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Autobau

Verfasst: Mittwoch 22. Juli 2009, 16:48
von master130686
Ich wollte mal fragen nach welchem Prinzip der Autobau funktioniert? Also nach welcher Methode gebaut wird?

Irgendwo hab ich mal gelesen dass der Autobau das Bauverhalten der KI ist (lediglich ohne evtl. Schwierigkeitsgrad-Boni), richtig?

Das kann aber nich ganz stimmen, denn bie meinem aktuellen Hanuhr-Spiel hab ich dan Han-System von Anfang an auf Autobau gehabt (und erst vor kurzem wieder rausgenommen), aber es wurde die ersten ~30 Runden kein einziges Schiff gebaut - und die KI hat in der Zeit meist schon mehrere Kolos, Scouts und/oder Transen.

Zuerst dachte ich, dass die Baupriorität entsprechend der Eigenschaft(en) des Majors geregelt ist, das kann aber nich sein.
Dann dachte ich dass es eine allgemeine Baupriorität gibt, was aber auch nich sein kann.
Und jetzt vermute ich dass sich die Baupriorität am System, speziell welche Planeten, orientiert.

Viel anders lässt es sich nich erklären dass die meisten Systeme einen anderen Gebäude-Schwerpunkt haben.

Dass der Autobau ein paar Probleme mit dem Upgraden hat is ja bekannt, weniger bekannt dürfte jedoch sein, dass das "Problem" sich von System zu System unterscheidet.
So werden in manchen Systemen zig Energiegeneratoren gebaut aber nich upgegraded, während in anderen Systemen nur einer oder wenige gebaut werden, der/die aber dafür regelmäßig abgegraded wird/werden.
Ähnlich ist es mit der Industrie. In manchen Systemen werden nur 5-10 Gebäude gebaut und regelmäßig upgegraded, während in anderen zig gebaut aber nich upgegraded werden.
Dazu kommt dass sowohl der Geheimdienst und die Forschung als auch die Minen fast immer eine zu niedrige Priorität haben.

Ich hab mal ein wenig gerechnet, im Durchschnitt haben die Systeme ~44 % zu viele Gebäude, wobei der Überschuss mit steigender Bevölkerungszahl steigt (Minorsysteme nich mitgerechnet, dort is der Überschuss weit geringer - zumindest bei neuen Mitgliedern und wenn man den Ausbau dann selbst vornimmt).

Die Zahlen sind aus einem Terranerspiel aus Runde 345 mit 28 Systemen, davon fielen 12 aus der Berechnung (Minors und erst kürzlich kolonisierte Systeme).


Positiv finde ich zwar dass auch Verteidigungsgebäude gebaut werden, negativ is dabei jedoch, dass sämtliche Gebäude ständig unter Energie gesetzt werden, was eigentlich immer zu lasten der Minen und der Industrie geht.

Mein Vorschlag wäre den Gebäudebau (nur beim Autobau, nich bei der KI) so wie bei einem NOSP-Minor zu gestalten UND die automatische Energieversorgung zu deaktivieren. Wenn beim Bau von Gebäuden genügend Energie vorhanden ist sollten/können die Gebäude ja weiterhin "aktiviert" werden, wenn sie allerdings deaktiviert sind, sollten sie nich nachträglich aktiviert werden - nur manuell.

Re: Autobau

Verfasst: Freitag 24. Juli 2009, 10:43
von Sir Pustekuchen
Der Autobau ist im Prinzip die KI. Der Schwierigkeitsgrad ist unabhängig von der KI, der wird erst beim Rundenwechsel mit einberechnet. Die KI unterscheidet sich also nicht zwischen den Schwierigkeitsgraden.

Ob und wann geupdated wird ist ein wenig vom Zufall abhängig. Es gibt wie immer mathematische Gewichte, welche ich durch ausprobieren auf die jetzigen festgelegt habe. Mit sehr viel Zeit und etlichen Testrunden (schnell Durchklicken und schauen was die KI macht) liese sich die KI bestimmt noch verbessern. Auch ist es möglich, die KI noch weiter zu verfeinern, z.B. die Energieversorgung zu optimieren. Das mit den Energiegebäuden beim Autobau lässt sich schnell beheben. Außerdem überlege ich schon, den Schiffsbau aus dem Autobau herauszunehmen.

Re: Autobau

Verfasst: Freitag 24. Juli 2009, 12:34
von master130686
Außerdem überlege ich schon, den Schiffsbau aus dem Autobau herauszunehmen.
Das bitte nich.
Das hat (für mich) 3 Vorteile:
1. Man bekommt immer mal wieder neue Schiffe (vor allem Transporter und Kolos) und braucht sich damit darum kaum selbst zu kümmern.
2. Da man ständig anderweitig Schiffe bekommt, kann man sein Hauptsystem in Ruhe ausbauen bzw. kann dort Kriegsschiffe nach belieben/Notwendigkeit bauen (in stärkerem Maße als sonst).
3. Man kann ungewollte/überschüssige Schiffe (bestimmte ungewollte Klassen, vor allem Kolos die irgendwann viel zu viele wären) verschrotten und bekommt dadurch einen Creditbonus der bei mehreren Auto-Schiffsbau-System nich unerheblich is.


Mir kam grad noch eine Idee, die wir irgendwo (ich weiß bloß nich mehr in welchem Zusammenhang) schon mal hatten - glaub ich:

Könnte man nich selbst festlegen lassen was in einem System gebaut werden soll? Also z.B. 10 Farmen, 15 Fabriken, 5 Generatoren, 3 Geheimdienst, 3 Forschung und 4 Titan, 3 Deuterium, 2 Kristalle. Und der Autobau baut die dann im Rahmen seiner Programmierung (also wie bisher nur halt mit einer Maximalanzahl). Alle anderen Gebäude (Raumdock, Werften, Minen, Orbs...) und Schiffe braucht man da nich einzutragen, die werden wie gehabt "dazwischen geschoben".

Auch Upgrades werden wie gehabt "dazwischen geschoben". Sind alle Gebäude aus der Liste gebaut, kann man ein Gebäude für den weiteren Bau sperren, so dass z.B. nich überschüssige Generatoren oder Farmen gebaut werden - nur Neubau wird gesperrt, Upgrade nich.

Re: Autobau

Verfasst: Sonntag 26. Juli 2009, 10:41
von Sir Pustekuchen
Ich glaube dies wäre zu kompliziert, spielerisch, GUI-mäßig und programmiertechnisch. Dann favorisiere ich eher ein Prioritätensystem, ähnlich dem Autobau in Civ.

Re: Autobau

Verfasst: Mittwoch 29. Juli 2009, 19:02
von master130686
Prioritäten klingt auch nich schlecht.

Solange man die Prioritäten verändern kann und bestenfalls auch mehrere (2-3 würden reichen) vergeben kann - z.B. Nahrung und Industrie am Anfang, später Minen und Energie und zwischendurch und am Ende die Priorität auf Upgrades.

Ansonsten bzw. alternativ sollte man es dennoch irgendwie verhindern können dass ungewollte Gebäude (speziell Energie, Industrie und Nahrung) gebaut bzw. nach Abriss wiedergebaut werden.

Auto-Bau

Verfasst: Dienstag 15. Dezember 2009, 15:10
von sandnix
Hi,

hab im Forum nix eindeutiges gefunden:

Gibt es einen Auto-Bau in der Alpha 5?

Und wenn ja, wie kann ich ihn aktivieren?

Re: Auto-Bau

Verfasst: Dienstag 15. Dezember 2009, 15:14
von MTB
In der Systemübersicht (Produktion > Systeme), System markieren (anklicken) und 'A' (Tastatur) drücken.
Warnung: Autobau kauft.

Re: Auto-Bau

Verfasst: Dienstag 15. Dezember 2009, 16:29
von sandnix
Danke

Dann noch eine Frage:
Nach welchen Kriterien kauft der Autobau? Nur bei bestimmten Produktionszeiten?

Re: Auto-Bau

Verfasst: Dienstag 15. Dezember 2009, 20:50
von MTB
Nach dem Carterspiel zu urteilen, das mich ziemlich irritierte:
Solange Geld da ist (nix mit auf Umerziehungslager / Sondergebäude sparen)
ansonsten: Entwickler fragen ...

Re: Auto-Bau

Verfasst: Mittwoch 16. Dezember 2009, 14:41
von sandnix
Ok, hab jetzt zwei mal mit Auto bau gespielt.

Der suckt total finde ich.

Er baut schiffe 84 runden obwohl seine Bevölkerung verhungert. Die verhungert generell sowieso bei Auto Bau.

Fände einen Grundausbau-Autobau wie bei Birth of the Federation super. Weil 100 System dauernd per Hand anzuklicken macht irgendwann kein Bock mehr.

Re: Auto-Bau

Verfasst: Mittwoch 16. Dezember 2009, 14:43
von MTB
Ich frag' mich da schon wieso es die KI dann überhaupt schafft, ein Problem darzustellen ...

Re: Auto-Bau

Verfasst: Mittwoch 16. Dezember 2009, 20:11
von Malle
du kannst den Autobau manuell beeinflussen indem du was in die Bauschlange setzt. Z.B. würde es ausreichen, bei Neukolonisierung auf Autobau stellen und vorher noch die Bauaufträge mit Primitiven Farmen vollknallen, die arbeitet er noch ab und dann hat die Kolonie auf ewig nahrungstechnisch ausgesorgt. Alternativ Hand an den Code legen und die Nahrungsprio erhöhen. Die KI hat ja normalerweise ein paar Boni (die sie im Autobau nicht hat) und daher nicht so viel Nahrungsprobleme, obwohl die durchaus mit eine Rolle spielen wenn ein KI Imperium vorzeitig Systemabspaltungen en mas erlebt, was öfters vorkommt.

Re: Auto-Bau

Verfasst: Donnerstag 17. Dezember 2009, 10:00
von MTB
Habt Ihr 'templates' angedacht? Üblicherweise baue ich auf Kolonien (Einfach-Kolo) erst mal 4 Farmen und 4 Fabriken und spezialisiere dann nach Kolonietyp. Jedesmal die 4/4 Kombi eingeben könnte ich mir sparen, wenn's einen 'save current build queue as template'-> 'enter template name' Funktion gäbe, und ich bei Neukolonisierten Planeten dann einfach das template auswählen könnte (und 1 als default vorgeben kann - klar, muss man code ändern wenn im template primitive Farmen vorkommen, Du aber den Planeten mit 'nem Kolo2 kolonisiert hast).

Re: Auto-Bau

Verfasst: Donnerstag 17. Dezember 2009, 10:42
von Sir Pustekuchen
Nein, Templates sind nicht geplant. Das mit dem Autokauf beim Autobau ist noch nicht richtig implementiert. Bis jetzt ist der Autobau auch nur ein Workaround, daher geht der auch nicht so leicht einzustellen. Wenn es dafür später einen Button gibt, dann wird er bei menschlichen Spielern auch nix mehr kaufen. Die KI kommt schon damit klar und verhungert nicht. Entweder sie kauft den Auftrag irgendwann oder bricht ihn ab, sobald es zu kritisch wird.

Re: Auto-Bau

Verfasst: Donnerstag 17. Dezember 2009, 11:32
von MTB
Sir Pustekuchen hat geschrieben:Nein, Templates sind nicht geplant.
Schade. Warum?