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Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Freitag 26. August 2016, 11:13
von blotunga
New update, 0.7.15, changes are here.
Updates up on itch.io, Google Play and Amazon.
Basically saves can now be exported to the SD card and imported from it, thus saves can be transferred at will between PC and Android.
Minor UI fixes.
Users of itch.io will have to re-download the Windows/Linux version if it doesn't updates automatically (my mistake).

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Samstag 10. September 2016, 09:21
von Anonymissimus
Könnte bitte eine 32bit Linux version bereitgestellt werden ? Wobei eine einzige erstmal reicht, zum Testen obs auf diesem Rechner überhaupt geht.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Samstag 10. September 2016, 18:51
von blotunga
Anonymissimus hat geschrieben:Könnte bitte eine 32bit Linux version bereitgestellt werden ? Wobei eine einzige erstmal reicht, zum Testen obs auf diesem Rechner überhaupt geht.
Wenn du mit Linux ein bisschen auskommst, brauchst du den Launcher auch garnicht, nur java auf den Rechner und dann kannst du den "jar" direkt starten.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Samstag 10. September 2016, 21:04
von Anonymissimus
Hm, bei den jars gibt's kein 32/64 bit Unterschied ?
Ich hab trotzdem wie immer Pech:
Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.ExceptionInInitializerError
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.setVSync(LwjglGraphics.java:558)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:122)
Caused by: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 0
at org.lwjgl.opengl.XRandR.findPrimary(XRandR.java:326)
at org.lwjgl.opengl.XRandR.ScreentoDisplayMode(XRandR.java:315)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay$3.run(LinuxDisplay.java:746)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay$3.run(LinuxDisplay.java:743)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay.init(LinuxDisplay.java:743)
at org.lwjgl.opengl.Display.<clinit>(Display.java:138)
... 2 more
Womöglich kann die Auflösung mit der das Ding starten will nicht dargestellt werden. Oder auch nur scheinbar nicht dargestellt werden. Ich hab in ~/.xprofile
xrandr --newmode "1600x900_60.00" 119.00 1600 1696 1864 2128 900 901 904 932 -HSync +Vsync
xrandr --addmode VGA-0 "1600x900_60.00"
xrandr --output VGA-0 --mode "1600x900_60.00"
ansonsten hatte ich unter Lubuntu noch nie ne vernünftige Auflösung verfügbar, aber dieser Fix hat meistens funktioniert.

Hat deine BotE Version die Möglichkeit, die Auflösung einzustellen ? Die default Auflösung mit der Programme starten sollte ja immer möglichst failsafe sein, zB 800x600 und nicht fullscreen.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Samstag 10. September 2016, 21:35
von blotunga
Anonymissimus hat geschrieben:Hm, bei den jars gibt's kein 32/64 bit Unterschied ?
Ich hab trotzdem wie immer Pech:
Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.ExceptionInInitializerError
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.setVSync(LwjglGraphics.java:558)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:122)
Caused by: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 0
at org.lwjgl.opengl.XRandR.findPrimary(XRandR.java:326)
at org.lwjgl.opengl.XRandR.ScreentoDisplayMode(XRandR.java:315)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay$3.run(LinuxDisplay.java:746)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay$3.run(LinuxDisplay.java:743)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay.init(LinuxDisplay.java:743)
at org.lwjgl.opengl.Display.<clinit>(Display.java:138)
... 2 more
Womöglich kann die Auflösung mit der das Ding starten will nicht dargestellt werden. Oder auch nur scheinbar nicht dargestellt werden. Ich hab in ~/.xprofile
xrandr --newmode "1600x900_60.00" 119.00 1600 1696 1864 2128 900 901 904 932 -HSync +Vsync
xrandr --addmode VGA-0 "1600x900_60.00"
xrandr --output VGA-0 --mode "1600x900_60.00"
ansonsten hatte ich unter Lubuntu noch nie ne vernünftige Auflösung verfügbar, aber dieser Fix hat meistens funktioniert.

Hat deine BotE Version die Möglichkeit, die Auflösung einzustellen ? Die default Auflösung mit der Programme starten sollte ja immer möglichst failsafe sein, zB 800x600 und nicht fullscreen.
Fullscreen sollte die jetztige Auflösung sein... aber mit --res=1440x810 zB teste ich oft. Hat deine Grafikkarte OpenGL Unterstüzung?

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Samstag 10. September 2016, 22:38
von Anonymissimus
Das ist eine brandneue Radeon 9000 Pro von 2002...also anscheinend ja, hat sie.
Hardware vom Sperrmüll. xD Deshalb auch 32 bit.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Montag 12. September 2016, 09:38
von blotunga
Anonymissimus hat geschrieben:Das ist eine brandneue Radeon 9000 Pro von 2002...also anscheinend ja, hat sie.
Hardware vom Sperrmüll. xD Deshalb auch 32 bit.
Ich hab mal in den Fehler geschaut, es sieht aus als ob kein XRandr schirm gebe. Ich hab sowas noch nie gesehen :(.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Montag 12. September 2016, 16:52
von Anonymissimus
Es liegt wahrscheinlich am Betriebssytem bzw der genauen Distribution. Es ist die gemeinsame Komponente der Ausführungsbedingungen, welche ich bis jetzt versucht hab, und hängt vermutlich mit meinen sehr beschränkten Auflösungsoptionen zusammen. Ich hab eigentlich nur 800x600, 848x480 und 640x480. Alles Krampf, deshalb das xrand Skript oben, was jedesmal ausgeführt wird, wenn ich mich einlogge.
Kann ich noch was tun um mehr Infos anzugeben (zb mit nem Parameter starten und komplettes Log posten etc) und wäre das hilfreich ? Abgesehen davon, selber ein Debugenvironment aufzubauen und rumzudoktern.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Dienstag 13. September 2016, 10:32
von blotunga
Anonymissimus hat geschrieben:Es liegt wahrscheinlich am Betriebssytem bzw der genauen Distribution. Es ist die gemeinsame Komponente der Ausführungsbedingungen, welche ich bis jetzt versucht hab, und hängt vermutlich mit meinen sehr beschränkten Auflösungsoptionen zusammen. Ich hab eigentlich nur 800x600, 848x480 und 640x480. Alles Krampf, deshalb das xrand Skript oben, was jedesmal ausgeführt wird, wenn ich mich einlogge.
Kann ich noch was tun um mehr Infos anzugeben (zb mit nem Parameter starten und komplettes Log posten etc) und wäre das hilfreich ? Abgesehen davon, selber ein Debugenvironment aufzubauen und rumzudoktern.
Du kannst mal java -jar ./desktop-0.7.17.jar --res=800x450 zB vershuchen. Aber wie es aussieht ist es sehr merkwürdig. Leider hab ich keine Ahnung wie LWJGL mit X umgeht...

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Dienstag 13. September 2016, 16:31
von Anonymissimus
Ich habs mal probiert ohne dass mein xrandr Skript beim einloggen ausgeführt wird. Siehe da, BotE öffnet sich ganz kurz und ich krieg dann ne andere exception:
Exception in thread "LWJGL Application" com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: OpenGL 2.0 or higher with the FBO extension is required. OpenGL version: 1.3 Mesa 11.2.0
Type: OpenGL
Version: 1:3:0
Vendor: Mesa Project
Renderer: Mesa DRI R200 (RV280 5961) x86/MMX+/3DNow!+/SSE DRI2
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.initiateGLInstances(LwjglGraphics.java:347)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.initiateGL(LwjglGraphics.java:226)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.setupDisplay(LwjglGraphics.java:217)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:142)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:124)
Ein rundenbasiertes open source Spiel wie BotE sollte eigentlich schon auch auf alter hardware/software lauffähig sein. Das ist bei den meisten der Fall, sofern sie nicht wirklich einfach die Rechenpower brauchen. Aber open source Spiele sind längst nicht so diese hardware-Erneuerungstreiber wie kommerzielle.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Dienstag 13. September 2016, 17:25
von blotunga
Anonymissimus hat geschrieben:Ich habs mal probiert ohne dass mein xrandr Skript beim einloggen ausgeführt wird. Siehe da, BotE öffnet sich ganz kurz und ich krieg dann ne andere exception:
Exception in thread "LWJGL Application" com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: OpenGL 2.0 or higher with the FBO extension is required. OpenGL version: 1.3 Mesa 11.2.0
Type: OpenGL
Version: 1:3:0
Vendor: Mesa Project
Renderer: Mesa DRI R200 (RV280 5961) x86/MMX+/3DNow!+/SSE DRI2
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.initiateGLInstances(LwjglGraphics.java:347)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.initiateGL(LwjglGraphics.java:226)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.setupDisplay(LwjglGraphics.java:217)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:142)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:124)
Ein rundenbasiertes open source Spiel wie BotE sollte eigentlich schon auch auf alter hardware/software lauffähig sein. Das ist bei den meisten der Fall, sofern sie nicht wirklich einfach die Rechenpower brauchen. Aber open source Spiele sind längst nicht so diese hardware-Erneuerungstreiber wie kommerzielle.
Na ja, jedes Handy nach 2008 oder so hat OpenGL 2.0 Unterstüzung. Und mein Ziel war es auf Mobil verfügbar zu sein. Der Engine ist auf OpenGL basiert, da kann ich nichts machen.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Donnerstag 10. November 2016, 19:33
von Nobody6
Interessant. Btw, die Beschränkung auf OpenGL 2.0+ schließt übrigens auch die meisten Netbooks aus. Auch diese unterstützen nur 1.3 wie ein Freund kürzlich festgestellt hat. - Obwohl, ich glaube es war etwas "interessanter" angegeben. Nach dem Motto wir unterstützen 2.0 mit 0 Features.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Donnerstag 10. November 2016, 21:30
von blotunga
Nobody6 hat geschrieben:Interessant. Btw, die Beschränkung auf OpenGL 2.0+ schließt übrigens auch die meisten Netbooks aus. Auch diese unterstützen nur 1.3 wie ein Freund kürzlich festgestellt hat. - Obwohl, ich glaube es war etwas "interessanter" angegeben. Nach dem Motto wir unterstützen 2.0 mit 0 Features.
Das ist eine Beschränkung des Engines, da hab ich keine kontrolle. Eigentlich braucht es OpenGL ES 2.0, was viel weniger hat als volles OpenGL 2.0, aber der Desktop wrapper braucht 2.0, hab ich auch keine Ahnung wieso.

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Sonntag 11. Dezember 2016, 23:39
von Anonymissimus
Habs endlich mal geschafft, die java version auszuführen. BotE hier https://drive.google.com/file/d/0B4EHyH ... hQRlE/view und jre-8u111-linux-x64.tar.gz von oracle.
Die Karte und Treiber auf diesem Rechner (hab ja mehrere) können schon OpenGl 2.0. Da ist irgendwas mit der Auflösung und fullscreen. Wenn ich in meinem System auf 1024x768 stelle geht es, bei 1600x900 stürzt es ab. Sollte man mal untersuchen.
EDIT
Es hängt offenbar damit zusammen, dass mein normal verwendetes 1600x900 eine Auflösung ist, die das System nicht von sich aus anbietet, sondern die ich mit nem Skript, das bei jedem login ausgeführt wird, aktiviere:

xrandr --newmode "1600x900_60.00" 118.25 1600 1696 1856 2112 900 903 908 934 -hsync +vsync
xrandr --addmode VGA-0 "1600x900_60.00"
xrandr --output VGA-0 --mode "1600x900_60.00"

Sobald ich was höheres als die 1024 x 768, die vom System aus verfügbar sind, einstelle, gehts nicht mehr. Vermutlich ruft der java code ab, welche Auflösungen verfügbar sind, und erhält das skript-eingestellte nicht und stürzt letztlich deswegen ab.

EDIT2
--res geht auch nicht:

jre1.8.0_111/bin/java -jar desktop-0.7.21.jar --res=1280x720
Selected language: Charset selected: ISO-8859-1
Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.ExceptionInInitializerError
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglGraphics.setVSync(LwjglGraphics.java:558)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:122)
Caused by: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 0
at org.lwjgl.opengl.XRandR.findPrimary(XRandR.java:326)
at org.lwjgl.opengl.XRandR.ScreentoDisplayMode(XRandR.java:315)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay$3.run(LinuxDisplay.java:746)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay$3.run(LinuxDisplay.java:743)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at org.lwjgl.opengl.LinuxDisplay.init(LinuxDisplay.java:743)
at org.lwjgl.opengl.Display.<clinit>(Display.java:138)

Re: BotE Android (Linux)

Verfasst: Montag 12. Dezember 2016, 06:35
von blotunga
Es gibt eine neuere LWJGL (dieser ist verantwortlich für die Desktopintegration), muss ich mal ausprobieren,vielleicht löst sie deine Probleme.