Gh0st's Fragestunde

Here are some modding tools and a place to present own mods. When releasing a mod please add a comment that the mod is not from the official BotE-Team and is not created from this team. It's a privat release from the modder for official BotE.
Gh0st
Offizier
Offizier
Beiträge: 118
Registriert: Donnerstag 16. August 2007, 16:43

Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Gh0st » Samstag 24. Mai 2014, 15:30

Hallo liebes "Birth of the Empires" -Team,

nach längerer Zeit der Abwesenheit habe ich mich einmal mehr dazu durchgerungen auf Eurer geniales Projekt zurückzugreifen. Ich glaube, das letzte Mal als ich das Spiel aktiv bespielt habe, da waren die Alpha 3, 4 oder 5 veröffentlicht. Nach einem ersten flüchtigen Blick hat sich sehr viel getan; allem voran die Spielbarkeit aller Völker/Fraktionen.

Eigentlicher Anstoß für mein erneutes installieren des Spiels ist die Möglichkeit es meinen Bedürfnissen anzupassen und zu modifizieren. Beim originalen BotF ist das doch etwas schwieriger bzw., limitierter.

Nachdem ich allerhand Abstiche in Eure gut geführte Wiki-Seite unternommen habe und fleißig die Struktur der Dateien studiere, habe ich dennoch einige Fragen und möchte diesen Post dazu nutzen, um Antworten zu erhalten. Hierfür vorab danke!
  • 1.) Ist es möglich mehrere Systeme als Startbedingung zu hinterlegen? Also ähnlich dem Heimat-System, mit welchem eine jede Rasse startet; Name, Bewohner, etc.

    2.) Ist es möglich, den kleinen, nicht spielbaren Rassen eine bestimmte Planetenklasse beim Spielstart zuzuordnen? Gegenwärtig werden zu Spielbeginn die besiedelten Planeten gänzlich per Zufall generiert/besiedelt . Worauf ich hinaus möchte ist eine Struktur ähnlich dem Original BotF, wo z.B. Minor-Race XYZ auf einem Planet der Klasse O startete. (P.S.: Nein, ich versuche nicht eine Star Trek Mod zu basteln!)

    3.) Gibt es die Möglichkeit die Waffen-Typen neu zu benennen? Der Ship-Editor gewährt ja allerhand Optionen, aber ich sehe beim Hinzufügen lediglich die dort fest hinterlegten Typen, z.B. Tachyon-blabla.

Benutzeravatar
rainer
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2897
Registriert: Mittwoch 12. September 2007, 10:57

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von rainer » Samstag 24. Mai 2014, 16:11

zu 1) mehrere Systeme als Startbedingung: mir ist bisher nicht bekannt, dass das gehen würde..sorry.

zu 2) den kleinen, nicht spielbaren Rassen eine bestimmte Planetenklasse beim Spielstart zuzuordnen?: ja und nein
-> nein, weil nur eine MajorPlanets.data http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... anets.data ausgelesen wird
-> ja, weil Du analog MultiMajorMods http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... for_Alpha7 einige Minors upgraden könntest und dann die MajorPlanets vorgeben könntest
=> die Frage ist, ob es den Aufwand lohnt :roll:

zu 3) Waffen-Typen neu benennen: würde ich mit nein beantworten -> die Torpedos sind irgendwo fest im Code verankert :( , die Torp.Abschußrampen und Beams könnten schon eher gehen, auch wenn ich denke, dass es auch hier nicht den Aufwand lohnt
die Jungs hier http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... =40&t=2582 kennen sich aber besser aus 8)


nach den drei Nein's jetzt noch was positives: auch so bleibt genügend Freiraum, um BotE zu modden :)

PS: Danke für das Lob und Dein Zurückkehren :)

Gh0st
Offizier
Offizier
Beiträge: 118
Registriert: Donnerstag 16. August 2007, 16:43

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Gh0st » Sonntag 25. Mai 2014, 09:08

Guten Morgen rainer,

vielen Dank für dein rasches antworten.

Bezüglich der MutliMajorMods und der Mediors muss ich mich noch weiter belesen. Gegenwärtig arbeite ich mich durch die Wiki-Beschreibung der Beam-Waffen. Und ansonsten heißt es: Grafiken, Grafiken und nochmal Grafiken bearbeiten.

HerrderGezeiten
Flottenkapitän
Flottenkapitän
Beiträge: 794
Registriert: Montag 15. August 2011, 01:32

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 25. Mai 2014, 16:29

Die Beams und Werfer gehen recht leicht zu erstellen.
Nur sollte man neue erstellen, ansonsten sollte/müsste man kontrollieren, wo er schon überall benutzt wird.

Einige Sachen sollte man vielleicht überlegen:
Beamstärke unter 10/Tick sollte man beachten,
wegen gewollten Hüllenschaden oder nicht.
Falls man Minor Rassen mit Werfern ausstattet ob Micro Torpedos und die Möglichkeit sie auch in Spielerschiffe einzubauen.
Anzahl der maximalen Werfer sollte 3 (bis 5) nicht überschreiten, wenn man sich an die Feuerkraft der meisten Minor,Major Schiffe hält. (Balance)
Every Era has it`s Hero, it`s too bad it isn`t you.

Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

There are times when the choice we want does not exist.

Benutzeravatar
rainer
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2897
Registriert: Mittwoch 12. September 2007, 10:57

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von rainer » Sonntag 25. Mai 2014, 16:54

HerrderGezeiten hat geschrieben:Die Beams und Werfer gehen recht leicht zu erstellen.
meine Frage habe ich mir wohl gerade selbst beantwortet, denke ich:

- ShipEditor
- Add Beam/Torpedo > und dann oben per Hand einen neuen Namen reinschreiben und unten die Einstellungen dazu machen

Gh0st
Offizier
Offizier
Beiträge: 118
Registriert: Donnerstag 16. August 2007, 16:43

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Gh0st » Sonntag 1. Juni 2014, 17:46

Grüße zum Sonntag,

ich habe mich mittlerweile intensiv mit dem 12-Major-Mod beschäftigt; Strukturen und Änderungen angesehen. Danke nochmals für den Tipp, rainer. Für die persönliche Modifizierung des Spiels habe ich mich unterdessen für einen kleinen/großen Wechsel entschieden. Soll heißen, ich habe aus den originalen Major 1 bis 6 kurzerhand Major/Mediator 7 bis 12 gemacht. Warum? Weil in den vorhandenen Schiffen, Gebäuden und Truppen einfach zu viel Wissen, Zeit und Balance stecken. Das Ganze einfach zu löschen und mit den eigenen Major-Races von Null anzufangen, wäre irgendwie quatsch. Das bis dahin modifizierte Material wieder einfließen zu lassen, empfand ich als nicht sonderlich schwer. Namen, Beschreibungen, Startplaneten, Diplomatische Nachrichten, zusätzliche Minors sind allesamt wieder eingefügt, allerdings macht mir Shiplist.data Ärger. Auch hier habe ich alle vorhandenen Schiffe via Editor (strg+h, Ersetzen) nach $END_OF_SHIPDATA$ bzw. der Folgenummer suchen lassen und insoweit verändert, dass von 1 bis 6 Platz für die eigenen Schiffe ist und die alten Schiffe auf die Nummern 8 bis 13 wandern (Nr. 7 ist ja fest für die Minors bzw. 255 belegt). Auch in der MajorRaces.data haben die Mediatoren 7 bis 12 die Schiff-Daten von 8 bis 13 zugewiesen. Anfangs ließ sich - nach meinem mischen von Mod und abgewandelter Original-Shiplist - die Datei nicht mehr mit dem mitgelieferten ShipEditor öffnen. Nach einigen Versuchen konnte ich das Problem jedoch beheben. Nun lässt sich die Shiplist.data wieder mit dem ShipEditor öffnen und es werden die eigen hinzugefügten Schiffe für Major 1 bis 6 angezeigt, ebenso die Minors und die ehemalige Major-Schiffe/Stationen für 8 bis 13. Leider stürzt nun der Editor bei jedem speichern ab. Irgendwelche Tipps oder andere Prüfmethoden, um nach Fehler innerhalb der Datei zu suchen?

Benutzeravatar
rainer
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2897
Registriert: Mittwoch 12. September 2007, 10:57

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von rainer » Sonntag 1. Juni 2014, 18:16

hm...der Editor ist nur für 6 Majors gemacht, also evtl. "per Hand" weiter ändern

da die ersten Spalten der Schiffe fest sind, könnte Excel weiterhelfen http://birth-of-the-empires.de/wiki_fil ... hExcel.doc

- andere Möglichkeit: lade Deine Shiplist doch hier mal hoch...dann können wir schauen

PS: ich hoffe, Du kennst diesen Link http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... ajor_races und ich hoffe, da habe ich nicht zuviel falsches drin stehen :-) ...

Benutzeravatar
Dennis0078
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2051
Registriert: Samstag 6. Dezember 2008, 21:05

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 1. Juni 2014, 18:33

Hallo Gh0st

wenn du ein Mod mit mehr als 6 Major hast, und diese eigene Schiffe verwenden sollen, geht das nur so:
du musst den 7. und weitere Major als Minorschiffe im Shipeditor bearbeiten und abspeichern.
dann musst du die sphipdata mit Notpade++ Öffnen und die Nummerierung deiner neuen Schiff die ja alle noch auf 7 stehen
neue Nummern zuordnen und abspeichern.

Also das Schiff im Editor modifizieren
und die Zuordnung nachträglich ohne Editor
Andere Möglichkeit geht nicht, da der Editor nur für 6 Major gebaut ist.

Als Tipp, ich habe für den 7. Major immer die 0 gewählt und konnte dann die für den 8. die 8 usw. benutzen.

Gh0st
Offizier
Offizier
Beiträge: 118
Registriert: Donnerstag 16. August 2007, 16:43

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Gh0st » Sonntag 1. Juni 2014, 18:45

Danke fürs rasche antworten rainer und Dennis0078,

der Tipp mit dem Excel bzw., Notepad++ sollte ja grob das gleiche sein -- richtig?

Das der ShipEditor selbst nicht die Major 8 - 13 o. wie im 12-Major-Mod 0 - 12 vergeben kann ist mir bewußt; führt das also möglicherweise zum Absturz des Programms? Das werde ich gleich mal an der Shiplist.data von 12-Major-Mod ausprobieren. Ich hatte mir dort die Daten nur angesehen und hatte bemerkt, dass sich das Ganze via ShipEditor anzeigen lässt (ink. Farben für die Mediatoren). Auf die Idee, dort mal auf speichern zu drücken und zu gucken, ob es auch abstürzt, bin ich nicht gekommen.

@Dennis0078,
wenn ich dich richtig verstanden habe, dann speicherst du zunächst die Major 7 - 12 (bzw. 0, 8, 9, 10, 11, 12 [bei mir 8, 9, 10, 11, 12, 13]) allesamt unter dem für die Minors vorgesehene Major 7 und änderst es anschließend per Hand?

Für mich wäre wohl die Erkenntnis, dass ich zunächst wieder zwei Dateien daraus mache; meine Major 7 - 12 sind ja quasi die Original-Spiel-Rassen; an deren Werte will ich eigentlich nicht mehr tüffeln, sondern eher an den "neuen" Major 1 - 6.

Benutzeravatar
Dennis0078
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2051
Registriert: Samstag 6. Dezember 2008, 21:05

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 7. Juni 2014, 11:56

ja richtig per Hand .... und wie sieht es aus? Hat es funktioniert?

Gh0st
Offizier
Offizier
Beiträge: 118
Registriert: Donnerstag 16. August 2007, 16:43

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Gh0st » Dienstag 10. Juni 2014, 20:49

Alles Top @ Dennis0078!

Ich habe alle Majors zu Mediatoren umfunktioniert; dabei die Schiffe und Gebäude entsprechend umgestellt. Nun sind die MAJOR 1 - 6 für eigene Fraktionen und Schiffe verfügbar. Sofern ich den ShipEditor nutzen möchte (was ich vorwiegend für die Beams und Tubes tue), dann muss ich bedenken, dass ich zuvor die MAJOR 8 - 13 aus der shiplist.data entferne. Nachdem ich mit den Änderungen fertig bin kopiere ich die Datensätze wieder hinzu (halte diese in einer Extra-Datei gespeichert).

Zu einem anderen Thema:
Anfangs hatte ich innerhalb der MajorPlanets.data eine Kopie von der Planeten-Struktur für meine MAJOR 1 bis 6 bzw. MAJOR 7 bis 12 (nicht wundern, nur in der Schiffsliste heißen diese 8 - 13) angelegt. Es gibt/gab also 2 Erden. Sowohl MAJOR 1 als auch MAJOR 7 hatten diesen Planeten in ihren unterschiedlich benannten Sternensystemen.

Mittlerweile habe ich einige Planetengrafiken hinzugefügt und hier und da welche kopiert und spezielle Namen verpasst sodass die neuen Majors ihre typischen Eigennamen/-Planeten erhalten. Leider geht die Wiki-Seite nicht näher auf die Zeilen 10 bis 17 ein; welcher Boni befindet sich in welcher Zeile; kann mir das bitte jemand aufschlüsseln? Wenn nicht, dann muss ich es durchtesten.

Danke im Voraus.

Gh0st
Offizier
Offizier
Beiträge: 118
Registriert: Donnerstag 16. August 2007, 16:43

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Gh0st » Mittwoch 11. Juni 2014, 14:21

Gh0st hat geschrieben:Mittlerweile habe ich einige Planetengrafiken hinzugefügt und hier und da welche kopiert und spezielle Namen verpasst sodass die neuen Majors ihre typischen Eigennamen/-Planeten erhalten. Leider geht die Wiki-Seite nicht näher auf die Zeilen 10 bis 17 ein; welcher Boni befindet sich in welcher Zeile; kann mir das bitte jemand aufschlüsseln? Wenn nicht, dann muss ich es durchtesten.
Habe es mittlerweile durch ausprobieren selbst herausgefunden.

Bis demnächst!

Benutzeravatar
rainer
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2897
Registriert: Mittwoch 12. September 2007, 10:57

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von rainer » Mittwoch 11. Juni 2014, 20:04

weiterhin viel Erfolg und Freude beim Modden....die Boni dürften nicht allzuschwer gewesen sein

...erinnere mich daran, dass Du einen Wiki-Account kriegst...kriegen alle, außer Spammer :wink:

dann kannst Du Erkenntnisse auch für andere ins Wiki schreiben...und alle sich daran erfreuen, was schon im Wiki steht (auch wenn manches schon veraltet sein könnte 8) , aber immerhin :) :!:

Gh0st
Offizier
Offizier
Beiträge: 118
Registriert: Donnerstag 16. August 2007, 16:43

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von Gh0st » Mittwoch 11. Juni 2014, 20:48

Die Wiki-Seite ist immer sehr hilfreich. Veraltete Daten sind meistens auch als solche gekennzeichnet; das ist schon ganz nützlich.

Mit der Bearbeitung der MajorPlanets.data bin soweit fertig. Wie im vor-vor-post bereits beschrieben habe ich noch einige Planeten und Asteroiden-Grafiken hinzugefügt. Im Falle der Asteroiden stimmt allerdings die Klasse nicht; da es eine solche noch nicht gibt. Ich weiß jetzt gar nicht, ob diese Parameter für die Planeten auch in der StringTable.txt zu finden sind.

Wo wir gerade bei der StringTable.txt sind... diese befindet sich noch ein zweites Mal im Troops-Ordner. Diese Datei dient nur zum laden der 'Stringtable Names' im TroopEditor oder? Und wo wir schon bei der Troop.data sind bzw. dem dazugehörigen Editor... es ist keine Zeile vorgesehen, um z.B. Truppen in eine Gebäude-Abhängigkeit zu bringen oder? Mir schwebt da so eine Art Kaserne Typ 1 ab Techstufe 0 baut Truppe A, Kaserne Typ 2a ab Techstufe 2 baut Truppe B und Kaserne Typ2b ab Techstufe 2 baut Truppe C. Gleichzeitig sollte Kaserne Typ 2a und 2b die Kaserne Typ 1 ablösen, wodurch quasi eine Art Entscheidung beim bauen fällig wird. Nämlich, ob ich Truppe B oder C bauen möchte.

Puh, ist schon spät,... ich hoffe, ich konnte mich verständlich ausdrücken.

Guten Nacht!

Benutzeravatar
rainer
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2897
Registriert: Mittwoch 12. September 2007, 10:57

Re: Gh0st's Fragestunde

Beitrag von rainer » Freitag 13. Juni 2014, 17:39

Asteroiden...richtig, sind in BotE nicht vorgesehen....Du könntest höchstens :roll: eine bestehende Planetenklasse http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... tenklassen entfremden und die ganzen Planetengrafiken durch Asteroiden austauschen.
Soweit ich gesehen habe, sind die Resourcen fest im Code verdrahtet (sorry, CPlanet::GetAvailableResources), die unbewohnbaren Planetenklasse würden nur als Asterioden angezeigt, ohne eine Funktion zu haben
- ich würde unbewohnbare Planeten hernehmen, z.B. Y-Klasse (oder A,B,E)
- nimmst Du bewohnbare Klasse (z.B. F oder R), kannst Du die Asterioden kolonisieren (nach etwas -unlogischem- Terraformaufwand) und das System bekommt Ressourcen hin, aber nur, wenn die spezielle Resource (z.B. Duranium) nicht bereits von einem normalen Planeten her verfügbar war

Stringtable -> da sind nur Strings=Texte drin, keine Datendefinierungen
###############################

Truppen: richtig, die zweite StringTable dient nur zum Laden in den Truppeneditor, so als Beispiel :-)

Schau mal in den BuildingsEditor > Specials: Da gibt es leider nur "baracks=Kaserne", buildspeed und training. Diese Eigenschaften kannst Du aber jedem Gebäude geben, wobei ich nicht weiß, was passiert, wenn ein System zwei "barracks" hat. -> einfach ausprobieren 8)

Die Truppen müßten über TechLevel gesteuert sein. Außerdem hast Du da verschiedene Optionen: Off/Def., Size, Unterhalt, Moralwert....wenn Du willst, kannst Du je Rasse ja (mal übertrieben) 30 verschiedene Truppen definieren und dann bauen -> darüber kann man das evtl. beser abbilden als es über verschiedene Gebäude zu definieren (zur Wiederholung: über die Gebäude steuerst Du dann nur die buildspeed :wink: ), gerne auch je Techlevel je eine Kaserne :roll:

nochmal Truppen: etwas sehr unbequem, aber möglich: wenn Du einen Transporter im System hast, kannst Du die hin- und herladen. Dabei kannst Du durchblättern und sehen, welche Truppen Du hier hast, inkl. deren Erfahrung usw.
##############################

...und überlege mal, ob Du verrätst (hier und public), an welchem Mod zu arbeitest, und auch, ob Du bereit bist, den verfügbar zu machen oder nicht

Antworten

Zurück zu „Modding“