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Verfasst: Montag 5. November 2007, 12:55
von Sir Pustekuchen
Der Kampfsimulator nimmt immer die Schiffe aus der Shiplist.data, nicht irgendwelche Schiffe, die man mit dem ingame Design hätte entwerfen können. Möchte man aber trotzdem wissen, wie gut die Iridium-Doppelhüllen-Duluths sind, dann müsste man diesen Schiffe temporär diese Werte mittels dem Editor zuweisen. Das kann man alles in einem separaten Kampfsimulator-Ordner machen, so verstellt man nix an der originalen Alpha4 Shiplist.

Verfasst: Dienstag 6. November 2007, 11:40
von Turner
@ Sir Pustekuchen: Danke für den Tipp, war vor allem von der Wichtigkeit guter Torpedorampen überrascht (obwohl bessere im Spiel vergleichsweise günstig waren). Aber ansonsten finde ich das Balancing der Schiffe mit Upgrades vs. Standardschiffe schon sehr gut. Lohnt sich also in gute Schilde und Torpedos zu investieren.

Allerdings treffen sich im Spiel ja auch mal Schiffe derselben Klasse, die aber sehr unterschiedlich ausgerüstet sein können. Da ich im Simulator aber nur eine Konfiguration für jeden Schiffstyp angeben kann, würde ich gerne wissen, ob im Spiel (beim gegenwärtigen Entwicklungsstand) jedes Schiff mit seiner eigenen Konfiguration berücksichtigt wird oder ob da jetzt z.B. aus allen Schiffen einer Klasse eine Durchschnittskonfiguration gebildet wird.

Ausserdem hätte ich noch eine weitere Frage: In Botf haben zwei allierte Mächte immer ihre Sensorinformationen ausgetauscht, musste aber feststellen das das hier nicht so ist. Plant ihr dieses Feature noch einzubauen?

Verfasst: Dienstag 6. November 2007, 11:55
von Sir Pustekuchen
Jedes Schiff hat in BotE seine eigene Konfiguration. Da wird kein Durchschnitt gebildet.

Wie meinst du das mit Sensorinformationen? Auf der Map oder im Kampf?

Verfasst: Dienstag 6. November 2007, 11:59
von Turner
Ich meine auf der Map.

Habe gerade ein Bündnis mit den Rotharianern, aber in allen ihren Systemen habe ich eine Scanstärke von 0

Raumkampf mit Verbündeten

Verfasst: Freitag 9. November 2007, 11:33
von Maddin1701
Ich hab überall im Forum geschaut und hab nichts darüber gefunden (obwohl ich der meinung war, mal was gesehen zu haben)!!! :?

Ich hab ne MP-Partie mit nem Kumpel und hab ein Bündnis mit ihm. Doch bei Raumkämpfen bleibt nur der stärkere von beiden übrig. Kann es sein, das der Algorhytmus für den Kampf das Bündnis nicht erkennt????

Verfasst: Freitag 9. November 2007, 12:18
von Malle
ja. besser ist's nicht gemeinsam anzugreifen.

steht sogar irgendwo schon in einem der letzteren posts ;).

Verfasst: Freitag 9. November 2007, 18:32
von Maddin1701
Ah, okay, dann weiß ich bescheid. Danke!

Multiplayer

Verfasst: Mittwoch 16. Juli 2008, 20:36
von magnifier512
Lang ist's her das ich hier war und Zeit zum Zocken hatte. :roll: Ich habe mit einem Freund ein Spiel angefangen. (er Hanuhr, ich TerraKon) Wir haben uns beim ersten Kontakt per Bündnis zusammengeschlossen. Soviel zum Stand. Nun sind folgende Sachen aufgetretten.
1. Ich stehe mit einem Kolonieschiff (auf Angriff) in einem System und ein Späher der Khayrin ist ebenfalls anwesend (warum auch immer der nicht angegriffen wurde). Dann kam ein Späher meines Kumples dazu und es folgte eine Schlacht, die er verlor, aber ich und der Khayrin überlebten. Hab leider verplant ein Save zu sichern, aber so sollte das bei einem Bündnis nicht laufen oder? Wurd da schon etwas in Richtung zusammenarbeit bei Schlachten gemacht?
2. Nächste Runde wurde uns von den Khayrin der Krieg erklärt, bzw mir und er wurde mit reingezogen, wegen unserem Bündnis. Dann kam nach einer "kleinen" Vernichtung der Khayrin-Flotten plötzlich ein Kooperationsangebot ihrerseits, welches ich angenommen habe. Mein Freund hatte jedoch weiterhin mit ihnen Krieg (ohne dass er etwas gegen sie getan hatte ^^) Sollte solch ein Angebot nicht wenigstens einen Nicht-Angriffs-Packt für Verbündete springen lassen?
3. Irgendwo hieß es, dass ab Koop Außenposten gemeinsam verwendet werden können. Wir hatten mit Koop (und auch mit Bündnis getestet) immer nur Zugriff auf die Reichweiten durch Raumdocks.

Edit: spielen Alpha4 Refit Update 1

Re: Multiplayer

Verfasst: Mittwoch 16. Juli 2008, 21:21
von Malle
Zusammenarbeit bei Angriffen ist mit dem Patch1 eigentlich integriert, siehe Changelog: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... hp?f=1&t=2 . Den muss man sich aber separat runterladen.

Kolonieschiffe greifen nicht an, egal ob sie auf Angreifen stehen und wenn der gegn. Scout getarnt bzw. auf meiden steht, dann kommt es glaub ich nicht zum Kampf zwischen den Beiden. D.h. in deinem Beispiel haben sich nur die 2 Kriegsschiffe bekämpft während dein Kolo in sicherer Entfernung zurückblieb.

Zu den anderen Punkten weiß ich die genauen Antworten pustes nimmer, aber ich hab ähnliche Fragen schon einmal irgendwo gestellt, müsste suchen..

Re: Multiplayer

Verfasst: Donnerstag 17. Juli 2008, 00:08
von master130686
Hi, also zu deinen Punkten:

1. Der einzige Grund, der mir einfällt, warum dein Kolo nich von dem Khayrin-Scout angegriffen wurde (incl. beim Kampf) dürfte in der Tat der sein den Malle schon aufführte, dass dieser auf "Meiden" stand.

Wenn dem so is, finde ich sollte man das ändern. Ok, wer stellt sein unbewaffnetes Kolo schon auf Angreifen, aber naja. Zumindest bei Kämpfen mit Verbündeten, auch wenn "nur" 1 Verbündeter beteiligt is, sollten auch Kolos und Transen in Mitleidenschaft gezogen werden. Denn würde man die bisherige Vorgehensweise umkehren dürften Kolos und Transen nie angegriffen werden.
Würde man argumentieren, dass sich dieses Kolo aus dem Kampf zurückgezogen hat bzw. sich in Sicherheit gebracht hat, so müsste es in einem Nachbarsektor erscheinen - und nicht im selben Sektor bleiben (wie bei BotF).

2. Vertragsabschlüsse laufen bisher nur zwischen 2 Parteien ab. Wenn die Khayrin deinem Kumpel keinen Vertrag angeboten haben, so erachten sie ihn vermutlich noch als zu schwach bzw. sich als stark genug oder sehen ihn nich als direkte Bedrohung (z.B. weil er é nich in ihrer Reichweite is = zu weit weg).

3. Nein, Außenposten und Sternenbasen lassen sich nich nutzen, lediglich (planetare) Raumdocks und Werften sind dafür geeignet. Außenposten und Sternenbasen lassen sich zwar für Reparaturen, jedoch nicht zur Reichweitenverlängerung nutzen.
Dieses System hat sicherlich seine Nachteile, aber ebenso seine Vorteile. Und ich denke, dass die Vorteile, besonders bei höheren Schwierigkeitsgraden, überwiegen.

Re: Multiplayer

Verfasst: Donnerstag 17. Juli 2008, 07:37
von Malle
Zu Punkt 1: Wenn allerdings der gegnerische Scout immer auf Meiden war, sowie das Koloschiff, und ein verbündeter Scout auf Angriff fliegt ein und es kommt zum Kampf, sollte dieser wirklich genauso ausgehen wie er tatsächlich getan hat, denn im Grunde ist das dann nur ein Kampf zwischen den beiden, der mit dem Kolo rein gar nichts zu tun hat. Das hätte ja auch ohne den einfliegenden Verbündeten die Runde im Sektor überlebt.

Re: Multiplayer

Verfasst: Donnerstag 17. Juli 2008, 08:20
von master130686
Ok, dann müsste dies aber auch aber auch für jedes andere Schiff gelten. Also selbst wenn ein Scout, Zerstörer oder Kreuzer die ganze Zeit auf Meiden steht (Ich hatte zwar so eine Situation erst sehr selten, und hab auch nich weiter drauf geachtet, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es in dem Fall anders gekommen wäre).

Re: Multiplayer

Verfasst: Donnerstag 17. Juli 2008, 08:56
von Malle
Im Grunde wäre das sowieso etwas für einen Taktikscreen, weil mitunter möchte man einem Verbündeten beistehen, auch mittels eines Kugelfang- oder Rammobjekts wie einem Koloschiff oder man will evtl. keine Schiffe in einem aussichtslosen Kampf verlieren, den ein übereifriger Verbündeten-Scout vom Damm gerissen hat. Das kann man nicht so generell pauschalisieren, wie es immer "sein sollte". Warten wir ab, bis sich in Richtung Netzwerkcodeanpassung für Zwischenrundenevents wie dem Kampf was tut.

Re: Multiplayer

Verfasst: Donnerstag 17. Juli 2008, 09:52
von Sir Pustekuchen
Computergesteuerte Kriegsschiffe stehen derzeit eigentlich immer auf Angreifen, nie auf Meiden. Von daher hätte es zu einem Kampf kommen müssen. Außer er hatte irgendeinen diplomatischen Vertrag mit den Khayrin, der einen Kampf verhindert. Sollte dies der Fall gewesen sein, so ist auch der Mehrparteienkampf nachzuvollziehen.

Die restlichen Punkte wurden korrekt erklärt.

Re: Multiplayer

Verfasst: Donnerstag 17. Juli 2008, 10:10
von magnifier512
Danke für die klärenden Antworten. Ist zu Punkt 2 noch eine Änderung geplant? zB dass man eine Rasse mit der man Friedliche Beziehungen hat bitten/auffordern kann einen anderen Bündnispartner in Frieden zu lassen, oder halt so etwas wie Zwangs-Nichtangriff wegen Bündnissen.