[Alpha4 v0.60] Feedback

Bitte postet hier eure Erfahrungen mit BotE. Speziell Partien aus dem MP-Modus interessieren uns.
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Malle
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Beitrag von Malle »

das passt sogar sehr gut zusammen. das kriegervolk ist einfach in der "Überzahl", sprich mehr Kunden und da haben die paar tricks der Hanuhr, wie generell der Handel besser läuft, einfach nicht das nötige Gewicht..


die handelsakademie wird sich zeigen, ob sie gerade im multiplayerspiel doch nötig wird für den Hanuhr. dazu wäre es gut, wenn so viele leute wie möglich halbwegs gut dokumentierte mp-matches durchführen könnten mit der alpha4 (also schwierigkeitsgrad angeben und alle 100 runden mal saven oder so; später dann alle 50). dann können wir uns das in aller kürze anschauen und unsere Schlüsse ziehen.
cricri
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Beitrag von cricri »

Malle hat geschrieben:das passt sogar sehr gut zusammen. das kriegervolk ist einfach in der "Überzahl", sprich mehr Kunden und da haben die paar tricks der Hanuhr, wie generell der Handel besser läuft, einfach nicht das nötige Gewicht..
Diese Überlegung stimmt nur, wenn man davon ausgeht, dass ein Imperium innerhalb von 75 Runden keinen Handelsvertrag aufbauen kann und kein Planet kolonisiert wird. Denn, findet dieses statt, wird prozentual gesehen die Überzahl an Kunden geringer. (Bsp. Khayrin: 200 Kunden, Hanuhr: 100 Kunden, macht einen Unterschied von 100%, wächst nun die Anzahl an Kunden jeweils um 100 beträgt die Überzahl an Kunden nur noch 50%)

Außerdem dauert es ja einige Runden länger, bevor der Khayrin sein System voll besiedelt hat und wirklich mehr Kunden vorhanden sind.
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Malle
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Beitrag von Malle »

auch falsch. wo kommen denn die 4 milliarden menschen her beim kolonisieren? richtig, direkt vom noch nicht mal völlig bevölkerungstechnisch ausgereizten hauptplaneten, wo sie im übrigen dort viel bessere handelsinfrastrukturen und generelle effizienz beim rohstoff und produktionserwirtschaften vorfinden. wir haben das nur nicht ganz so exakt implementiert.

handelsbeziehungen in den ersten 75 runden reduzieren sich meist eh auf 1-2 minors, gut manchmal mehr, aber in nem halbwegs normalen game nie mehr als 4-5.
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan »

Jeder Major muss sich zu Beginn eines Spiels erst konsolidieren und praktisch in "Expansion" und "Aufbau" investieren, auch die Hanuhr, wenn sie neue Märkte erschließen wollen. Da würden sie, wenn sie vorab schon Credits vom Himmel regnen sehen, noch schneller expandieren als sie es für meinen Geschmack sowieso schon tun. Sobald die bereits mehrmals zitierte Runde 75 eintritt, IST man als Hanuhr - selbst in einer weniger idealen Startposition - bei korrektem Hanuhr-Spielen - finanziell sehr gut dran bzw. idealerweise in Führung. Und ab ca. diesem Moment ist es für alle anderen sowieso nahezu unmöglich, die Hanuhr noch zu bremsen und wirtschaftlich gar zu verdrängen! Da hilft nur ein massiver Militäreinsatz, was auch nicht immer ein Spaziergang ist.

Am Anfang des Spiels muss der Hanuhr halt erst Kontakte schließen, um Märkte zu eröffnen. Vorher gibt's keinen Handel und somit kein Geld, ist doch logisch. Credits fließen erst, wenn VIELE Kunden da sind, die Güter aus MASSENPRODUKTION geliefert bekommen, was die Kosten der Hanuhr senkt und ihre Gewinne steigert.

Ich sehe das alles daher etwas kritisch und somit keinen Änderungsbedarf.
Den Hanuhr noch mehr Wirtschaftskraft zuzuschanzen wird sicherlich nicht das Beste für einen ausgeglichenen Start und ein einigermaßen balanctes Spiel sein. Ich plädiere gegen eine weitere "Finanzspritze" für die Großöhrle...
cricri
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Beitrag von cricri »

Malle hat geschrieben: die handelsakademie wird sich zeigen, ob sie gerade im multiplayerspiel doch nötig wird für den Hanuhr. dazu wäre es gut, wenn so viele leute wie möglich halbwegs gut dokumentierte mp-matches durchführen könnten mit der alpha4 (also schwierigkeitsgrad angeben und alle 100 runden mal saven oder so; später dann alle 50). dann können wir uns das in aller kürze anschauen und unsere Schlüsse ziehen.
Ich werde das noch mal mit ein paar Freunden im LAN antesten und eure Ratschläge zu Herzen nehmen (dauert allderings noch ein bischen mit dem Test). :)
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Malle
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Beitrag von Malle »

okay, dank dir!
Paik
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Beitrag von Paik »

@ cricri: ungefähr bis kurz nach Weihnachten, da läuft der Test...
Rautzebautze
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Beitrag von Rautzebautze »

Luther Sloan hat geschrieben:Sobald die bereits mehrmals zitierte Runde 75 eintritt, IST man als Hanuhr - selbst in einer weniger idealen Startposition - bei korrektem Hanuhr-Spielen - finanziell sehr gut dran bzw. idealerweise in Führung. Und ab ca. diesem Moment ist es für alle anderen sowieso nahezu unmöglich, die Hanuhr noch zu bremsen und wirtschaftlich gar zu verdrängen! Da hilft nur ein massiver Militäreinsatz, was auch nicht immer ein Spaziergang ist.
Sorry aber in dem Punkt muss ich dir widersprechen. Momentan hat der Hanuhr sicher seine Vorteile weil noch CPU`s mit im Spiel sind aber wenn das Game mal fertig ist sage ich dir das der Hanuhr in einem 6-Mann-Multiplayer keine Chance hat. Der Hanuhr hat eine minimale Chance wenn er jemanden findet der dumm genug ist mit ihm zusammen zu spielen aber wenn du gegen 5 Leute spielst die mitdenken hast du als Hanuhr keine Chance(ich werd euch aber jetzt nicht veraten wieso, schlieslich will ich sicher auch mal Hanuhr spielen und auch mal ein Spiel gewinnen :wink: )
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Malle
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Beitrag von Malle »

naja, ans Handelsembargo denkt wohl jeder gleich.. ;)
Zuletzt geändert von Malle am Montag 29. Oktober 2007, 12:36, insgesamt 2-mal geändert.
Rautzebautze
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Beitrag von Rautzebautze »

Die Handelsabkommen zwischen den Majors spielen vor Runde 100 quasi keine Rolle da man seine Handelsrouten alle zu Minors zieht um die Beziehungen zu verbessern, also so einfach ist es schon nicht :wink:
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Malle
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Beitrag von Malle »

jemand der langsam am krepieren ist gegen Khayrin etc., wird vll. sowieso gewillt sein, dem Hanuhr Handelsverträge anzubieten um so Hilfe zu erschleichen und das wird dann das gameplay entsprechend würzen und auch balancen zugunsten des Hanuhr=Aasgeiers (was er ja auch ist in gewissem Sinne ;)).

na gut, wenn du den Hanuhr gleich am Anfang killen willst...werden wohl die UK entsprechend bei den Anfangsschiffen setzen müssen, dass das nicht geht ;) :twisted: . außerdem gibts ja noch orbitale...
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Icho Tolot
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Beitrag von Icho Tolot »

Skullwarrior hat geschrieben:Mahlzeit!
Mir sind so vor allem folgende Dinge aufgefallen:
1) Beim Aufwerten der Konföderationswerft von Typ 1 auf Typ2 verschwinden Hathaway und Peraine Klasse. Auf einem anderen Planeten mit Typ1 Werft kam dagegen die Montgomery Klasse dazu. Im Schiffsdesign konnte ich gar schon die Patton Klasse modden, obwohl ich die nirgends bauen kann
Hallo zusammen,

ich muß sagen ich habe das o.g. Problem auch bei der Alpha4 Version.
Kann aber nicht die Montgomery Klasse bauen. Sehe sie auch nur im Schiffsdesign. Habe auch schon probiert einen älteren Stand zuladen - aber nichts hilf außer das Upgrade nicht durchzuführen.

Gibt es da schon eine Abhilfe?
Save-Game hängt an....

EDIT: Kommando zurück!!
Habe den Fehler (teilweise) gefunden.
Grund war die Werft hat sich offline "geschaltet" obwohl über 70 Einheiten überschüssige Energie da war. Ich kannte das von BotF so, das sich die Gebäude automatisch "online" schalten sofern die Energie da ist - nur falls diese fehlt (logischerweise) nicht.
Scheint das es bei BotE ander ist oder ist das ein BUG?



Gruß Icho
Zuletzt geändert von Icho Tolot am Donnerstag 1. November 2007, 18:10, insgesamt 2-mal geändert.
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Malle
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Beitrag von Malle »

du musst die passende Werft für haben. mit level 0 raumdock klappts nicht ;).
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Icho Tolot
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Förderations-Werft Typ 2

Beitrag von Icho Tolot »

Hatte ich!

Aber ich habe den "Fehler" gefunden - siehe EDIT oben.

Danke.

Gutes Spiel.

Gruß Icho
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Malle
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Beitrag von Malle »

ja, normal geht das auch, aber bei allen upgrade-fähigen gebäuden, sprich auch werft, macht bote das (noch) nicht.
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