraformieren, dann koloniesieren und dann die anderen terraformieren und fertig schön, so wie botf

23. credits, in botf wurde der kommende creditgewinn berechnet, in bote der der letzten runde

ansonsten ist meine meinung dass ein allgemeines ressourcenmanagement und eine grobe spionageübersicht (für allgemeines zeitungslesen brauche ich keinen geheimdienst) das Spiel deutlich besser machen würde, aber okay its your game...

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Lord111 » Samstag 29. November 2008, 09:29

Hi,
Viele Konzepte, die es so in BotF nicht gab, beruhen auf dem Gedanken, dem Spieler mehr Optionen an die Hand zu geben. Gegen den Computer mag vieles vielleicht nicht sinnvoll sein, aber im Multiplayer gegen menschliche Intelligenz sich das selbe Zeug als entscheidend herauszustellen.
Nehmen wir nur mal das Koloniesieren. Beim start einer Partie muss man sich entscheidend, ob man tatsächlich jeden Planeten eines Systems terraformt und dann besiedelt (und man dabei ein Dutzend Runden verliert) oder ob man zuerst die leichten Planeten rasch terraformt und besiedelt, damit schon mal die Bevölkerung zu wachsen anfangen kann und man nachher den rest macht. Das bringts unter anderem dann, wenn zwei Empires sich ein und das selbe Riesensystem ausgesucht haben und es zu einem Wettlauf kommt. Außerdem kann ein menschlicher Spieler allein mit der Entscheidung der Kolo-Varianten entweder einen Rush probieren (ab rund 50 kommen seine Schiffe, und wer hat da schon eine Flotte :x ) oder ein langsames Aufbauen, damit er später mit mächtig druck an dir vorbei ziehen kann.

BotE soll und kann kein BotF Klon sein. Alleine schon die Copyright Sache verhindert das. Und BotF war auch nicht der Stein der Weisen. Vieles gäbe es auch dort zu verbessern (Stichwort: eine Entscheidungsschlacht, und aus, 400 Runden für 1!!! Entscheidungsschlacht von 3 Minuten!!!) nur muss man glaub ich auch, offen sein für revolutionäre Konzepte.
Deswegen würde ich auch ein Multiplayer Spiel empfehlen, ist ein ganz anderes Erlebnis. Im Forum gibt es eine Sektion Spielabsprachen, wo man Termine und Technisches ausmachen kann.
Danke für die viele Arbeit, die du in das Feedback gesteckt hast, das war sicher mindestens ne Stunde! ;-)
Wer die Geschichte nicht kennt, ist verdammt, sie zu wiederholen.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Samstag 29. November 2008, 10:58

ich hab jetzt noch nicht alles gelesen, aber im Baumenü hast du oben rechts die große Liste mit Werten und da steht der exakte Moralwert irgendwo.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von master130686 » Samstag 29. November 2008, 12:44

@Malle
Ich glaub er meint eher die Imperiums-Systeme-Übersicht.

@Alucart
zu 5.
Dann wäre das in der Tat ein Bug.

zu 8.
Das is geschmackssache. Eventuell könnte man später ein Popup machen welches den Moralwert anzeigt wenn man über das z.B. "zurfrieden" mit der Maus geht.

zu 9.
Ebenfalls geschmackssache. Ich finde das System so besser. Denn so bekommst du, wenn du z.B. ein großes System in 2 oder 3 Schüben kolonisierst jedes Mal die 4/8/12 Mrd. Bevölkerung. Vor allem bei Systemen mit niedrigem Bevölkerungswachstum auf den Planis is das sehr nützlich.

Nebenbei als Anregung meinerseits. Ich finde man sollte auch (eigene) Systeme "kolonisieren" können wo alle Planeten schon besiedelt sind - um schneller mehr Bevölkerung zu bekommen.

zu 23.
Stimmt, jetzt wo du's sagst - hab lange (~1,5 Jahre) kein BotF mehr gespielt. Aber wenn man regelmäßig drauf guckt sieht man ja was man so im Durchschnitt einnimmt. Abweichungen gibt es nur bei Geschenken, Verschrottungen oder Ressourcenverkäufen. Und im Gegensatz zu BotF kann man (mit einer Ausnahme) nur das Geld ausgeben was man hat (also nich das ich 2000 Credits hab und dann an 5 Minors je 2000 Credits schenken kann).


In "allgemeinen Zeitungen" werden sicher keine Informationen über die militärische, wirtschaftliche oder sonsteine Stärke drin stehen. Dort stehen höchstens Events wie Schlachten, Persönlichkeiten usw..
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Samstag 29. November 2008, 12:50

okay, da könnte man ne Klammer noch machen mit dem Wert, aber nur in einem "erweiterten Anzeigemodus", weil manche finden da sicher Zahlen störend und kategorisierte Oberbegriffe schneller zugänglich, was ne Übersicht ja leisten soll in der Hauptsache.

so, jetzt hab ich mich durchgekämpft ;).

Also, es gibt so einiges mittlerweile schon, was du vorgeschlagen hast. Ich geh im folgenden nochmal auf deine Punkte ein, die ich anders als master bewerten würde:

1. macht doch nix. In irgendnen x-beliebigen anderen Spiel hast du auch komplett neue Schiffe, wenn's nicht grad in Star Wars, -gate oder -trek Universen spielt. Bei uns kann man auch wie z.B. in galciv seine Schiffe selbst erstellen per Editor und Grafikaustauschen (das ist bei galciv2 natürlich eleganter per 3D-Modellierer, aber wer ist schon willens, 3D-Modelle vernünftig zu modellieren wenn er nur spielen will, also bringt das auch nix).

2. ja, das ist die leidige Netzwerkcode-Geschichte. Ich hab ja mal ne Lösung vorgeschlagen, aber wir hoffen ja immer noch, dass CBot demnächst nochmal etwas Zeit für uns findet und den Code evtl. bereitstellt zum Bearbeiten.

3. Das dauert deshalb ne ganze Runde, weil deine Daten vom Client erst auf den Server geschickt werden und dort die Änderungen passieren. Das war in botf genauso, nur das grafische Feedback war anders. Dennoch hat master recht, es wäre schöner, wenn man ein ganzes Befehlsarray übertragen könnte, statt immer nur einen Befehl pro Runde. Ich hab ja Tastaturkürzel letztens vorgeschlagen zum schnellen Einstellen von Flottenbefehlen.

5. Wie gesagt, weiterblättern. Ansonsten Screenshot und savegame anhängen damit wir nachgucken können.

6. Das ist eigentlich kein Streitthema. Im Prinzip ist es superlangweilig wenn du das ganze Spiel in gleicher (Runden-)Geschwindigkeit durchlaufen könntest obwohl dein Imperium sich ver-x-facht hat. Dann könntest du gleich nur einen Planeten nehmen und den immer weiter ausbauen und nur eine Handvoll Sektoren, wo man sich dann gegenseitig abklatscht mit seinen Flotten. Nein, da muss auch Eigenarbeit rein, denn da liegt der Spaß in nem Rundenstrategiespiel, dass man unterschiedlich effektiv ist und jedesmal eine neue komplexe (Infra-)Struktur seines Imperiums vorfindet, die es zu meistern gilt.
Es gibt natürlich Hilfen, z.B. haben wir schon eine versteckte Auto-Bau-Funktion, die sogar leicht schlauer ist als in botf, eingebaut (pm an master oder mich für mehr Details dazu) und daneben wird dieser Autobau vermutlich noch dahingehend ausgebaut, dass er die Ressourcenrouten und Handelsrouten noch selbständig legt (puste, master, tragt das mal bitte in die ToDo-Liste nach) und zwar einfach nach der Methode, wo gibts am meisten Ress von der benötigten Sorte und wer hat davon noch ne Route frei. Die Route wird dann abgebrochen sobald der Bauauftrag erledigt ist, damit nicht etwa möglicherweise eine Handelsroute geblockt wird. Eigentlich ganz trivial und sollte den Spielspaß wieder erheblich steigern, wenn man sowas stupides dann nicht mehr tun muss, höchstens feintunen, aber das ist ja grade das, was den Unterschied zwischen den einzelnen Spielern ausmacht, zusätzlich zum anderen Handling des Flottenmanagements und der Kolonialisierungs- und Invasionsstrategie.

9. Im Prinzip hast du recht, der Grund warum das nicht nach Erreichen der Maximalbevölkerung eines anderen Planeten im System automatisch geschieht, weiß ich selbst nicht (puste?). Natürlich master hast auch du recht, allerdings gibts keinen Grund dafür warum ein System sich nicht ähnlich wie ein Minor (aber nicht ganz so, weil der auch auf unterraformierte Planeten übersiedelt) mit ner gewissen Wahrscheinlichkeit (die Leute müssen sich auch trauen, außerdem muss das geburtentechnisch geplant sein und es siedeln auch sicher nicht so gerne Leute vom schönen Klasse M Planeten auf ne kackbraune Wüste (daher kommt vermutlich das K in Klasse K Planet ;)). Da muss es gewisse Wahrscheinlichkeitsunterschiede geben. Wer das ganze jedoch beschleunigen will, kann dann mittels Koloschiff nachhelfen. Die Leute darin werden sagen wir mal gezwungen, so ne Wüste zu besiedeln (sind auch andere "Menschen", die vll. Klasse M scheiße finden und lieber Pioniere sein wollen, irgendwie kriegt man das schon halbwegs logisch/realistisch zusammengewürfelt).

macht das auch mal jemand in die todo-Liste.

10. Die Diplomatie richtet sich nach der Einschätzung deiner militärischen wie ökonomischen Stärke. Gibts da Mißverhältnisse oder bist du insgesamt zu stark oder zu schwach, gibts manchmal schon recht lustige Artefakte. Aber insgesamt, wenn du den Schwierigkeitsgrad (du weißt, wie man ihn verändert? ->in bote.ini DIFFICULTY auf BABY, EASY, HARD oder IMPOSSIBLE stellen) deinen Fähigkeiten anpasst, wirst du erleben, dass die KI sich recht intelligent verhält, wobei sie eigentlich wie ein Kind nur egozentrisch an sich denkt, also von wegen ich helf aus Spaß mal dem einen im Kampf gegen den anderen, wenn die beiden in etwa gleichstark wären. Da hält sich die KI raus oder wählt unabhängig vom Kriegszustand oder Friedenszustand der beiden anderen einen als Ziel raus, wenn es eine aggressive Rasse ist, die gerne Krieg führt.

12. Ja, manchmal hast du schon Minors (oft hast du eigentlich schon Minors oder solltest sie haben als Terraner), die bereits Kristallminen haben und das ist dann ein kleiner Bonus für die Terraner.

14. Da warten wir eigentlich nur auf jemanden, der sich die beiden Editoren schnappt (Downloads im Modifikationenbereich) und die einzelnen files, namentlich buildings.data und shiplist.data, auseinandernimmt (kann auch gerne ein kleines Programm schreiben, was das automatisch tut und dann evtl. eine HTML-Seite generiert mit der gewünschten Übersicht) und HTML-Seiten draus macht (geht natürlich auch manuell, aber aufwendig zu maintainen dann wenn sich die *.data Dateien mal wieder ändern bei einem Update), die wir dann in-game anzeigen. Das darf ;) prinzipiell jeder tun, der das kann und will.

15. Es muss sich ja nicht immer die Zahl erhöhen, es kann sich z.B. auch die Einheit erhöhen. 500g und 500kg sind um den Faktor 1000 verschieden, aber bei beiden steht 500 ;). Ganz so ist es zwar nicht, aber so ähnlich.

16. Ist schon, siehe Modifikationenteil.

17. Zunächst mal gibts die Editoren. Im Shipeditor gibts einen Button "show stats" der einem die Stärke anzeigt (selbsterklärend im Prinzip). Nun läuft der Kampf nicht rein nach Zahlen und Stein-Schere-Papier ab, ganz und gar nicht. Daher gibts den Combat Simulator (auch im Modifikationen-Bereich), der einem statistische Werte ausrechnet für alle möglichen und denkbaren Kampfszenarien und beteiligten Flotten. So kannst du eine Schlacht dort nachstellen und sehen, wie wahrscheinlich es war, dass du verloren oder gewonnen hast. Manchmal hat man auch einfach Glück oder Pech je nachdem wie gut deine Flotte gekämpft/gewürfelt (naja fast ;)) hat. Du kannst auch eine :lol: 3D-Kampfvisualisierung (die is wirklich schon 3D) damit angucken, viel Spaß dabei ;).

18. immer feste drauf. Kommt wohl von den Roms, die anfangs kein Warp hatten, so aus der Schiene. Die Roths selber sind eher vorsichtige Wesen (->Geschichte der Roths) und daher lassen die ihre Kreuzer auch am Anfang nicht weiter raus. Die sind rein zur Verteidigung oder kontrolliertem Angriff (Sternenbasen im Hintergrund zur Versorgung und Absicherung) gedacht, daher der Reichweitenachteil. Hab ich doch schön nicht-ST-mäßig formuliert, oder? :lol:

19. ne, das würde massive Exploits generieren. Wenn 2 Spieler sich gut verstehen und verbünden, kann eine Rasse nur bauen und die andere schenkt wie wild. Selbst Schenkungslimits wie in HoI nerven eigentlich nur, weil sie das Problem nicht an der Wurzel packen. Du hast praktisch gegen 2 solche Spieler keine Chance mehr, wenn du nicht auch deine Techs einem anderen schenkst, der dann evtl. sich auf die Seite der anderen beiden schlägt und du dann völlig verloren bist. Das polarisiert zu stark finde ich. Die Techs sollten nicht Bestandteil des Handels sein. Das reflektiert auch, dass Tech erstmal verstanden werden muss (nicht nur die Übersetzung in die andere Sprache und Technikumgebung). Ansonsten könnte man einfach Techteams losschicken zum anderen Spieler, die dort die gesamte Tech austauschen und neu aufbauen und dann wieder verschwinden und absichtlich alles sabotieren vorher -> völliger Zusammenbruch der Infrastruktur (Gebäude, die man so geupgradet hat, sind wirkungslos und die alten gibts ja nimmer, die muss man erst wieder bauen -> dauert ewig lang -> Spieler"tod"). Von daher geht das aus realistisch betrachteten Gründen nicht. Soweit trauen sich die Völker nicht, dass sie sich ihre unterschiedlichen Techs gegenseitig installieren lassen.

Was allerdings möglich wäre, wäre eine Kooperation in der Forschung und die ist auch schon angedacht (ist die in der Todo-Liste? weiß gar nimmer), was bedeutet dass abhängig von der Techdifferenz in der jeweiligen Techsparte die eigene Entwicklung des technologisch rückständigeren Partners gefördert wird und zwar mit ((economic_value(higher_tech_race=race1)-(economic_value(lower_tech_race=race2))*(arraytech(race1)-arraytech(race2)) Prozent. So kann natürlich ein völlig ökonomisch überlegener Partner einen Minipartner sofort mit 1000, 10000% Bonus hochpushen auf sein Level, aber wenn die Techdifferenz in einem array-Eintrag 0 ist, passiert gar nix und die Forschung dümpelt wieder vor sich hin wie vorher, allerdings auf einem höheren Niveau. Das wäre ein adäquater, gebalanceter Ersatz fürs Techschenken. Man, heut bin ich in Fahrt glaub ich :lol:.

20. Man darf nicht immer alles nur brauchen wollen. Siehs als leeres System an mit einer Sonne drin. Da is doch kein Unterschied. Evtl. könnte man solche Systeme zur Supernovainduzierung nutzen und Energieforschungsboni mit entsprechendem science_vessels generieren, die die Sonne und damit das gesamte System letztendlich über mehrere 50-100 Runden lang beschleunigt zur Supernovaexplosion bringen und derweil leichte Energieforschungsboni generieren mit einem großen Happen Energietechpunkte wenn man es bis zum Schluss durchhält und die Explosion stattfand und damit das System verschwunden ist (das Forschungsschiff bringt sich natürlich rechtzeitig à la Enterprise in TNG in Sicherheit). -> Todo! (apropos, die 50-100 Runden sind wichtig, sonst könnte man Sterne in die Luft jagen auch woanders. So ein leeres System definieren wir einfach als ein System, wo die Sonne schon sehr sehr alt ist und praktisch sowieso kurz vorm Kollaps steht. Somit generieren wir keinen Exploit. Die Erklärung muss natürlich irgendwo in einem Enzyklopädie-Eintrag zum Thema Supernovaerforschung stehen)

22. Eigentlich nicht, wieso? Kleinere Systeme sofort per Direktkauf und Ressroute(Kristalle) mit Theoriesimulatoren und 1-2 Fusionsreaktoren auszustatten ist doch kein Act und bringt ne ganze Menge.

24. Du hast ein oder mehrere Gebäude oder Schiffe gekauft und dann wird dir anhand der Industrieproduktion in der Runde, wo du gekauft hast, diese IP als Credits gutgeschrieben (praktisch der produktionstechnische Eigenanteil an der gekauften Ware). Somit kannst du bei genügend Credits sehr leicht nervige 2 Runden - Bauten schnell kaufen und kriegst alles bis auf den Relativbetrag der gefehlt hat (und leider mit einem kleinen Aufschlag, weil der fiese Händler gegenüber ja merkt, dass du auf ihn angewiesen bist und dementsprechend auch noch was verlangt dafür; in-game mäßig zahlst du die Ressourcenkosten an der Börse, also wie wenn du alles dort kaufen müsstest, was das Gebäude verlangt. Das spiegelt den Händlereffekt ganz gut wieder, denn gute und wichtige, also teure Sachen kosten meist auch viele Ress). Daher manchmal die Riesengewinne. Die gleichen nur die Verluste vom Vortag aus quasi. So ne Art Payback, obwohl im Kern nicht ganz Payback, aber so ähnlich.

25. Das Problem ist hier folgendes: Du hattest einfach Pech, weil: beide Parteien geben gleichzeitig Angebote raus -> BotE muss auswählen -> BotE tut dies absolut zufällig -> Ausgang ungewiss -> du hattest wirklich nur Pech, das is fifty-fifty. Was das ganze erklärt, ist die Tatsache, dass dein Partner in so einer Situation nochmal neu eine Entscheidung treffen kann. Er kann sich für eins der beiden entscheiden. Wenn nun beide sich für verschiedene Verträge entscheiden, wird der weniger-Wertvolle als kleinster gemeinsamer Nenner (wo wir doch bei Diplomatie wären, nicht wahr? :lol:) genommen. Also nur wenn beide sich für den Friedensvertrag entscheiden (und damit der eine das Angebot des Handelsvertrags ignoriert), wäre logischerweise der höherwertige Vertrag geschlossen. Nun sind wir nicht so und haben diese 25%-Chance (gibt 4 Fälle: alle nehmen handel, je einer nimmt handel, der andere Freundschaft und alle nehmen Freundschaft) sogar auf ne 50% aufgewertet (gilt nur bei KI gegen KI Szenario, Mensch gegen KI hat wieder die 50%).

Spielt man Mensch gegen Mensch, kann man sich ja chat-technisch verständigen, wer ignorieren soll. Gegen die KI belassen wir es beim Zufall.

26. Verletzte Eitelkeit. Diplomatie ist nicht nur Rationalität bzw. auch immer mit Unsicherheitsfaktoren verbunden (wie stark ist der andere wirklich, warum hat er nicht angenommen, plant er was hinten rum und veräppelt mich mit dem Angebot nur oder will er mich damit sogar reinlegen, dass er die vorgeschlagene Kooperation nur nutzt, um meine Systeme besser ausspionieren zu können, etc. pp.). Natürlich simuliert BotE das nicht so realistisch, aber es ist doch ein gewichteter Zufall, der hier greift und der abhängig von der Rasse und deren Eigenschaft die Vertragsannahme regelt. Ignorieren eines Vertrags bewirkt nämlich einen kleinen Beziehungsbarometerverlust was sich wiederum auf die Vertragsannahmewahrscheinlichkeit auswirkt. Daher konditionierst du dein Vertragsangebot denkbar schlecht, wenn du vorher eine Reihe von Vorschlägen des anderen abgelehnt hast. puste, sollten wir hier noch ne zusätzliche Erinnerungsvariable einfügen à la Ruf der Rasse oder eher nicht? Das Barometer beschreibt ja schon den persönlichen Status mit der Rasse. Man könnte auch noch einen Eitelkeitswert hinzufügen, der rigoros alle Annahmen sperrt (p(vertragsannahme)=0) für n Runden, wobei n je nach Wert der vorher angebotenen und ignorierten/abgelehnten Verträge größer oder niedriger ist. Natürlich auch einen Vertragsangebotsstopp (p(vertraganbieten)=0) für den gleichen Zeitraum. ->Todo

28. sofort notarzt holen und .. ne quatsch ;), mach einfach mal einen Screen davon und ein savegame, da is sicher irgendwo ein bug, weil ein Primitiver Markt sollte immer baubar sein.

29. naja, du sollst auch nicht nur da rein forschen. Die (n+1)ste Spezialtech dauert so lang, wie alle anderen "normalen" Techs von Stufe n auf Stufe n+1 brauchen und davon 2/3 der FP. Daher erst weitere Spezialtech erforschen wenn du beim richtigen n oder drüber bist. n bissel mathe muss erlaubt sein. Ich mach ja jetzt keinen Induktionsbeweis draus oder so :lol:.

30. na sicher. Nur hast du vermutlich ne ordentliche Truppenanzahl bei der Invasion auf den Planeten verfrachtet. Je nach dessen Größe und der Größe der Besatzungarmee, pendelt sich die Moral recht schnell auf 100 ein und bleibt dort auch, also geht kaum noch nach oben oder unten (wie gesagt, das hängt fließend vom Verhältnis Truppenzahl zu Bevölkerung ab). Du kannst so recht schnell ein Planetensystem befrieden, aber sobald die Truppen weggezogen werden für einen neuen Angriff, geht der Rabatz los. Bis dahin müssen Gebäude stehen, die die Moral stabilisieren. Mit den Unterhaltskosten für Truppen wird dann noch ein zusätzlicher Gameplayfaktor mit drinne sein. Außerdem binden solche Systeme eine Vielzahl an Truppen, was den weiteren Verlauf der Invasion weiterer Systeme bremst, also du hast einen Effekt!

32. Siehe Punkt 24.

33. nö :lol: (mal im Ernst, woher denn? Glaubst du dem Gerüchtemarkt, wo jeder alles behauptet oder setzt du dann doch eher auf deinen eigenen Geheimdienst (Falschinfos wären sonst superleicht gesetzt vom gegnerischen Geheimdienst)). Und die grundlegende Spionage erfordert eigentlich verhältnismäßig wenig Geheimdienstpunkteeinsatz, verglichen jetzt mit Sabotagen.

34. es sind zwar keine romulaner mehr, aber im Grunde baut die KI noch keine Truppen, weswegen jeder ziemlich schwach ist momentan, außer du spielst gegen einen menschlichen Spieler. Das bisschen, was die Bevölkerung abfedert, ist eigentlich nicht ausreichend wenn einer mit ner gut ausgestatteten und vorbereiteten Invasionsstreitmacht anrückt.

35. geht praktisch wie in botf. Schau dir die Hüllen an der bombardierenden Schiffe. Die nehmen kontinuierlich ab. Ich glaub momentan ist es noch so, dass der Schaden auf alle gleichmäßig verteilt wird. Das soll natürlich so nicht ewig bleiben. ->Todo.

36. da sind wir intern am Diskutieren und zu der Erkenntnis gelangt, dass eine kleine einstellbare Gewichtung nichts schaden könnte, aber im Grunde soll der Zufall schon weiterhin ne Rolle spielen, denn so genau kennt man normalerweise den Ort aller Gebäude nicht und Orbitalgeschütze können auch auf den Planeten runtergebeamt werden und sind dann nicht zu lokalisieren (wenn sie nicht aktiv sind und mit am Kampf beteiligt sind -> keinen Strom haben). Im Kampf selber sind Orbs nicht so leicht zu killen, das gelingt mehr so per Zufall, weil die superklein sind und planetenunterstützt (Energiestrahl) wild auf ihren Orbitalniveaus (benutze die Analogie hier absichtlich) hin und her sich bewegen, so dass man mehr durch breite Streuschüsse Schaden nur anrichten kann. Die restlichen Geschütze feuern seitwärts oder nach hinten auf den Planeten derweil. Das bedeutet, man könnte noch angeben, welcher Teil sich auf die Geschütze konzentrieren soll, der vordere Bewaffnungsteil oder die Geschütze hinten und an der Seite (das wären dann die Einstellmöglichkeiten, wie sehr man die Orbs unter Beschuss nimmt). Puste, meinste das lässt sich so implementieren? Natürlich müssen die Offensivwerte dann entsprechend aufgeteilt werden auf Orbs und Nicht-Orbs, also Unterschiede in den Wahrscheinlichkeiten der Zerstörung von Orbs und Nicht-Orbs erzeugen.

Daneben gibts natürlich die Hitpoints, die du im Buildingseditor schon einstellen kannst (sind im Moment nicht bis fast nicht gesetzt).

37. Wie gesagt, da könntest du die buildings.data nach Belieben mit Hitpoints so bearbeiten, dass es deinen Wünschen entspricht (immer gleiches Savegame laden und testen, die Buildings.data wird glaub ich übernommen; gut, da gibts immer noch Zufall aber eine Mittelwertverschiebung wird man schon feststellen können).

39. Das is schon optimal so geregelt, weil: Das ganze, dass du abfangen kannst, geht ja nur wenn der Gegner schon am Invasieren ist, denn wenn er einfliegt und du bist schon da mit deiner Flotte, kommt es ja vorher zum Kampf. Also, wir sind dann in dem Fall, wo der Verteidiger erst einfliegen muss. Dann ist es nur logisch, wenn in der Zwischenrunde in der Zeit, die der andere halt braucht um anzukommen (denkt dran, ne Zwischenrunde sind anfangs 2 Jahre etwa und fallen auf 14 Tage ab in etwa in realer Zeit), der andere halt nicht ne Fairnesspause einlegt, sondern getrost weiterhollert auf den Planeten und somit Schaden verursacht. Hier könnte man natürlich die Flottengeschwindigkeit die Invasionspunkte nachträglich reduzieren lassen, sofern man Sieger ist oder als Verlierer je nachdem wie viele Schiffe man zerstört hat, also die Offensivpunkte aufteilen und neu gewichtet zu summieren. Das ist mathematisch auch nicht schwer. (ToDo)



So, nach diesem Hammerpost muss ich noch eine kleine Bemerkung machen. Das hat mich jetzt eine Stunde gekostet. Das is etwas lang, bin natürlich selbst schuld, aber ich wollts genau erklären, weil ich das in Zukunft nämlich gerne vermeiden möchte und hierdrauf quoten werde. Ich hoffe man konnte erkennen, dass man mit etwas Nachdenken auf ne konsistente Erklärung für das meiste gekommen ist, von daher würd ich bitten, sich entweder vorher noch Alternativerklärungen zu überlegen oder wenn das fehlschlägt, einfach erstmal zu fragen, ob sich jemand dieses und jenes Verhalten von BotE erklären kann, bevor er mit Begriffen wie langweilig, kotzen, etc. um sich schlägt. Im Grunde ists ja egal, aber ich finde das gehört auch zum Feedback dazu, dass man zunächst nur beschreibt, was man als auffällig befunden hat und das Feedback zum Feedback abwartet, bevor man dann wirklich seinen Unmut über gewisse Dinge in der Form wie oben ausdrückt. Denke, das macht die ganze Sache auch für die schöner, die Feedback aufs Feedback geben. Aber natürlich war das Feedback klasse, weil es hat mich nochmal darauf gebracht gewisse Dinge explizit auszuformulieren und die Todo-Liste wird sicher auch etwas voller werden damit.

ja, dann welcome aboard und danke nochmal :).

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 29. November 2008, 14:59

Alucart ;-) Ich kenne noch einen Alucard. Den konnte man in Castlevania III auf dem NES spielen. Das war glaub der verschollene Bruder von Dracula, klingelts ;-)

Danke für das super Feedback. Ich habe die wichtigsten Sachen, denen ich zustimme, in die ToDo-Liste eingetragen. Bei dem Rest brauche ich glaube nichts mehr ergänzen. Das wurde von den Teammembers schon sehr gut erklärt.

Aber mir geht es hier speziell um die Punkte 6 und 7. Dort muss ich Alucart "leider" zustimmen. Mit fortlaufender Spieldauer wird es sehr komplex. Ich mache es dann meistens so, dass ich mich wirklich nur noch um 5 Hauptsysteme kümmere und die restlichen 10 auf Autobau stelle. Ganz zufrieden bin ich mit der Lösung aber noch nicht. Generell wäre es besser, wenn man sich zu Beginn des Spiels viel mit dem Micromanagement beschäftigen muss und sich später stärker auf globale Sachen, wie z.B. Diplomatie und Kriege konzentriert. Derzeit ist es aber so, dass ab ca. Runde 150 das Micromanagement stark anwächst. Ressourcenrouten, stellares Lager und Börse können dies nicht stark genug abfedern. Im Grunde wünschte ich mir in dieser Situation auch ein globales Lager. Leider läßt es die Architektur und das Konzept von BotE nicht zu, aber daran könnte man wirklich was verändern.

Ich habe mir da auch einige Gedanken gemacht. Einerseits möchte ich das Micromanagement zu Beginn erhalten, andererseits sollte es später fast komplett wegfallen. Trotzdem sollte jeder die Möglichkeit haben, dieses Micromanagement weiter zu betreibem, sofern er es möchte. Ich bin schlussendlich auch zu einer Lösung gekommen. Ein neuer Gebäudetyp!

Dieses Gebäude, nennen wir es erstmal nur Titanverteiler (Deuteriumverteiler, Duranium-...) kann einmal pro Imperium gebaut werden. Bei Eroberung könnte man ein zweites erhalten, dass würde die Sache dann kompliziert machen. Aber dafür fällt mir bestimmt noch was ein. Jetzt zum Gebäude: Das System, in welchem dieses Gebäude steht, fungiert als globales Lager. Dies bedeutet, jedes andere System kann den speziellen Rohstoff auch aus dem Lager des Verteilersystems holen. Dabei gilt: Es wird zuerst das eigene Lager leergeräumt, dann das Lager durch Ressourcenrouten, dann das globale Lager. Dadurch würde für den Rohstoff im späteren Spiel das komplette Micromanagement entfallen. Vorraussetzung ist natürlich, dass das Verteilersystem Unmengen von der Ressource herstellt. Bei Verlust des Systems könnte ganz schnell die komplette Wirtschaft zusammenbrechen, wodurch eine neue strategische Komponente hinzukommt. Ein Verteilersystem an den Grenzen des Reiches könnte sehr riskant sein.

Nun sollte der Verteiler nicht gleich zu Beginn baubar sein. Man sollte schon das Micromanagement machen. Erst im späteren Spiel sollte er baubar sein. Deswegen würde ich auch noch neue Voraussetzungen für Gebäude einbauen. Ein Titanverteiler könnte z.B. erst ab Tech 2 baubar sein, wenn man mindestens 7 Systeme besitzt. Ein Deuterium ab Tech 3 mit 8 Systemen, ein Duraniumverteiler ab Tech 4 mit 9 Systemen usw. und so fort. An dieser Stelle würde ich mich sogar breitschlagen lassen, einen Deritiumverteiler einzubauen. Dieser sollte dann ab Tech 7 baubar sein und mindestens 12 Systeme voraussetzen. Nebenbei sollte er z.B. noch ca. -2 Moral machen, um den Transport von Deritium nicht komplett sinnlos zu machen. Dadurch könnte man sich im Lategame wirklich auf den Schiffsbau konzenztrieren. Man braucht dann nicht mehr das Deritium manuell von System zu System verfrachten. Zuvor ist dies aber immernoch notwendig. Also man ist erstmal gezwungen Micromanagement zu betreiben. Später wird dann alles stückweise immermehr vereinfacht und man kann sich auf die wirklich wichtigen Sachen konzentrieren. Hat man nämlich die Wirtschaft seinen Imperiums erstmal stark ausgebaut, braucht man sich später nicht mehr darum zu kümmern. Dann ist es wirklich egal, ob ein System mal zuwenig Titan hat. Man muss dafür nicht extra an der Börse was kaufen, ne Ressourcenroute legen oder Waren ins stellare Lager verfrachten. Das Spiel würde sich nicht mehr so hinziehen. Die wichtigen Sachen geraden in den Vordergrund. Wer möchte kann natürlich immernoch Micromanagement betrieben und seine Wirtschaft optimieren. Es wird also keine Komponente des Spiels gestrichen, nur neue hinzugefügt.

Was haltet ihr von der Idee der Ressourcenverteiler und den neuen Gebäudevoraussetzungen? Ich würde vorschlagen für eine Diskussion einen neuen Thread zu eröffnen, wo ihr meinen Beitrag einfach quotet. Nebenbei mache ich noch im Entwicklungsbereich einen Thread für neue Gebäudeeigenschaften auf, da sich mit der Alpha5 einiges ändern wird.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Samstag 29. November 2008, 16:27

fett :).

nur eins noch beachten: Lagerobergrenzen erhöhen für Verteilersystem, und zwar drastisch ;).

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von master130686 » Samstag 29. November 2008, 23:42

Jo, finde das auch super.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 30. November 2008, 02:35

Achtung Witz, nicht ernst nehmen!

Jaja, da muss der Admin die Karre mal wieder aus dem Dreck ziehen, damit das Gekotze aufhört :mrgreen: :mrgreen:

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Lord111 » Sonntag 30. November 2008, 02:50

Hi,
Finde ich auch super, da muss dann vermutlich noch nachgebalanct werden bei den techstufen und so, aber ansonsten prima!!

Vor allem das mit der strategischen Bedeutung find ich klasse. Man kann ja auch sagen z.B.: das bei einer Invasion der Verteiler immer gesprengt wird, gegen Orbitalbeschuss aber immun ist (tief eingegraben in nen Berg oder so). So könnte man verhindern, dass ein Gegner mit ner schnellen Flotte mal hinfliegt und auf einen Zufallstreffer beim Bombardieren hofft.
Der Verteiler sollte auch teuer sein, um die immunität gegen bombardierung und wichtigkeit zu betonen. Wenn man den Gegner aber bei den Eiern packen will, macht man ne blitzinvasion mit vielen truppen und die truppen sollen den Planeten dann so lange halten, bis der man mit ner "richtigen" Flotte zurückkommen kann.
Wer die Geschichte nicht kennt, ist verdammt, sie zu wiederholen.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Sonntag 30. November 2008, 03:37

hehehehe: Blockade des Verteilersystems (Schock!) :lol:

das gibt saftig eins auf die Mütze, wenn man so doof ist und sich das System zu xy% blockieren lässt. Die Moral in allen Systemen geht erstmal kräftig nach unten, weil kurzzeitig Chaos ausbricht. Das wäre dann der Preis für die Warmduschermentalität von wegen nix mehr selber manuell zu verwalten. Die Leute werden dann faul und denken nimmer selber nach, wie sie sich versorgen können -> Abhängigkeit vom System -> Chaos wenn's ausfällt.

Nochwas, da es ja schon vielfach angeklungen ist, dass man gerne die Basic-Wirtschaftsdaten eines anderen Imperiums freihaus aufgelistet bekäme, warum nicht die Hanuhr als Wirtschaftskönige hier ins Spiel bringen. Kenne ich die Hanuhr und die kennen die Rasse, von der ich im Geheimdienstmenü die Daten will, gibts dort einen Hanuhr-Informationshändler-Button (ist kein offizieller Repräsentant der Regierung, mehr so ne Privatperson auf deinem Planeten), der dir zufällig (in gewissen Grenzen) ein Angebot dann macht, wieviel dich die nötige Information kostet. Der Händler kann dann ruhig mehr wissen als die Hanuhr selber offiziell vom anderen Imperium kennen (die können ja selber nix in Spionage investiert haben z.B., darum dürfen auch die Hanuhr selber bei ihren eigenen Privatperson-Händlern solche Infos kaufen, die Quali ist natürlich entsprechend zufallsmäßig potentiell mies, auf jeden Fall mieser je weniger man selbst schon weiß, denn das ist die untere Fehlergrenze). Der Preis wird bestimmt durch eigene Geheimdienstarbeit (dann kann er einem nicht Daten andrehen, die offensichtlich falsch sind. So kann man noch innerhalb einer Runde sofort die nötigen Daten kaufen, denn sie sind ja vorhanden und im Client werden dann die richtigen oder auch falschen Zahlen des Hanuhr-Händlers, die jede Runde im Hintergrund mitgeneriert werden angezeigt. Neben dem Kaufbutton könnte ein Konfidenzintervall erscheinen, welches deine Geheimdienstler je nach deren Depotwert der angebotenen Information zuordnen, quasi ne Einschätzung der Qualität des gekauften Materials.

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