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Reichweiten Manipulation

Verfasst: Mittwoch 26. Oktober 2011, 12:10
von HerrderGezeiten
Unten steht die Idee oben sind die Fragen. :)
Fragen
1) Kann ich Reichweiten kurz mittel lang selber einstellen
->
grün 2 Felder
Gelb 4 Felder
rot 6 Felder ist gewünscht (vom Ausgangspunkt gezählt)

2) Kann ich Werften bauen lassen OHNE das sie eine Reichweite geben?
-> würde/sollte ein extra Gebäude machen

3) Forschungstech gewinn von +Antrieb auf die Reichweite manipulieren
und die Spezialtech die +1 auf Antrieb gibt entfernen


-----Idee---
1) ja das meiste geht. (Gebäude/ship Editor)
-> im grunde setze ich da zum teil master130686 Idee um, wobei es da ingame keine Änderung braucht. (große Kanonen bekommen auch nur große Schiffe)
-> Wird mehr zum Stein/Schere/Brunnen Prinzip 3Gewichtsklassen falscher Einsatz = Debakel, falls es so geht

-> der Knackpunkt ist hir auch die Reichweite!
grün 2 Felder
Gelb 4 Felder
rot 6 Felder

ohne einer solchen Umstellung und der Bearbeitung des Zugewinns bei +Antriebs Tech wird das nix!
Auch die Minor Rassen müssen hir angepast werden, wegen Mitgliedschaft und Kooperation,..
-> Hilfe würde ich hir suchen,...
--------
2)
(Und wie unterscheiden sich dann die verschiedenen Rassen? Nur noch in den Bildern?)
So wie jetzt auch, bzw. vielleicht sogar besser,... (viel Feinschliff und Testen vorrausgesetzt,..)

Terraner haben ihre Schilde/wenig Rumpf
Khayrin überlegene Waffen (sogar bei jetzt neu unbewaffneten anfangs Aufklärern)
Roth Tarnung bleibt erhalten (Hir muß ich noch den Scan der anderen Rassen/Schiffe überlegen)
Hanuhr haben den unterhalts Vorteil -> große Flotten bei schwachen Schiffen (Kollos und Außenposten muß hir angepast sein an die anderen)
Omega Schilddurchdringung wird hir ein größeres Problem -> mehr Anpassung notwendig! (Kampfschiffe sollen ja nicht von Jägern zerbröselt werden :wink: )

Bessere Unterscheidbarkeit vielleicht in dem Bezug, das ich einzellne Reichweiten von Grenzklassen Fregatten/leichte Kreuzer bzw. schwere Kreuzer einfach in der Reichweite um eins verschiebe.
Was sehr viel ausmachen sollte, wenn sich Fregatten/Zerstören z.B. plötzlich mit leichten Kreuzern Kontakt bekommen können. :shock:
-> Balance zum schluß vielleicht damit etwas ausgleichen, ohne alles damit zu überarbeiten
(Mehrklassiges baun ist hir auch geplant 1Schiffs Typ 2 Ausführungen mit stark unterscheidbaren vorteilen/nachteilen.
-> nicht wie bis her die Vemur bei den Roth, die erst bei tech 9 ausgetauscht wird durch die V'tarsus,.. (weniger Terraner Schiffe sind zu erwarten! Kampfstationen ohne Reichweiten Boni zur Verteidigung gegen langreichweiten Einheiten)

-> überlege in diesem Sinne auch die Spezial Antriebstech +1 zu entfernen, für die Balance (sollte glaub ich gehen)

-> es sollte zu viel längeren zwischenreichweiten Kämpfen kommen (lang/mittel) -> Aufwerten der kleinst Klassen, wobei man zugleich mehr Zeit hat eine Def. zu baun bzw. mit den Kampfpötten automatisch eine 2 Kampfphase beginnt, die man erst überwinden muß.

---
IDEE: Komplette Trennung Werft von Reichweiten -> eigenes Gebäude / Werft nur mehr für den Bau, erlaubt genug Schiffsbau bzw. neue Werften auf neuen Welten ohne Reichweiten Gewinn. :twisted:
-> dazu das Reichweiten Gebäude große kosten/Deritium Bedarf geben, sollte das ganze odentlich erschweren.
-> Sabotage /Zerstörung eines solchen Gebäudes ist ein gewaltiger Rückschlag nicht wie bei einer Werft!
-> Auch Welten die man nur mit lang/mittel Schiffen erreichen/somit auch verteidigen kann sollten möglich sein,...

Problem: Kann ich die Werft von der Bewegungsreichweite trennen? HILFE!
-> im Building Editor geht das glaub ich nicht!
-----
Kopiere das ganze mal in den Moding Bereich. (past da besser)

Re: Reichweiten Manipulation

Verfasst: Mittwoch 26. Oktober 2011, 12:26
von HerrderGezeiten
Zusatz Frage: (Editieren oben nicht möglich)

-> Kann man einem Gebäude laufende Ressourcen Kosten verpassen?
(noch nirgends gesehen darum glaub ich eher nicht,..)

Ein Treibstofflager das 1 Deritium pro Runde braucht, würde mir da vorschweben z.B. (gibt die Reichweite in meiner Idee statt der Werft)

Aber auch andere Ideen kann ich mir da vorstellen,.. :D

Re: Reichweiten Manipulation

Verfasst: Mittwoch 26. Oktober 2011, 12:47
von MTB
Deritiumverbrauchende Gebäude resultieren dann entweder in Mikromanagement (es sei denn Du implementierts automatische Transporterrouten "wiederhole <<lade X hier, entlade dort>>") oder in Zusatzbelastung für den Deritiumverteiler, und über die Gefängnisminen müsste man dann auch noch mal nachdenken ...
Und wenn wir schon am Ideen sammeln sind: Treibstofftransporter die die Flotte begleiten ...

Re: Reichweiten Manipulation

Verfasst: Mittwoch 26. Oktober 2011, 13:23
von Revisor
Also alle Schiffe permanent mit Treibstoff versorgen zu müssen erscheint mir ein wenig zu kompliziert(Die Treibstoff Versorgung soll mit der Reichweite angeeutet werden)
Problem: Kann ich die Werft von der Bewegungsreichweite trennen? HILFE!
-> im Building Editor geht das glaub ich nicht!
Das kann man in der Tat nicht über den Editor oder die Datei machen. Muss man im Sourcecode voneinander trennen.

Re: Reichweiten Manipulation

Verfasst: Mittwoch 26. Oktober 2011, 13:24
von HerrderGezeiten
Das mit den Treibstofftransportern ist mir auch schon gekommen (Star General läst grüßen) aber hir erwarte ich leider noch viel größeren "umbau" Aufwand. :( ->> glaub da muß auch einiges programiert werden wo ich eindeutig keine Chance für mich sehe.

Will/kann ich auch die Arbeiten am standard Projekt nicht negativ belasten, da ich für sowas einen Programiere wohl bräuchte,...

Re: Reichweiten Manipulation

Verfasst: Mittwoch 26. Oktober 2011, 13:37
von HerrderGezeiten
@Revisor
-> wieviel Aufwand würde eine Trennung derzeit wohl machen?
Wieviel damit zusammen hängt, kann ich nicht abschätzen. :(

Außenposten geben ja auch scheinbar Reichweite die man nicht einstellen kann.
-> Würde eine Kampfplattform bauen wollen die keine Reichweite gibt und sich nicht bewegen kann.
Transporter Bau ist eine Station -> ungewollte Reichweite
Schiffbau ohne Bewegung bleibt dan im System stehen -> keine Positionierung möglich :?

@MTB
Resultierend ist dan auch, das ein Ausbau der Reichweite gleichzeitig die Kapazitäten gewaltig einschränkt
Auch das zerstören eines Deritium Transporters durch Sabotage oder kleine Kampfschiffe -> Katastrophal! (gestrandete Schiffe als leichte Beute!)
Deritium Verteiler/Vorkommen gewinnen sehr an Bedeutung und müssen mehr mit dem Schiffsbau abgewogen werden. (kleine Welten mit Deritium mehr bevorzugt!)
Auch späteres Abbauen von Nebeln/Anomalien die Deritium bringen, würden sich als Goldgruben etablieren.
,......

Re: Reichweiten Manipulation

Verfasst: Mittwoch 26. Oktober 2011, 19:15
von Revisor
naja man müsste in alle Gebäude der Buildingsdata einen zusätzlichen Wert (ob Reichweite gegeben wird) einsetzen
Außerdem den Editor anpassen und die Klassen in BotE ändern. Das würde schon einiges an Aufwand bedeuten.

Re: Reichweiten Manipulation

Verfasst: Mittwoch 26. Oktober 2011, 20:43
von HerrderGezeiten
Naja ein zusätzlicher Wert (derzeit 837 Gebäude) das könnte ich mir noch mit copy/Einfügen vorstellen. (Soviel Geduld geb ich mir ja noch) 8)

Problem sehe ich da beim Anpassen vom Editor bzw. -> Klassen ändern (müste man wohl alle Transporter und Außenposten auch bearbeiten) -> da fehlt mir einfach das Wissen. :?

-> könnte man so eine Anpassung vielleicht später auch nutzen um eine Funktion hinzuzufügen wie,...

->
Transporter Ladung Deritium = true
Shipmovement = true?

Bewegen von z.B. Kampfstationen oder allgemein um Schiffe Treibstoff verbrauchen zu lassen,...

-> Schiff Ladung 5 Deritium Shipmovement = true /-1 Deritium
Schiff 0 Deritium Shipmovement = false :?:

Re: Reichweiten Manipulation

Verfasst: Sonntag 30. Oktober 2011, 18:45
von HerrderGezeiten
Alternativ -> zur Zeit geht nur Schildwert + Schildtech = Schildreg.

Könnte man die Schildreg. noch manipulieren für einzellne Schiffe, ohne das man entweder größere Schilde oder höhere tech braucht?
(Schild Tech ist ja aufrüstbar)

Könnte man eine Assingment noch hinzufügen -> doppelte Schilde (eigentlich unnötig) / doppelte Schildregeneration (würde was bringen)

Ich würde gerne besonders defensive Einheiten hinzufügen, die statt der Reichweiten vielleicht "immun" gegen Aufklärer/Jäger und Fregatten sind.

Zur Not können die Planeten dan Def "Schiffe" ohne Bewegung bauen.

Dazu müste dan der Schild Wert nicht so hoch liegen, nur der Reg. Wert sehr weit oben. (+Hüllenpolarisation)

(Ob das so funktionieren würde, bin ich mir aber nicht sicher)