Richtig oder Falsch?

Wer Fragen zu Ingame-Angelegenheiten hat, der stellt sie bitte hier (viele Antworten befinden sich auch im Wiki: http://www.wiki.birth-of-the-empires.de)
Darkness
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Darkness »

Der Vollständigkeit halber hier die Torpedoschadenberechnung sowie die mathematisch exakte Beamschadenberechnung


Torpedoschadensberechnung:

Number of Tubes x 100 / Firerate of Tube x Number of Torpedos per Shoot x Torpedodamage


Beamschadenberechnung:

{ Number at Ship x Number on Shoot x Beamtime x Beamdamage x ( 100 / (beamtime+rechargetime) ) [<- jeder Kommawert des Ergebnisses wird auf den nächsten ganzzahligen Faktor abgerundet] } + { Number at Ship x Number on Shoot x Beamdamage x (100 - (A x (Beamtime+Rechargetime)) [wobei A den höchsten ganzzahligen Faktor darstellt mit dem die Summe von BT+RT den Wert 100 nicht überschreitet, und die Summe der Teilgleichung (100-(A x (Beamtime+Rechargetime)) maximal den Wert der Beamtime annehmen kann] }

Wär ein simples A x B x C x D so schwer gewesen ... :mrgreen:
DrakonAlpha
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von DrakonAlpha »

Darkness hat geschrieben:Number at Ship x Number on Shoot x Beamtime x Beamdamage x ( 100 / (beamtime+rechargetime) ) [<- jeder Kommawert des Ergebnisses wird auf den nächsten ganzzahligen Faktor abgerundet]
Nun, du meinst bestimmt "aufgerundet", nicht abgerundet. Jedenfalls hast du es mir so in der PN erklärt. :mrgreen:

Wo fließt der Wert "Treffsicherheit" in die Torpedoschadensberechnung mit ein?
Darkness
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Darkness »

Nun, du meinst bestimmt "aufgerundet", nicht abgerundet. Jedenfalls hast du es mir so in der PN erklärt.
Das bezog sich auf die erste vereinfachte Formel, die ich aufgestellt hatte. Die wird aber umso ungenauer je weiter sich der Wert [100/(Beamtime+Rechargetime)] von einem ganzzahligen Faktor entfernt. Deswegen muss in der neuen Formel abgerundet werden um den Teil zu separieren und zu berechnen der sich ausserhalb des ganzzahligen Faktors befindet.
Wo fließt der Wert "Treffsicherheit" in die Torpedoschadensberechnung mit ein?
Gar nicht. Wie in meiner Nachricht erwähnt wird dieser Wert zur Schadensberechnung nicht herangezogen. Ist auch nicht notwendig.
Im Spiel wird dir der Schadensoutput für 100% Trefferchance angegeben. Das heißt wenn du dir im Tooltip anschaust das ein Schiff 50000 Torpedoschaden auf 100 Sekunden hat und eine Treffsicherheit von 10%, dann ist der wahrscheinlichste zu erwartenden Schaden 5000 pro 100 Sekunden. Da es sich jedoch um einen Wahrscheinlichkeitsfaktor und keine Sicherheit handelt besteht keine Notwendigkeit dies in die Formel mit einzubeziehen. Denn nach dem guten alten Gauß könnte der Schaden pro 100 Sekunden ebenso bei 500 wie bei 50000 liegen.
Der Editor berechnet Fixwerte die unveränderlich sind. Der Tooltip zeigt dir diese Werte und die entsprechende Wahrscheinlichkeit an, die du nach deinem eigenen Ermessen interpretieren kannst.
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von DrakonAlpha »

Darkness hat geschrieben:Das heißt wenn du dir im Tooltip anschaust das ein Schiff 50000 Torpedoschaden auf 100 Sekunden hat und eine Treffsicherheit von 10%, dann ist der wahrscheinlichste zu erwartenden Schaden 5000 pro 100 Sekunden. Da es sich jedoch um einen Wahrscheinlichkeitsfaktor und keine Sicherheit handelt besteht keine Notwendigkeit dies in die Formel mit einzubeziehen.
Wie wir aber wissen, mittelt sich der Schadensoutput für 10% bei 5000 Schaden pro 100 Sekunden, wenn du den Versuch oft genug wiederholst (bzw. den Versuch lang genug dauern lässt). Die Gauss-Verteilung spielt hierbei keine Rolle. D. h., wenn man wissen will, welche Waffe (bei langfristigem Einsatz) die beste ist, also den durchschnittlich größten Schaden verursacht, ist es unabdingbar die 10% mit in die Formel einzubeziehen. Denn letztendlich geht es ja um die theoretische Feuerkraft, damit die Werte (und somit die verschiedenen Waffen) vergleichbar sind. Oder sehe ich das falsch?
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von HerrderGezeiten »

Gehört schon dazu, wenn man den zu erwartenden Schaden wissen will.
-> Hir wird der maximale mögliche Schaden angeben.
Wobei man den tatsächlichen so oder so nicht genau sagen kann -> Schildwert bei Einschlag, macht ja hir auch gewaltige Unterschiede.

Gibt hir wohl nur den max. möglichen Schaden auf Hülle wieder.
Doppel Hüllenschaden/Schildschaden -> wird nicht angezeigt beim Wert, genau so wenig wie Durchschlagender Schaden.

Ich sehe ihn auch eher als ~Richtwert, wenn das Schiff > 50.000 Torpedoschaden macht bin ich mir schon sicher das es AUA macht.
(max. sollten ja über 150.000 möglich sein mit den richtigen Minors)
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Darkness »

Wie wir aber wissen, mittelt sich der Schadensoutput für 10% bei 5000 Schaden pro 100 Sekunden, wenn du den Versuch oft genug wiederholst (bzw. den Versuch lang genug dauern lässt). Die Gauss-Verteilung spielt hierbei keine Rolle. D. h., wenn man wissen will, welche Waffe (bei langfristigem Einsatz) die beste ist, also den durchschnittlich größten Schaden verursacht, ist es unabdingbar die 10% mit in die Formel einzubeziehen. Denn letztendlich geht es ja um die theoretische Feuerkraft, damit die Werte (und somit die verschiedenen Waffen) vergleichbar sind. Oder sehe ich das falsch?
Hm, mir ist grad aufgefallen das man die Trefferchance im Tooltip ja gar nicht sieht. Die hab ich wohl sonst von der Torpedoart abgeleitet...
Dann haben wir wohl etwas aneinander vorbei geredet. Natürlich braucht man die Trefferchance der Torpedos zur Berechnung des Schadens, entweder in der Formel integriert oder (was ich vorziehen würde) als seperate Trefferwahrscheinlichkeitsanzeige ingame.

Das allerdings wäre dann wohl Aufgabe des oder der Programmierer(s).

Zumindest ne Erklärung warum dieser Wert nicht in die derzeitige Berechnung mit einfließt wäre wünschenswert.
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Amun »

Ich hätte da noch Verständnis-Fragen die im Bezug zu den "Mountpositions" stehen.


1.Wenn ich eine individuelle Mountposition von z.B. 90 angebe, beim Angle 0, bekomme ich als Resultat A = [90-0].
Ist dies nun dasselbe, im Bezug auf den Winkel des Feuers, wenn ich keine Mountposition angebe, beim Angle 90, Resulat B = [0-90]?

Oder bedeutet dies... das hier A der Winkelmaß für die Heckausrichtung der Strahlen und B für die Frontseite ist?

edit: Ich glaub jetzt hab ich es kapiert.
Es gilt entweder oder!
Bei der Eingabe von einer "Mountposition" gilt der hier angegebene Wert als "Winkel" der Strahlenwaffe.
Wird keine "Mountposition" angegeben, gilt eben der individuelle "Angle" Wert.
Mountposition.png
Mountposition.png (26.35 KiB) 13590 mal betrachtet

2.Wird eine individuelle Mountposition bei einer Strahlenwaffe angegeben, ändert sich der Typ (also deren Reichweiteeigenschaft) durch das down- oder upgraden im Schiffsdesign nicht? Richtig?


Gruß, Amun
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Sir Pustekuchen »

1.
Ich denke das Bild erklärt alles:
Mountposition.png
Mountposition.png (18.08 KiB) 13589 mal betrachtet
Man kann natürlich alle Winkel zwischen 0 und 360° angeben. Also auch 129° oder 233° sind möglich.
Mountpos = Position der Waffe am Schiff
Angle = Öffnungswinkel der Waffe (dreidimensional betrachten) (360° bedeutet: kann Rundumschießen, egal wo die Waffe montiert ist)

Umso kleiner der Winkel, desto genauer muss sich das Schiff zum Gegner ausrichten. Mit einem Winkel von 180° kann z.B. jedes Schiff vor dem eigenen Schiff beschossen werden, sofern die Waffe vorn (Mountpos = 0) montiert wurde.

Ich hoffe alles verständlich? ;-)

2.
Richtig, ändert sich nicht.
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Amun »

Super!
Das ist noch besser als ich dachte. Bild

Vielen Dank für die Erleuchtung! :)
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Nobody6 »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:1.
[...]Angle = Öffnungswinkel der Waffe (dreidimensional betrachten) (360° bedeutet: kann Rundumschießen, egal wo die Waffe montiert ist)

Umso kleiner der Winkel, desto genauer muss sich das Schiff zum Gegner ausrichten. Mit einem Winkel von 180° kann z.B. jedes Schiff vor dem eigenen Schiff beschossen werden, sofern die Waffe vorn (Mountpos = 0) montiert wurde.
Wenn dann also schießen und vermutlich auch Kämpfe dreidimensional stattfinden, wäre es dann nicht sinnvoll wenn auch die Positionen dreidimensional definiert wären? (Gleiches könnte jetzt natürlich auch für die Feuerwinkel jeder Waffe angeführt werden, aber das würde zu weit führen) Sonst dürfte ja "oben" und "unten" ein Toter Winkel sein für alle Schiffe mit Waffen von einem Angle <180°, oder? Außerdem könnten Schiffe deren Waffen einen Angle von >=180° haben in diese Richtung ALLE Waffen gleichzeitig einsetzten.
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Sir Pustekuchen
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Das muss nicht extra sein. Um den Kampf gut abbilden zu können und ausreichend Varianz bei den Schiffen zu haben reicht es so aus. Noch komplizierter braucht man es nicht machen. Auch so sind die Berechnungsformeln zum Ziele aufschalten schon schwierig genug. Die hat Malle aus den Hut gezaubert ;-) Mein mathematisches Verständnis hätte dafür nicht ausgereicht.

Richtig ist, dass 360° Öffnungswinkel bedeutet, dass das Schiff immer das Ziel aufschalten kann, egal wo die Waffe montiert ist. Es muss sich nicht extra ausrichten. Stationen wie Außenposten und Sternbasen müssen keine Öffnungswinkel im Kampfalgorithmus beachten. Die können immer auf Ziele feuern. Das muss auch so sein, da sie sich nicht ausrichten können und so in ersten Tests mit dieser Beschränkung einfach viel zu schwach waren.

Es sollten bei normalen Schiffen nicht gleich Waffen mit 360° Feuerwinkel eingeführt werden. Das ist was für Spezialschiffe...
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von HerrderGezeiten »

Borg Kugeln würden wohl für 360° Waffen Ideal sein. :twisted:

Optisch wird es ja keinen Unterschied machen oder?
-> Strahl wird von Mitte des Objekts ausgehen im Simulator vermute ich mal.
Oder würde eine Seitenbewaffnung (Borg Kubus) optisch einen Unterschied machen?
(Ich benutz die Borg nur, wegen ihrer "perfekten" Formbeschreibung. :lol: )


-----
Ein Rasse von Zwillingswesen würde sich anbieten, wenn man die Schiffe genau genug ausrichten könnte. (so genau wird es wohl aber nie gehen)

>ship1 ship2< alleine hätte es nur einseitige Feuerkraft

* Hir müste man wohl 180° für eine Seite benutzen.*
-----

So werden die meisten/fast alle Schiffe wohl gleichmäßige Seitenbewaffnung haben. :cry:
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Malle »

gleichmäßige seitliche bzw. rundum Bewaffnung empfiehlt sich für Patrouillenschiffe und Dogkiller Schiffe, also Anti-Jäger-Schiffe. Ich weiß gar nicht mehr ob ich dem Algorithmus eine Abfrage verpasst habe, welche Seite am wenigsten Nachladezeit benötigt und dann ein Rotationsmanöver um die eigene Längsachse durchgeführt wird um die stärkste Phalanxseite auf das Hauptziel auszurichten.

Eine nichtgleichmäßige Seitenbewaffnung macht für schwerfällige Kreuzer Sinn, die sich nur langsam mit dem Bug auf ihr Ziel ausrichten, aber evtl. schneller rotieren und daher am sinnvollsten Umkreisungsmanöver machen. Aber das ist noch eine Sache, die man feinprogrammieren müsste. Bisher richtet sich das Schiff immer so zum Ziel aus, dass es im 3-dimensionalen Raum achsengerecht treffen kann.
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von HerrderGezeiten »

Ist diese "Feinprogrammierung" noch fix geplant oder eher ein "Wunsch sollte noch sein"?

Der Entwurf von "einseitigen" Schiffen.
-> Schiff fliegt links oder rechts um Ziel wegen Maximaler Feuerkraft/keiner Feuerkraft auf der anderen Seite.
Macht eigentlich nur Sinn, wenn die Schiffe dan versuchen selbiges umzusätzen.

-> Wenn ich ein Schiff mit 100% nur Heckbewaffnung bau, wie würde sich das jetzt verhalten?

^^Hinfliegen und umdrehen?
(Bisher richtet sich das Schiff immer so zum Ziel aus, dass es im 3-dimensionalen Raum achsengerecht treffen kann.)
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Re: Richtig oder Falsch?

Beitrag von Malle »

man muss nicht links oder rechts dran vorbeifliegen, die Seite ist egal, wenn sich das Schiff auf den Kopf stellt.

plotnik wird sich im Rahmen der Flugmanöver im 3D Kampf noch mit dem Feintuning auseinandersetzen, das wird dann in Irrlicht programmiert.

Im Moment ohne wählbare Manöver fliegen die Schiffe ihren Zielwegpunkt an (dessen Berechnung hat puste programmiert) und das Schiff feuert sobald der Gegner in Reichweite ist und richtet sich so aus, dass die seitlichen Waffen in einer Ebene mit dem gegnerischen Schiff liegen. D.h. egal wo die Waffen montiert sind, da die Zielwegpunkte meist straight-forward zum Feindschiff gelegt werden, irgendwann kommt man in den Feuerwinkel, spätestens wenn man mit Volldampf am Schiff vorbeigeflogen ist und die rückseitenmontierten Waffen schießen können.

Da es im Weltraum außer in Sonnensystemen kaum Schwerkraft gibt, könnte man auch eine Rotation um die vertikale Schiffsachse sich vorstellen, d.h. das Schiff fliegt Heck vor Bug auf den Gegner zu. Da lassen wir allerdings den Realismus besser aus dem Spiel. Sonst müssten wir noch eine maximale Rotationsgeschwindigkeit um die eigenen Achsen definieren und die Kämpfe sähen nachher beschissen aus im 3D Simulator weil ständig sich alles um die eigenen Achsen dreht.

Die Manöver an die Waffenmontierungen anzupassen ist wie gesagt Irrlicht-Sache. Da ist dann auch das manuelle Taktieren wie man es aus botf kennt wahrscheinlich dem Autokampf überlegen, aber das war ja auch schon in botf so. Es sei denn man klügelt die Algorithmen entsprechend aus. Der Einfachheit halber würde ich auf das Hauptziel immer die stärkste Seite zielen lassen bei Rotation um die Längsachse und seitlichem Feuer. Das müsste man im 3D Kampf dann gar nicht exakt darstellen, die Treffer werden dann entsprechend im Hintergrund so berechnet als ob das Schiff evtl. auf dem Kopf stehen würde.
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