[Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Bitte postet hier eure Erfahrungen mit BotE. Speziell Partien aus dem MP-Modus interessieren uns.
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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Orco » Montag 1. März 2010, 13:41

naja die hand von der maus nehmen resultiert meist darin das der zeiger sich bewegt und der tool tip weg ist.... vieleicht sollte ich dann die empfindlichkeit reduzieren aber dann bin ich ja nurnoch am rudern um von einer seite des desktops zur anderen zu gelangen :roll:

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Maeniel » Montag 1. März 2010, 19:40

*schmunzel* vielleicht wäre so ne 5 Pixel Toleranzgrenze ganz sinnvoll, obwohl ich selbst keine Probleme damit habe, allerdings hab` ich auch keine Gaming Maus, da bin ich nich in ner halben sekunde am andern ende des bildschirms :D

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Dennis0078 » Montag 1. März 2010, 20:39

In manchen Spielen gibt es ja auch Lohnentswerte Tools oder Sounds an bestimmten Stellen.
z.B. wenn man die Systemansicht offnet.
Hungersnot oder
Im stelaren Lager befinden sich Ressourcen.
bei Forschung
neue Schiffsbewaffnung verfügbar ...

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Malle » Montag 1. März 2010, 20:59

Sounds wenn eine neue Forschung abgeschlossen wurde gibt es doch bei uns auch schon oder was meinst du?

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Dennis0078 » Montag 1. März 2010, 21:41

Ich meinte mehr so Warn- und hinweistools
Bei der Forschung meint ich ehr wenn neue Winkel oder Torpedos einstellbar sind.
Es könnte man ja, wenn man sich im Forschungsmenü ist, dafür ein Hinweis auftauchen.
kleines Tool was man dann schließt
In System könnte es bei schlechter Moral oder anderen Mängeln anzeigen.

Mit Sound meint ich nur das mache Spiele Sounds haben und machen Tools
Bei Anno gab es z.B auch Sounds ... "Stoffe fehlen" und sowas in der Art.

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Sheva » Sonntag 7. März 2010, 23:05

Was mir in der Systemansicht noch fehlt ist die Anzahl der stationierten Truppen. Ich bekomme das derzeit nur heraus, in dem ich eigene Transporter hinschicke, und gucke, wie viel da nun ist. Eine solche Darstellung wäre wirklich sehr nützlich, da ich weiß, wie viele Truppen ich stationiert habe, wie viele ich evtl. noch brauche, wie viele ich als Überschuss in meine Transporter schicken kann, die noch auf dem Weg sind und wie viele Truppen ich noch rekrutieren könnte, damit die Schiffe voll beladen sind.

Des weiteren frag ich mich, ob weitere Truppenkontigente geplant sind. Bisher haben wir ja nur sowas wie volkseigene Milizen. Einzige Außnahme sind die alpha Invasoren, die man aber leider noch nicht bauen kann. Wenn die weg sind, dann weg.

Des weiteren finde ich sollte noch ein wenig Balancing bei den Ressourcen betrieben werden. einige Gebäude kosten echt ne Menge Holz, wo ich teilweise 10 Runden warten muss, bevor ich die nötigen Mengen rangeschafft habe.

Ressourcenverteiler:
Ich hab das Ding noch nicht ganz kapiert. Hab die Viecher erstmal in meinem Heimatsystem gebaut und seit dem bekomm ich da kaum noch was gebaut. Andere Systeme nehmen was von diesem System, aber so ganz allein... Müsste ich evtl. trotzdem noch Ressourcenruten legen, damit dieses System nicht permanent an Ressourcenknappheit leidet?

Anzeige der Gebäudeeigenschaften:
Manche Beschreibungen in den Auswirkungen sind uneindeutig. Sehr wichtig ist mir, ob die nun nur für das System oder für alle Systeme gelten. Auch sind einige Beschreibungen seltsam. 20% Technikbonus verbessert meine Forschung überall um 20% - das ist nicht wirklich eindeutig.

Automatisierung von Ressourcenrouten:
Das wäre klasse, wenn ein System automatisch an ein anderes System ankoppelt, wenn es Zeug braucht. Das manuell zu machen ist bei einer gewissen Anzahl von Systemen echt der Overkill.

Diplomatie:
Ich hab festgestellt, dass die KI die kleinen Rassen pflückt wie Äpfel. Könnte man das ein wenig entschärfen? Vor allem Grenzsysteme... Ich hab eine kleine Rasse bestochen, die hat dann tatächlich die Mitgliedschaft gekündigt (war auch teuer genug), dann hab ich selbst der Rasse ein großmütiges Geschenk gemacht und wollte dann eine mitgliedschaft anbieten. Das ganze hätte so um die 15k Crdits gekostet. Aber in der Runde, wo ich die Mitgliedschaft angeboten habe, war die kleine Rasse wieder übergelaufen. Ich finde, bei einer Bestechung, sollte der Ruf wieder auf "neutral" zurückgehen beim Gegener.

Aber sobald man ein Komm-Netzwerk baut, sollte auch das nicht mehr gehen.
Vorschlag:
Erst 10 Runden, nachdem man eine Mitgliedschaft hat, kann man ein Komm-Netzwerk bauen. Bis dahin, kann man die kleine Rasse (für einen erheblichen Aufwand an Credits) bestechen. Schafft man es innerhalb dieses Countdowns nicht, und der Gegner baut dann das Komm-Netzwerk, ist die Rasse halt "weg" und kann nur noch durch Invasion erobert werden, oder durch massive Sabotage. Ich fand es doch schon ein wenig seltsam, dass mir die Föderation ein Kernsystem unter den Füßen weggerissen hatte, mit dem ich schon 50 Runden auf du-und-du war (Mitgliedschaft). Ne Invasion macht das ganze viel einfacher. Übernehmen, ne Truppe stationieren, ein Umerziehungslager hin und alle sorgen los sein, dass das System fallen könnte.
Teilweise ist mir ne Invasion sogar lieber. Da zahle ich lieber die 10 Credtis zusätzliche Unterstützung, bin aber sicher, dass es bei mir bleibt. Und nach ner gewissen Zeit hat sich die Bevölkerung auch an mich gewöhnt und hat dann wieder sehr gute Moralwerte.

Das find ich sowieso ein Muss: Nach der Invasion eines Systems sollte es sowas wie "20 Runden Unmut" geben, aber dann sollte das System ohne Moralmali auch ohne Truppen arbeiten können, ohne doofe Nebeneffekte. Ich finde, für sowas ist ein Umerziehungslager bei allen Rassen ganz gut, nicht nur bei speziellen.

Weiteres gewünschtes Feature:
Technologie-Assimilation. Wenn ich ein System erobert habe, das schon von 2 anderen Besitzern beherrscht wurde, hab ich da manchmal Gebäude, wie ein Handelszentrum. Wäre doch toll, wenn ich das Gebäude "analysieren" und assimilieren könnte, oder? (Natürlich zu entsprechenden Kosten und der Bau dieser Gebäude sollte auch teuer sein, als "normal")
Das ist halt so ähnlich wie in Fleet-Operations mit "Mixed Tech Vessels" - man analysiert gegnerische Technologie, adaptiert diese und erhält was neues.

Produktionsüberlauf:
Kann man es so ähnlich wie in Supremacy lösen, dass Produktionen sich überlappen können? Der Bau von 10 Invasionstuppen bei 10 Runden scheint doch etwas übertrieben...

Frage:
Wie sieht das mit der Eroberung von gegnerischen Chassis aus? Ich habe mal ein Minor bekommen und konnte dann deren Schiffschassis bauen. Beim anderen, wo es in der Hilfe stand (so ein Dreadnought) war es nicht mehr verfügbar, nach dem ich es invasiert hatte. Sollte doch auch möglich sein, oder? Schließlich steht die Rasse komplett unter meiner Kontrolle.

So, das wars erstmal - ansonsten: Hammergeiles Teil.

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Malle » Montag 8. März 2010, 08:15

Die Truppenübersicht ist schon in Arbeit: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 992#p19984 . In dem Thread findet man auch auf Seite 1 ff. Beispiele, wie man weitere Truppen zumindest auf dem Papier, solange der Truppeneditor noch nicht programmiert wurde, erstellen kann.

Wenn man von vornherein weiß, dass einige Gebäude sehr viele Ressourcen kosten (meistens bringen die dann auch im Gegenzug einen großen Bonus), dann wird man im nächsten Spiel eher mit dem Bau weiterer Minen beginnen und kommt dann nicht mehr in die Bredouille. Das ist mehr eine Erfahrungs- als eine Balancingsache. Außerdem kann man akut Ressourcen auch über die Börse kaufen (Handel-Button links, auf jeweiliges System in dem man sich gerade befindet achten, weil die gekauften Ressourcen dorthin überwiesen werden).

Verteiler baue ich grundsätzlich nur in Systemen, die auf die jeweilige Ressource einen planetaren Abbaubonus haben. Und dort wird auch nichts anderes von den Arbeitern (außer Selbstversorgung mit Nahrung) gemacht als Minenmäßig abgebaut, sprich +4000 Titan pro Runde z.B. in so einem System wären keine Seltenheit. Man muss eben daran denken, dass ein Großteil der benötigten Ressourcen aller Systeme gleichzeitig über dieses eine System läuft. Wenn man dann das Glück hat und Boni en mas besitzt in einem System, sind die erwähnten +4000 auch kein so großes Problem mehr. Nie jedoch würde ich das Heimatsystem groß verwenden dafür, dafür ist es einfach zu groß und besitzt zu wenig Boni. Außer evtl. für den Deritiumverteiler, falls man keine anderen Systeme hat und im Heimatsystem schon über 50 Deritium angesammelt wurde. Dann kann es u.U. Sinn machen dort den Verteiler zu bauen, wenn man nicht per Transporter die Fracht woanders hin schippern kann.
Auf jeden Fall weiterhin Ressourcenrouten beibehalten. Zuerst wird nämlich die Ressourcenroute genommen bevor der Verteiler aktiv wird. Das ist gerade bei teuren Bauten enorm wichtig, da man meistens noch ein paar weitere Systeme mit relativ gutem Ressabbau und -vorrat hat, und den sollte speziell ein sehr teurer Bau spezifisch abgreifen, damit eben für all die kleinen Minibauten in den anderen Systemen noch das Verteilersystem vollständig zur Verfügung steht. Die können nämlich schlechter Zweitplaneten per Ressrouten abgreifen, das ist ja auch der Sinn der Verteiler, dass sie viele kleine Ressrouten überflüssig machen, allerdings um den Preis, dass ein teurer Bau evtl. alles lahmlegen kann. Hier muss man dann die Ressrouten geschickt zu nutzen wissen.

Was die Beschreibungen angeht, wärs gut wenn du eine komplette Liste anfertigen würdest, oder selbst den Buildingseditor oder per Notepad die Stringtable.txt öffnen und die entsprechenden Textstellen ersetzen würdest. Danach könntest du die Dateien hier gezippt hochladen. Technikbonus ist wirklich nicht sehr aussagekräftig. Technologie- oder Techbonus träfe es schon eher. Bitte im Fall der Fälle die neuesten buildings und shiplist.data Dateien hier verwenden:
Buildings.zip
(132.5 KiB) 54-mal heruntergeladen
Shiplist.zip
(31.4 KiB) 56-mal heruntergeladen
Die Automatisierung der Ressourcenrouten würde ich mir wie folgt vorstellen: Das System fragt beim Bau eines Gebäudes, wofür man Ressourcen aus anderen Systemen benötigt nach (unten im Kaufen-Bereich z.B.), ob es eine Ressourcenroute legen soll (und zwar sucht es sich das System raus, das gerade noch genug Ressourcen auf Lager hat und eine freie Route zugleich natürlich), dann kann man ja oder nein drücken. Der Rest geht automatisch. Wenn mehrere Ressourcen fehlen, kommt die Anzeige mehrmals und man muss mehrmals ja oder nein drücken.

Selbst wenn der Ruf auf neutral zurückgeht, mit 5k Credits, einem Handelsvertrag und evtl. 100kg Deritium zu den 5k Credits noch dazu geschenkt und du bist in einer Runde wieder auf voller Ergebenheit. Gut, es kostet mehr, aber die KI kann sich das meist leisten. Ich würde es so gestalten, dass der gezahlte "Überschuss"-Betrag, der Zufall und die Rassenbestechlichkeit entscheidet, ob und wie weit bei einer Bestechung die Beziehung verändert wird. Vll. ist es sogar möglich durch eine Bestechung eine Art "Kriegspakt" gegen den alten Major zu erwirken, das wäre dann die Bestechung schlechthin, bei der alles gelungen ist.

Das Kommnetzwerk und die Akzeptanz der Rasse zu dir (die übrigens stetig pro Runde steigt ab Freundschaft) helfen bei der Bestechungsabwehr, da ist die rundenlange Zugehörigkeit und das aufgebaute Vertrauen schon drin. Dennoch wäre es kontraproduktiv Rassen unbestechlich zu machen. Gerade wer anfangs viele Rassen vermitgliedet hat sie dann auf ewig. Das würde den Vorteil der Invasionsstrategie aufheben, denn die Nachteile der Invasionen (schlechte Moral anfangs etc.) werden gerade durch Unbestechbarkeit wieder aufgewogen, daher darf die nicht komplett entschärft werden.
Hier liegt eher ein anderes Problem zugrunde. Ich habe in meinen Spielen gemerkt, dass die Minors meist nicht direkt durch Bestechung von einem abfallen, sondern Runden später, weil sie auf begeistert und tiefer abgefallen sind (aufgrund der fehlgeschlagenen/noch nicht ausreichenden Bestechungen vorher und der Geschenke des anderen). Dann sind sie automatisch weg, weil begeistert eben nicht ausreicht. Waren sie dann erstmal weg, hat sie der andere Major meist sofort weggekauft weil der auf ergeben war. Einfache Lösung: Öfters mal nachsehen wie gut die Minors noch zu einem stehen und mit Geschenken dagegen halten. Ein simpler 3k Geschenkezyklus über ein/zwei Runden und schon ist die Rasse wieder auf Ergeben und mit aktiviertem Kommnetzwerk (außer Hanuhr, deren Kommnetzwerk taugt nix) gab es bei mir so gut wie keine erfolgreichen Bestechungen mehr.

Der Unmut bleibt, 20 Runden wären ja gar nichts, und dann hätten die Cartarer mit ihrem +3 Gebäude die Moral sofort auf loyal, das wäre nicht wirklich erstrebenswert. Was man sich überlegen könnte, wäre eine Art Kollaboration, die dann so aussehen würde, dass die Systemmoral nie unter 100 fällt, aber dennoch so schwer über 100 steigt wie mit der Unmutgeschichte. Dann bräuchte es keine Truppen, aber sonderlich fanatisch wird die unterworfene Welt gegenüber einem nicht werden. Dieser Kollaborationsmodus könnte sich dann einstellen, wenn die Moral auf weiteren eigenen Welten gut ist und beim Gegner schlecht, d.h. die unterworfene Welt sowieso nicht gerne wieder zurückkehrt weil man mit der Politik dort offensichtlich nicht einverstanden ist und der Unterwerfer stärker und bei seinem eigenen Volk beliebter ist.

Wäre sicher prinzipiell möglich, dass man die Gebäude des Gegners per Aufschlag bauen könnte. Wenn man Minors erobert oder vermitgliedet haben die ja auch die Gebäude eines anderen Majors meistens. Ich weiß gar nicht ob das Handelszentrum in so einem Minorsystem sowieso schon baubar ist oder ob ein "really only race"-flag in der buildings.data besteht. Ich glaube jedoch dass die Analyse von Handelszentrumssoftware nicht gleich schon ein Handelsnetzwerk installieren kann. Dazu gehört z.B. bei den Khayrin oder auch Rotharianer auch die Bereitschaft, solchen Handel für notwendig zu erachten bzw. die Menge an Daten automatisierbar rauszurücken die für den Betrieb notwendig wären und damit das ganze einen spürbaren Mehrwertseffekt hat.

Zum Produktionsüberlauf hat puste schon mal was geschrieben. Im Grunde macht es die Sache nur unnötig kompliziert, weil man den Ressourcenbedarf nicht mehr so einfach vorausberechnen kann, wenn mehrere Gebäude hintereinander in einer Runde gebaut werden können, gerade wenn man die Bauliste mal wieder bis obenhin vollgestopft hat. Abgesehen davon werden Fabriken dann noch höher bewertet, denn mit ihnen könnte man ein vormals beispielsweise reines Forschungssystem in Nullkommanix zum mittelmäßigen Intelsystem und ein paar Aufrüstrunden später zum Top-Intelsystem umfunktionieren. Das geht mir dann persönlich zu schnell und zu einfach mit dem Anpassen an die gegenwärtige Bedrohungslage. Wer es verpasst hat guten Intel auszubilden, muss erst einmal bluten, bis es besser läuft, sonst hätte der schlauere Angreifer kaum einen Vorteil von seiner Strategie.

Ich weiß gar nicht ob Invasionen beim Minor bedeuten, dass man seine Schiffe nicht bauen kann. Glaube nicht oder puste? Schau beim betreffenden Schiff mal im Schiffseditor (..\bote\data\ships\shipeditor.exe) nach ob du das überhaupt schon bauen kannst bzw. ob die Schiffsgröße stimmt. Manche Schiffe kann nur der Minor bauen, weil a) sein System zu klein für ne reguläre Majorwerft ist oder b) der Minor eine bessere Tech wie du hat(te).

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Sheva » Montag 8. März 2010, 20:43

In dem Thread findet man auch auf Seite 1 ff. Beispiele, wie man weitere Truppen zumindest auf dem Papier, solange der Truppeneditor noch nicht programmiert wurde, erstellen kann.
Ah, das sieht doch gut aus. Das Balancing ist imho zwar noch nicht flüssig, aber die Ideen find ich toll :-)

Zu den Verteilern: Ist angekommen - ich achte beim nächsten Siel mal drauf.
Was die Beschreibungen angeht, wärs gut wenn du eine komplette Liste anfertigen würdest, oder selbst den Buildingseditor oder per Notepad die Stringtable.txt öffnen und die entsprechenden Textstellen ersetzen würdest. Danach könntest du die Dateien hier gezippt hochladen.
Uff, allein das öffnen, scrollen und suchen der Stellen dauert Stunden... und ich kenn ja auch noch nicht alle Beschreibungen, mir ist das bisher nur an ein paar kleinen Stellen aufgefallen. Ich guck mal drüber, aber ich fürchte, mir fehlt dazu einfach die Zeit. :|
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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Malle » Montag 8. März 2010, 20:59

du kannst alle Dateien auch mit Notepad öffnen und speichern, dadurch wird nichts an der Formatierung verändert. Und per Strg-F Suchfunktion sind Wortverdreher und generell Wörter schnell gesucht und ersetzt.

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Sheva » Montag 8. März 2010, 22:52

Okay, ich guck mir das mal an und sag, was ich finde... kann allerdings bis zum WE dauern, bis ich was zurückschicke. :wink:

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Sheva » Samstag 13. März 2010, 10:52

Okay, ich hab jetzt so um die 700 Runden gespielt und hier ist mein erster Detaileindruck:

Die KI expandiert am Anfang vor allem durch Außenposten und kolonisiert eher spärlich. Man kann sie effektiv daran hindern sich auszubreiten, wenn man ihre Außenposten vernichtet oder sie einfach blockiert, in dem man selbst gerade das System kolonisiert, welches die KI gerade terraformt. Da es aber vor allem am Anfang wichtig ist, große Systeme zu sichern und so schnell wie möglich Kolonie und Transportschiffe bauen sollte, kann der Spieler schon arg in Bedrängnis kommen, wenn er nur ein "Greenhorn" ist. Ich habe am Anfang des Spiels bis zur 50 Runde das Ziel mindestens 3, optional 4 Systeme kolonisiert zu haben und weitere durch Außenposten gesichert zu haben.

Dennoch gibt es Rassen, die trotzdem expandieren wie Hölle und man praktisch keine Chance gegen deren Expansion hat, die die Hanruhr. Landet man neben diesen Rushern, verliert man schnell kleine Völker und wichtige Systeme und kann für den späteren Spielverlauf kaum noch Land sehen. Aber das ist wohl eher eine Frage des "Wie" und der Taktik + ne ordentliche Portion Glück.

Ich habe selbst die Cartearer-Invasoren gespielt, weil ich die am liebsten spiele zur Zeit. Was mit dort auffällt:
Meine Schiffe sind am Anfang genauso wie die des Gegners relativ schwach und ich brauche schon viele davon - müsste dafür aber darauf verzichten, Kolonie und Transportschiffe zu bauen. Andere Systeme sind einfach noch zu schwach und würden mehr als 20 Runden brauchen um eine Alternative werft darzustellen. Hier kann vor allem eine kleine Rasse helfen, die selbst schon Schiffe hat. Als Cartearer ist man da aber leicht in den Popo gekniffen.
Trotzdem: Ist nicht so schlimm, ich kann ja später invasieren.
Bei anderen Rassen, die bei einer Invasion eher Nachteile als Vorteile haben bitte ich aber zu bedenken, hier und da noch mal an den Expansions und Übernahmefähigkeiten an kleinen Rassen der KI zu schrauben. Ich hab mal blank, also "BABY" gespielt, um ein absolut faires Spiel zu haben, und ich fand den Aufwand "okay".

Mittelphase des Spiels (noch nach 150 Runden)
Ich hatte meine eigenen Systeme, neben mir die Terraner, unter mir die "Klingonen". Die Terraner konnte ich sehr gut in Schach halten, die klingonen waren aber ein WESENTLICH anderes Holz. Um gegen diese zu bestehen, musste ich Außenposten bauen und zu diesem Zwecke habe ich mir mal die Statistiken der Außenposten und Sternenbasen angeguckt und finde, dass die der Cartearer unterentwickelt sind. Ich könnte es ja verstehen, wenn die Hanruhr und die Rotharier schwächere Basen aber aber dafür andere "nette" Boni, aber so ein rein militärisches Volk wie die Cartearer, Kharyn und die Omega Allianz sollten imho die besten Basen haben, die auch untereinander vergleichbar sind.

Vor allem die letzte Sternenbasis auf dem letzten Tech Level der Cartearer ist viel zu teuer und viel zu schwach für ihre Leistungsmerkmale. Außerdem kostet die so viel Unterstützung, dass ich mit dem Geld wo anders 2 aufstellen könnte. Irgendwie passt das nicht.

In diesem Spielverlauf habe ich viel invasiert und gegnerische Systeme erkundet. Es wärte toll, wenn zumindest die Wassili Klasse Tarnfähig wäre und man sie auf "meiden" stellen könnte, um auch eher unbeliebte Systeme entdecken zu könnte. So lange dort die Scannerstärke gegengerechnet zur Tarnstärke des Schiffes (wo auch Crew-Erfahrung mit reinspielen sollte) gering genug ist, sollte ich ungehindert Scouten können.

Aufrüsten von Einheiten:
Ich wünsche mir einen button, bei dem ich aktive einheiten später aufrüsten kann auf den aktuellen Stand der Dinge. Das sollte von mir aus auch einige Ressourcen kosten und nicht nur "marginal" mehr, dafür kann ich aber meine erfahrene Crew behalten, anstatt meine 4-Punkte-Schiffe verschrotten zu müssen. Das tut weh...

Auch on-the-fly upgrades wären toll. Verbesserte Offensive bei meinen Truppen --> auch meine alpha Invasoren und meine Truppen die im Feld sind, sollten davon betroffen sein. Dafür zahl ich ja schließlich viel Unterstützung.

Kosten der Truppen: Also, ich finde so ein Truppenkontingent kostet zu viel Unterstützung. 10 Einheiten ist bei weitem zu viel - das kostet n Außenposten oder ein Kreuzer und nicht n Trupp Infanterie. Ich würde eher auf sowas wie 1 - 4 ziehlen, je nach Stärke.

Nicht benutzte Schiffe.
Die Cartearer haben eine Reihe von Schiffen, die ich nie gebaut habe, weil sie für den Kosten-Nutzen-Faktor einfach ungeeignet waren. Dazu zählen vor allem diese Schiffe mit der "spitzen Nase", davon hatte ich nie eins gebaut.

Dafür habe ich am Ende einen Dreadnought, 4 Schlachtschiffe und 8 Schwere Kreuzer der Echolot-Klasse gehabt, + immer mal wieder n Verband von Wassili-Jägern, die aber eigentlich nur Frontfutter waren.
Es ist erschreckend, dass der Dreadnought und die paar Schlachtschiffe die Unterstützung meines gesamten Imperiums aufgesogen haben. DAS ist dann doch etwas zu heftig. Ich kann es verstehen, dass man am Ende nicht 100 Dreadnoughts wie bei BOTF-1 bauen sollte, aber zu mindest einen für jede Front und ein paar Schlachtschiffe sollten doch okay sein. Außerdem setzt man bei Primärsystemen später IMMER eine Sternenbasis hin. Die sollte sich imho von selbst ammortisieren. Von mir aus könnte man das dann beschänken, auf Bevölkerungsebene. Heißt:
Ich baue eine Sternenbasis, die normalerweise 400 Unterstützung kosten würde, wenn ich sie im leeren Raum stationiere. Jetzt setzte ich diese aber in ein System, mit 60k Einwohnern. Da denke ich mir "Jo, da hat eigentlich eine zu stehen".

Könnte man die Unterstützungskosten für die "feste" Sternenbasis dann nicht einfach senken, in dem Gesagt wird
Gesamtunterstützung = Grundunterstützungsbeitrag - (Bevölkerungsanzahl*2) im System?

So könnte ich bei kleinen Systemen also problemlos einen Außenposten errichten, der auch nicht viel kostet, aber auch nicht viel kann. Und in großen Systemen setze ich ne Sternenbasis, die auch bezahlbar bleiben sollte. Hier ist imho noch einiges an Balancing nötig...

Truppeninvasionen: Mit 16 Truppen gegen ein 20'er KI Kharyn System geflogen und trotzdem verloren... Jungs, so ned. Man stelle sich vor, die Föderation oder die Hanruhr wollen mal sowas machen, mit Truppen deren Stärke nicht 18 ist sondern 4. Dann brauche ich ja eigentlich so viele Truppen für so ein System, dass ich ne flotte von Transportern und ne Armee von Truppen ausheben müsste, welche so teuer wie meine gesamte Unterstützungskasse sind. Hier sollte man den Effekt der Bevölkerungsverteidigung stark angleichen.

Föderation: Nominalwert 100%
Hanruhr: Leicht schwächere Verteidigung auf 90%
Rotharier: Nominalwert 100%
Cartearer: 115%
Kharyn: 115%
Omega: (bin ich mir nicht sicher, vllt. 110% bis max. 120% - sind ja eher defensiv)

So ein 70'er System der Kharyn bekomme ich selbst als Cartearer kaum invasiert, egal wie oft ich dagegen anrenne und wie oft ich es versuche. Teilweise bleibt mir nur der Tick "neu laden".
Auch die Streuung ob geglückt oder nicht ist imho viel zu hoch. Manchmal verliere ich alle 16 Truppen, manchmal fallen nur 6 und 10 bleiben über. Random ist okay, aber nur in einem Bereich von +/- 30% Verlust/Gewinnunterschied und nicht das Doppelte (200%) oder Dreifache (300%).

Außerdem wurden im späteren Spielverlauf viele kleine Völker von Armadas einfach ausgelöscht. Ich find, so ne KI sollte entweder selbst invasieren oder dem Volk eine Art Unterdrückungsultimatum stellen. Ist das Volk weg, dann ist es weg und es kommt auch nie wieder. Einen Planeten kann man, so makaber es klingt, neu kolonisieren. Das "spezielle" Volk hingegen bekomme ich nicht mehr ran. Das sollte entschärft werden mit irgendeiner tollen Sache. Ich will die kleinen Völker nicht mehr sterben sehen, egal wie böse/gut die sind.
Vllt. Kann man ja sagen "eine 0 Bevölkerung gibt es nicht, die bleiben immer bei mind. 0.1) oder wenn das System neu kolonisiert wieder. dann wieder mit "Rasse xyz", nur steht diese dann als "invasiertes Mitglied" unbestechlich unter der eigenen Fuchtel, wobei man in diesem Fall keine Moralverluste mehr erhält, wenn man es "neu" kolonisiert.

Ist zwar komisch, aber anders dann nicht lösbar. Einerseits können die Invasoren kolonisieren, dann wären die Ureinwohner "sauer" oder die strahlenden Baumkuschler in blau kolonisieren neu, dann wären sie "happy". Aber egal wer kolonisiert, wenn man kolonisiert, ist das System "neu" nur mit der speziellen Rasse. Man könnte ja sowas einführen wie "die Rasse ist weg, aus den Überresten sind wir aber trotzdem fähig, diese Spezialgebäude zu bauen, und auch deren Schiffe etc pp"
k.A. - ich mag es halt nicht, wenn sowas wegen Blödheit der KI wegfällt.

Scjiffskampf: Im Späteren Verlauf kämpfen echt nur noch Großfollten gegeneinander und das dann so, dass es nur "einen Sieger" gibt.
Also 50 vs. 50 und eine Gruppe wird vernichtend geschlagen, die andere kommt fast ungeschoren davon. Irgendwie... nein.

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 13. März 2010, 11:47

Mittelphase des Spiels (noch nach 150 Runden)
Ich hatte meine eigenen Systeme, neben mir die Terraner, unter mir die "Klingonen". Die Terraner konnte ich sehr gut in Schach halten, die klingonen waren aber ein WESENTLICH anderes Holz. Um gegen diese zu bestehen, musste ich Außenposten bauen und zu diesem Zwecke habe ich mir mal die Statistiken der Außenposten und Sternenbasen angeguckt und finde, dass die der Cartearer unterentwickelt sind. Ich könnte es ja verstehen, wenn die Hanruhr und die Rotharier schwächere Basen aber aber dafür andere "nette" Boni, aber so ein rein militärisches Volk wie die Cartearer, Kharyn und die Omega Allianz sollten imho die besten Basen haben, die auch untereinander vergleichbar sind.
Die Cartar forschen nicht so schnell. Unter Umständen sind ihre Außenposten nur noch nicht so weit entwickelt.
Oder die sind schon etwas älter da sie von beginn an Außenposten bauen könne.

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Malle » Samstag 13. März 2010, 14:09

Die Außenpostenvernichterei und das mangelnde Kolonisieren schon ab dem ersten freiterraformierten Planeten in einem großen System ist noch Feinarbeit in Sachen KI-Strategieprogrammierung, stimmt schon.
Die Hanuhr sind in der Tat Rusher, gerade wegen ihrer unheimlich günstigen Kolonieschiffe. Dafür sind aber ihre Schiffe so schwach dass sie ohne gute Schiffbauminors kaum ne Chance später haben.

Die Cartarer Außenposten und Schiffe sollten relativ schwach sein und immer 1-2 Techstufen hinter dem Standarddurchschnitt hinterhängen. Das ist so gewollt. Dafür bekommen die später richtig gute Truppen und haben natürlich ihr Umerziehungslager zur Hand. Mittels guten Schiffbauminors, die sie leichter als andere invasieren können (besonders die Minors, die zu Beginn nur kleine Jägerklassen haben und erst später gute Kreuzer), ist es ähnlich wie mit den Hanuhr, mit etwas Glück kommen die auch gut weg mit solchen Minors und deren Schiffen.

Die Cartarer sind aber schon eine Underdog-Rasse und wie die Hanuhr auf das Mitspielen anderer Groß- und Kleinmächte angewiesen.

Dass die Sternenbasis der Cartarer etwas aufgewertet werden kann, dagegen spricht eigentlich nichts. Nur teuer sollte sie weiterhin bleiben. Tarnung bekommen die Cartarer keine. Dafür gibts z.B. Minors wie die Bothasiori, die relativ leicht zu unterwerfen sind, weil sie nur gute Scouts besitzen.

Aufrüsten ist so nicht geplant. Was eher möglich sein wird, ist, Crews zwischen Schiffen gleichen Typs hin- und hertauschbar zu machen, gegen Verlust eines Crewerfahrungsabzeichens.

Die Truppen, die jetzt baubar sind, sind auch mehr die teure Allzweckvariante. Wenn mehr Truppen implementiert sind, dürfen die auch ruhig billiger sein, im Gegenzug dann schwächer z.B. in der Verteidigung speziell.

Es ist schon ein Nutzen da, einfach nur mehrere Schiffstypen in seiner Flotte zu haben. Der Combatsimulator bevorzugt es, eher ausgeglichene Flotten zu haben, wer nur die vermeintlich "besten" Schiffe baut, kann herbe Verluste riskieren, weil die einfach nicht zum Schießen kommen, da ihre Manövrierbarkeit usw. nicht ausreicht, um es mit feindlichen gemischten Verbänden aufzunehmen. Daher nicht immer nur auf die nackten Zahlen achten. Die Manövrierbarkeit und die Spezialeigenschaften wie Kommandoschiff etc. spielen auch eine große Rolle, nur ist diese nicht so einfach ersichtlich, das stimmt schon.
Das Balancen von Schiffen und Außenposten ist Schwerstarbeit, dazu brauchts lange Testrunden mit verschiedensten vorpräparierten Combatscript.txt's (gegen gemischte große/mittlere/kleine Gegnerflotten, nur gegen Jäger, nur gegen Dreadnoughts; 0, 30, 100, 300 Repeats (kann man einstellen in der Combatscript.txt), Prozentwerte des Kampfausgangs aufnotieren, Varianzen und Abweichungen im Auge behalten, etc.pp.), die man sich für jede zu testende Schiffsklasse anlegt und dann im Combatsimulator sich anschaut wie die Performance alleine, aber auch einer Flotte mit den verschiedensten eigenen Schiffen ist. Nach ner Weile hat man dann den Dreh hoffentlich raus und muss nicht für jede Klasse den kompletten Testparcours durchlaufen lassen sondern nur noch einzelne Stationen aufgrund gemachter Erfahrungswerte aber im Prinzip geht nichts am Combatsimulator vorbei. Danach muss man sich überlegen, ob die gewählte Stärke auch zu der Rasse passt und dazu wie sie sich techmäßig entwickelt. Z.B. sind die Terranerschiffe stärker als sie auf den ersten Blick scheinen weil die Terraner über ihre guten Techgebäude in den allermeisten Fällen viel früher als andere an die Schiffe rankommen und diese daher eher nicht gegen gleich-tech-Schiffe der Gegner antritt, sondern gegen geringer-tech-wertige. Umgekehrt bei den Khayrin. Also da kann man ne kleine Wissenschaft für sich ins Leben rufen, wenn man will.

Sternenbasen und Außenposten in eigenen Systemen könnten in der Tat etwas billiger sein, da die Nachschubwege geringer sind und durch die Planetennähe ein Großteil der benötigten Energie auch von planetengestützten Fusionsreaktoren kommen könnte. Da müsste puste entscheiden ob und wie so was geht. Ich würde sogar vorschlagen, dass man Sternenbasen und Außenposten als Gebäude baubar macht, ähnlich wie die Werft und dann die Credits einsparen kann (bzw. das Gebäude kostet dann selbst Credits, aber nur einen Bruchteil der normalen Kosten für die Basis).

Es ist schon viel Glück dabei beim Truppenkampf, das hab ich auch schon zu den Bombardierungsverlustzahlen bemerkt. Das ist im Moment noch so, wer will, kann den Algorithmus im Code selbst modifizieren, so schwer ist das im Prinzip nicht, das ist nur Formel aufstellen und etwas im C++ Tutorial die bereits verwendeten/vorhandenen Befehle nachschlagen. Die Werte für die Verteidigung sind schon in etwa so implementiert glaub ich, wobei die Hanuhr noch deutlich schlechter wegkommen.

Es hängt natürlich auch viel von den Bunkernetzwerken etc. ab. Die KI baut gerne alle Verteidigungsgebäude aus und wenn erstmal Bunkernetzwerk und was weiß ich noch alles gebaut sind und ggfs. auch eine entsprechende Spezialtech (okay, die KI entwickelt keine, aber im Multiplayer vll.) vorhanden ist, dann sind Invasionen ohne vorheriges Bombardement schlichtweg sinnlos und sollten es auch sein. So schlecht sind die Cartarerschiffe auch nicht all dass man keine ordentlich Bombardierungsflotte zusammenstellen könnte. Dtld. wurde im 2. Weltkrieg auch aus der Luft fast schrottreif bombardiert bevor die Invasion von Westen her ohne große Verluste (abgesehen vom D-Day) erfolgen konnte. Was ohne Bombardierung aus der Luft passieren kann (abgesehen von IL-2 Angriffen im späten Kriegsverlauf), sah man am Vormarsch der Roten Armee über die Jahre 42-Kriegsende an der Ostfront damals mit endlos vielen Toten und Verlusten. Also von daher sollte man immer die Umstände im Auge behalten unter denen Angreifer und Verteidiger agieren (dürfen).

Die Idee mit dem "Drüberkolonisieren" ab einer bestimmten Bevölkerungszahl ist gar nicht so schlecht. Es könnte generell vor der Ausrottung immer 0,1 Mrd. für 1 Runde übrigbleiben, in der man Zeit hat, das Ur-Volk zu "retten". Ansonsten sollte es natürlich möglich sein, die Minors auszurotten, gerade im Multiplayer. Die KI kann eben noch nicht invasieren, das hat ihr noch keiner beigebracht, daher kennt sie nur das Ausrotten. Ein Drüberkolonisieren wäre natürlich eine interessante Alternative.

Klar, da fehlt im Schiffskampf die taktische Option des Rückzugs, die noch programmiert ist. Ich denke die kommt mit der Alpha6 und die KI wird dann davon auch Gebrauch machen wenn sie merkt, dass die Verluste entsprechend höher als die Treffer sind.

Sheva
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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Sheva » Samstag 13. März 2010, 18:23

Okay, dann ist das jetzt ein wenig klarer. Danke :)
Dafür sind aber ihre Schiffe so schwach dass sie ohne gute Schiffbauminors kaum ne Chance später haben.
Ich hätte ja einen "kleinen" Vorschlag, jedoch hab ich keine Ahnung, ob das nicht zu viel Aufwand wird:

Jede Rasse hat so ihre kleine Spezialität - und diese wird ja schon ganz gut rübergebracht. Jedoch sollte das auch strategisch direkt ersichtlich sein - bisher ist das imho einfach noch zu unausgeprägt bei den einzelnen Majors und später auch bei den Minors.

Terraner:
Gute Tech-Gebäude und hohe Defensivstärke. Die Terraner sollten meiner Meinung nach gute Turtler sein, aber ohne Aufwand sollten diese keine enorme Offensivschlagkraft haben. Deren Systeme sollten sich mit der Zeit zu wahren Festungen herausentwickeln, welche schwer zu bombardieren und einzunehmen sind. Um das gut zu spielen, würde ich grob gesagt folgendes schätzen:

Schildgeneratoren können schnell und mit wenig Energieaufwand hochgezogen werden, wobei die Schildstärke gleich groß ist, wie bei den anderen Majors. (Stärkere Schilde sind ab einem gewissen Punkt zu heftig, weil sonst keine Torps mehr durchkommen - dann sind die Systeme unneinnehmbar.) Mit dieser Methode können auch sehr kleine Systeme schnell einen effektiven Generator hochziehen. Ich habe mit den Cartarern ein 15k System vollständig ausbauen können, bis auf das replizierende Minenfeld. Ein System von 15k auf maximale Verteidigung zu bringen ist also durchaus möglich (praktisch alle Bevölkerung in die Energiegeneratoren stecken) und der nächste Schritt wären dann Systeme mit 60k, die das replizierbare Ding bauen können. Die Spannweite ist einfach noch zu groß. Aber das ist hier erstmal nicht gefragt.

Die Orbitalgeschütze sollten stationierten Schiffen sehr gut helfen können, Feinde anzugreifen. Mit einem "baubaren" Außenposten oder einer Sternenbasis erhält man sehr hohe Defensivboni, so dass die stationierten Basen auch größere Flotten effektiv abwehren können. Schiffe, die im "Systemverteidigungsmodus" wären (diese mysteriöse Option, die wir besprochen haben) erhalten dass Deckungsfeuer und überleben somit länger.

Am Boden sollten die Terraner bei den Gebäuden gute Energie, Forschungs und Nahrungswerte haben, Fabrikation gut aber nicht maximal, Geheimdienst eher unterdurchschnittlich. Und natürlich gute moralwerte, damit das Turteln auch wirklich "mächtig" wird.

Eine gut ausgebaute Terranische Front sollte fast unknackbar werden, sollte aber auch ne lange Zeit brauchen, damit die aufgebaut werden kann.
Wirtschaftlich gesehen sollten die Terraner auch stark sein, was aber eher an geringeren Unterstützungskosten für die Schiffe ersichtlich ist und weniger an einem hohen Creditaufkommen.

Rotharier:
Die Rotharier haben eher schwache Statistik-Werte, dafür aber enorm viele spezialfertigkeiten. Sie sollten Außenposten und Sternenbasen tarnen können, so dass eine Invasionsflotte nie weiß, wo und gegen wie viele Gegner sie kämpft.
Bei der planetaren Verteidigung stell ich mir eher was trickiges vor, was richtig eingesetzt noch mächtiger als die hardcore-Terranerverteidigung sein könnte. Sowas wie aktive Sabotage sich nähernder Schiffe.
Getarnte Minen, welche die Waffensysteme des Feindes außer Kraft setzen, dann enttarnt sich die rotharische Flotte, schießt alles zu Brei und was übrig ist, fällt dann in den Standardkampf zurück.
Das würde bedeuten, dass ein Angriff unter einer bestimmten Anzahl an Schiffen gegen die Rotharier immer hoffnungslos ist.

Auch sowas wie ECM-Systeme, welche feindliche torpedos verfehlen lässt oder sie abschießt wäre toll.

Cartarer:
Hier wäre sowas wie ein Schlacht-Transporter toll. Man feuert auf ein gegnerisches Schiff, transportiert feindliche Truppen rüber und kapert es. Im Verlaufe des Kampfes kann man dann ähnlich wie die borg-Takik feindliche Schiffe übernehmen, welche dann selbst wieder gegen die ehem. "Freunde" kämpfen. So kann man auch mit anfänglicher Unterzahl mit der Zeit eine deutliche Übermacht erreichen, aber auch nur, wenn man zu mindest soweit kommt, die Schilde runterzuschießen. Dafür braucht es dann doch wieder eine zumindest fast gleichwertige Gegnertruppe.

Bei der planetarverteidigung wird eher "Angriff ist die beste Verteidigung" genommen und die Sternenbasen oder sonstige stationierte Schiffe können Shuttles/Jäger so ausschleuden, dass sie den Feind mit einer enormen Anzahl an kleinen Jägern und Mini-Raumern praktisch überfluten. Torpedos sind gegen diese Schiffe fast sinnlos, nur Strahlenwaffen hätten einen gewissen Effekt.
So ein Außenposten/Sternenbasis könnte einige tausend dieser penetranten Viecher lagern und auch selbst bauen.

Kharyn:
Tja, bei denen fällt mir zu planetarverteidigung kaum was ein, würde ich ähnlich, wie die Cartarer sehen. Starke Schiffe, hohe Offensiv und Defensivwerte, pulverisieren den Gegner bevor er überhaupt effektiv Gegenfeuer bieten kann.
Hier würde ich den Schildgenerator anpassen. Gleich hohe Schildstärke des planetaren Generators wie beim Rest, ABER wesentlich höhere Kosten dafür. So dass nicht jedes Pups-System damit ausgerüstet werden kann.

Omega:
Zu denen kann ich kaum was sagen, außer, dass sie gegen Ende der Tech-Entwicklung wirklich in jedem Bereich eine spezielle Überlegenheit haben sollten,. Beste Sternenbasis, bester Dreadnought... irgendwie sowas, und das in mehr also nur 2 Bereichen (zu entsprechenden Kosten)
Die stell ich mir so vor, dass sie eher einen kleinen Raum haben, man diesen als Angreifer aber nicht betreten will. Selbst als Invasor oder Kharyn.

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Re: [Alpha 5.1 V0.71] Feedback

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 13. März 2010, 18:34

hmm vielleicht kann man ja einige Punkte/Spezialitäten der Rasse Anzeigen lassen, wenn die Rasse ausgewählt wird so als Tool

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