Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Hier gehört alles rein über das man einfach reden kann
grammaton
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Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von grammaton » Samstag 24. März 2012, 16:06

Alles schon da gewesen.
100x diskutiert, nix passiert.

Die besten Ideen und fruchtbarsten Diskussionen bringen nichts, wenn es nur beim "Reden" bleibt.

Wer soll all das umsetzen?
Hier gibt es schon soooo viele unglaublich gute Ideen und Vorschläge, aber (zur Zeit) eben niemanden der Willens (und, wichtig, auch fähig) ist das umzusetzen.

Könnte die Community ihre eigenen Ideen umsetzen, wäre das Spiel längst fertig und würde alles bisher dagewesene um Welten übertrumpfen.
Es wäre wohl für alle Zeiten das beste 4x Spiel der Menschheitsgeschichte.

Leider sieht es aber anders aus.
Zahllose gute Ideen stehen ganz wenigen Entwicklern gegenüber.
Tatsächlich nur 1 oder 2 Leute, die diese Ideen verwirklichen KÖNNTEN.

Ich will ja eigentlich nicht "raunzen", aber hier gibt es auch viele, die das Projekt nur als Vehikel für ihre eigene persönliche Entwicklung benutzen.
Denen es im Prinzip egal ist, ob das Spiel jemals fertig wird.
Die eigentlich gar nicht wollen, das es fertig wird, und die vermutlich auch weg sind, sobald sie hier nichts mehr lernen können.

Eigentlich kein Problem, solange die Balance stimmt, und ein Nutzen in beide Richtungen vorhanden ist.
Trotzdem passt mir das zu einem gewissen Grad nicht, sry!

Ich bin einfach gefrustet!
Sehe das Feuer und Engagement vieler Forumsteilnehmer.
Die wollen würden, aber nicht können.
Begreife das unglaubliche Potential dieses Projektes, und sehe gleichzeitig wie vieles verpufft und brach liegt.

Wir brauchen mehr Entwickler!
Solltet ihr in eurem Freundes- oder Bekanntenkreis Leute haben, denen ihr sowas zutraut .. sprecht sie doch einfach mal an ob sie hier mithelfen wollen.

mfg

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Malle
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Re: Prototypen und Spezialschiffe /-basen

Beitrag von Malle » Samstag 24. März 2012, 19:37

diese Ideen sind als Anregung gedacht. Dass die Implementation teilweise richtig viel Zeit kostet, ist denk ich jedem bekannt. Dennoch spricht das nicht dagegen welche zu haben und zu äußern.

Wobei du hier recht hast, mir fiel auf, dass diese Idee (ich glaub ich war selbst derjenige der sie zuerst vorschlug) schon mal da war, aber von den neuen kann man nicht erwarten, dass sie bei allem die Suchfunktion einsetzen, das würde ich glaub ich auch nicht.

Falls dir langweilig ist, machs doch wie Amun, der hat sich schon mal ein paar C++ Tutorials runtergeladen und probiert sich dran. Da das hier alles ein Freizeitprojekt ist, kann derjenige, der eine Idee als motivierend genug erachtet, sie selbst zu realisieren, dies tun. Nur dafür ist das ganze hier gedacht. Ansonsten sind Revisor und Sir Pustekuchen diejenigen, die von Hause aus nach dem Prinzip auch mal Ideen hier aus dem Forum verwirklichen, die sie für prioritär und gut erachten. Dass es sonst so wenige sind, ist schade, aber nicht verwunderlich. So geht es leider vielen Projekten. Das bedeutet eben, dass alles noch ein wenig länger dauert.

Mit Frustäußerungen wirst du aber nichts erreichen, ich will diese auch hier im Forum nicht sehen, das ist nicht die Art von Motivation, die das Projekt bis hierher gebracht hat und wird es auch in Zukunft nicht sein. Dein Eindruck, dass vielen das Spiel hier egal ist und sie nur ihr Ego pflegen, teile ich nicht.

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Re: Prototypen und Spezialschiffe /-basen

Beitrag von rainer » Samstag 24. März 2012, 20:13

richtig, herum maulen bringt nichts...dann lieber helfen: Hier http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... =35&t=2049 ging es darum, einfache Textdateien mit ein paar Schiffsnamen zu befüllen...naja in 2-3 Wochen komme ich dann selbst dazu, wenn's bis dahin noch keiner geschafft hat 8) ... es arbeiten hier nämlich schon einige an BotE, auch wenn's an Programmierern mangelt, geht trotzdem was weiter :)

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Re: Prototypen und Spezialschiffe /-basen

Beitrag von Malle » Samstag 24. März 2012, 21:21

Ironie des Ganzen ist auch, dass er genau den anmault, der prinzipiell uns beim Programmieren unterstützen möchte. Ich mein, das konnte er natürlich nicht wissen, zeigt aber wie fehl am Platz destruktives Frusten ist. Ich denke mal Amun lässt sich davon nicht so einfach beeindrucken im negativen Sinne, lustig ists allemal..

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 24. März 2012, 21:28

Ich verstehe das es frustrierend ist zu warten. Ich bin auch oft ungeduldig und sehe wie die Monate verstreichen.
Ich hoffe ja das noch vorm Sommerloch die Alpha 7 kommt.
Mit den Ideen ist es so eine Sache. Nicht jede Idee die einem persönlich als gut erscheint ist es auch für andere.
Deswegen kann man nicht immer erwarten das alles eingebaut wird.
Allerdings hab ich bemerkt das Diskussionen Ideen oft verbessern oder ausreifen und so mehr Chancen auf Verwirklichung haben. Also nicht immer generell Stur abwinken. Einfach mit reden ;)
Das Ideen die weniger Aufwand bedeuten ehr eine Chance ist ja logisch. Bei so wenig Programmieren wollen sie nicht ständig Sachen die schon funktionieren neu programmieren.

Wäre gut wenn einer die letzten 4 Post abtrennt und in ein Kritikforum verschiebt. Weil irgendwie geht jetzt das eigentlich Thema total verloren.

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von grammaton » Sonntag 25. März 2012, 01:39

Das Kritik unangebracht ist weiß ich, und auch alles was hier geschrieben wurde oder vielleicht noch geschrieben wird ... wusste ich auch schon bevor ich den senden button gedrückt hatte.
Das nur zur Info.

Habe auch überlegt den Button nicht zu drücken.

Mein Post war eigentlich keine Kritik, kann aber natürlich so verstanden werden.
Klar stellen will ich nur, das ich niemanden angemault habe.
Weder ironisch, noch sonst wie.

mfg

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von Malle » Sonntag 25. März 2012, 04:59

vll. als konstruktiven Abschluss dieses Threads:
Tatsächlich nur 1 oder 2 Leute, die diese Ideen verwirklichen KÖNNTEN.
Der Satz stimmt natürlich nicht. Programmieren kann im Prinzip jeder lernen. Da es sich um was begrenztes handelt und man hier keinen Master in Informatik braucht, um die Ideen zu verwirklichen, ist der Zeitaufwand auch geringer als man denkt. Für meine Code-Beiträge zum Combatsimulator hab ich keinen Programmierkurs nehmen müssen, das waren Basics, die man sich vom Niveau her ganz schnell aneignen kann.


Das nächste mal wenn du mißverständliche Posts absenden willst, tu das hier bitte in einem eigenen Thread, sonst sieht es definitiv nach anmaulen aus. Wenn ich eine Idee poste und jemand meint "alles schon 100x dagewesen, ... , den meisten hier ist das Spiel egal, ... , wollen nur sich selbst weiterentwickeln ... ", dann kommt das schlecht rüber, das kann man auch anders machen.

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 25. März 2012, 08:44

Es gab mal ein Thread in G0st Ideenstube da ging es auch darum das es Sinnlos ist, Ideen zu Posten oder zu diskutieren.
Soweit ich weiß, kam der Vorschlag einer Ideen-Übersicht um alle guten Ideen komprimiert auf sehen und zu sammeln.
Soweit ich das Sehe hat sich den Gedanke nur Rainer angenommen und seine eigne Todo Liste erstellt und er pflegt die auch.
Da es hier um ein OpenCourse Projekt handelt wird das auch so schnell nicht fertig sein und so lange Ideen und User existieren die es einbauen oder ihre eigenen Mods erstellen bleibt das auch so.
So lange das Forum existiert sind die Ideen ja nicht verloren. Aber der Rohbau vom Spiel muss ja auch fertig werden.

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von Malle » Sonntag 25. März 2012, 09:14

puste hatte initial vor 1-2 Jahren mal gemeint, man müsste die guten Ideen sammeln, weil sonst liest die keiner mehr. Ich hatte dann damit begonnen eine lange ToDo-Liste zu erstellen nach einer Vorlage von Voyager, der leider nicht mehr zugegen ist (der Thread ist im internen Bereich), und die ich seit einem Jahr nicht mehr geupdated habe. Ich denke mal, dass Rainer in der Zwischenzeit die Liste für sich in Anspruch genommen und erweitert hat.

es gibt hier auch glaube ich einen Thread, wo normale Forenuser die Quintessenz ihrer Ideensuche hier im Forum posten können, d.h. ihre eigene "Wunschliste" sozusagen posten können. Für ein "Best of" der Ideen (inklusive Link zum jeweiligen Thread, aufgeteilt in kurz-, mittel- und langfristige Verwirklichung abhängig vom geschätzten Programmieraufwand und der Wichtigkeit fürs Grundgerüst des Spiels) ist hier immer Platz, es ist allerdings auch eine Menge Holz, wenn man alle Threads durchgehen will z.B..

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von grammaton » Sonntag 25. März 2012, 10:17

Ich glaube Rainer hat da etwas in der eigenen DB geplant, allerdings ist das Forum ja schon eine Datenbank.
Man müsste die "guten Ideen", sortiert durch den Staff, ja eigentlich nur in ein eigenes Unterforum packen.

Zb.: Umsetzung geplant

.. und im Betreff den Entwickler oder User anführen der sich vorgenommen hat das umzusetzen.
Und was auch intern viel bringen würde, ein unverbindlicher Plantermin für diese "Unterprojekte" um alles optimal koordinieren zu können.

Will man diskreter sein, könnte man Threads auch kopieren.
Aber ich glaube nicht das dies nötig ist.




Und noch ein schneller Gedanke zu mehr Übersicht bei Vorschlägen und Ideen.

Eventuell könnte man im Forum mehrere Kategorien (Unterforen) für diese Vorschläge erstellen.
Wirtschaft, Forschung, Kampf, Diplomatie, Spionage, Allgemeine Spielidee ....

Zusätzlich vielleicht ein Format für den Betreff und/oder den Aufbau von Ideen und Vorschlägen definieren.
Würde vielleicht helfen zu fokussieren, damit man nicht unter einem Titel dann 5 Ideen hat.

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von Malle » Sonntag 25. März 2012, 11:57

dann wäre es einfacher, alle guten Ideen inklusive Threads als wichtig zu markieren, d.h. als Moderator das Thema nach oben zu pinnen und in die Titelzeile ne eckige Klammer mit einem Indexwert editieren, der die Priorität, Wichtigkeit und Fertigstellungsstatus angibt. So braucht man keine extra-Listen und hat gleich auch die Diskussionsthreads zur Hand und braucht keine Unterforen, die Struktur ist praktisch schon vorgegeben durch die jetzige Forenstruktur. Im ersten post des jeweiligen Threads können die Moderatoren dann die wichtigsten Punkte reineditieren.

Wer was macht, ist bei der momentanen übersichtlichen Programmierersituation nicht nötig zu erwähnen, es wird höchst selten vorkommen, dass doppelt gearbeitet wird, das gabs glaub ich auch noch nie. Später könnte man darüber nachdenken, sowas mitzutaggen. Auch Terminpläne sind kontraindiziert, weil eh keiner abschätzen kann, wie lange er dafür braucht, schließlich ist das kein Pflichtjob mit geregelten Arbeitszeiten.

Was die Unterteilung des Ideenvorschläge->Spielfunktionen Unterforums angeht in die einzelnen Bereiche wie Wirtschaft, Forschung, etc., warum nicht? Es ist ja auch unter BotE Diskussionen noch eine Unterteilung in Rassen und Raumschiffe gemacht worden und die Ideenvorschläge an sich sind schon unterteilt in Spielsteuerung etc., da macht es bei Spielfunktionen durchaus Sinn, auch dort weiter zu unterteilen, sind ja schon >100 Threads dort drin versammelt.

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 25. März 2012, 12:44

Ich finde noch weitere Unterteilungen nur nachteilig.
Viele Themen lassen sich schlecht zuordnen, weil sie zu mehren passen.
Das wiederfinden wird dadurch nicht einfacher. Die Unterscheidung in Kategorien die jetzt schon Vorhanden sind, ist schon manchmal so ein Sache.
Ich würde eine andere Einteilung bevorzugen.
Ideenvorschläge:
- Ideen aller Art.
enthält neue, offen und diskusionswürdige Ideen
hier als Unterforum
*Todos
*Wunschlisten
dann weiter
-Umgesetzt
Diese Ideen wurden umgesetzt
-Abgelehnt
Diese Ideen wurden Abgelehnt
-Sinnvolle Ideen
Von den Moderatoren für sinnvoll erachtete Ideen

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von rainer » Sonntag 25. März 2012, 13:32

in der ToDo-Liste im internen Forum habe ich noch nicht rumgepfuscht - ich denke, da haben die alten Hasen im Team auch den besseren Überblick.

Die/meine ToDo-Liste im Wiki sammelte einige Ideen der letzten Zeit, damit die nicht vergessen werden. Vorteil ist auch, dass bei Wiki-Suche manche Treffer in der ToDo-Liste kommen, sodass auch Bote-Fans sehen, dass da schon was vorgeschlagen war und sich nochmal einlesen können.

Dennis gebe ich Recht, dass in den Forum nicht immer die jeweilige Idee zum Thread übereinstimmt (ins Wiki verlinke ich manchmal den Thread, oft aber auch nur den jeweiligen Post).

Im Wiki habe ich versucht zu unterteilen (ich sag da gedanklich immer "objektorientiert" dazu):
Auszug:
- Daten für Schiffe
- Daten Gebäude
- Grafiken
- Sounds
- Programmierung
----(GUI -> welcher Screen betroffen ist)
usw.

Das Forum halte ich ehrlich gesagt für zu unübersichtlich...wenn ich was suche, kommen hunderte Treffer :(

Ja über Datenbank könnte man auch was machen, aber das Wiki gefällt mir hier besser: Hier kann jeder aktualisieren, und das Wiki führt Buch, wer wann was eingetragen hat, man kann sich alte Versionen anschauen und und und

Eigentlich sollte ich im Wiki die ToDo-Liste umbenennen in ?, die Liste sagt mir (und allen Wiki-Usern hoffentlich auch)
- DASS :wink: es was zu tun gibt
- wo welche Ideen liegen
- wo manche Themen/Threads liegen (deutsches und auch ein wenig engl. Forum)
- was alles "nebenbei" läuft (Homepage, svn, codeplex, Google)

Apropos (meine Meinung): Nicht zuviel Energie in eine super gute ToDo-Liste stecken, wenn's an der Kapazität zu den Umsetzung mangelt.
Und: Ein Programmierer tut sich leichter, wenn er "nur" den Programmcode schreiben muß und das weitere schon BotE-gerecht aufbereitet ist (z.B. copyright-freie Grafiken schon gefunden sind, Texte und Daten schon ausgedacht sind)

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von Vuto » Montag 26. März 2012, 05:19

rainer hat geschrieben:Ein Programmierer tut sich leichter, wenn er "nur" den Programmcode schreiben muß und das weitere schon BotE-gerecht aufbereitet ist (z.B. copyright-freie Grafiken schon gefunden sind, Texte und Daten schon ausgedacht sind)
Das ist wohl das Henne-Ei-Problem...

Bevor Puste nicht gesagt hat: "gute Idee, wir bauen Monde aus Käse ein", fange ich bestimmt nicht an passende Monde zu zeichnen/suchen oder schreibe die Beschreibung dazu.
Einfach drauf los zu werkeln und zu hoffen, dass das Bild/der Text vielleicht irgendwann einmal gebraucht werden könnte, kann zumindest mich nicht motivieren.

Ich kann umgekehrt durchaus verstehen, dass beim programmieren ein ähnliches Gefühl aufkommen kann. Aber etwas fertig programmiertes auszuschmücken ist bedeutend leichter, zumal wir meist 6-12 Monate Zeit haben bis die nächste Version herausgegeben wird.

Im Grunde fehlt jemand der die Aufgaben organisiert/verteilt und auch die Kompetenz (im Sinne von Macht) zu Entscheidungen hat - da kommt eigentlich nur Puste in frage.
Da das zur Zeit sehr unrealistisch ist, muss ich in Grammatons Unmut einstimmen,
aber auch seinen Aufruf: "bitte alle melden, die noch einen alten Programmierer zu Hause haben den sie nicht mehr brauchen!" muss ich bekräftigen.
Denn nur mit mehr Manpower kann die Aufgabe auf genügend Schultern verteilt werden um es für keinen zu richtiger Arbeit ausarten zu lassen.
Nicht nur BotE zu spielen soll Spaß machen, BotE zu entwickeln genauso.

Gruß
Vuto

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Re: Zu viele Ideen, zu wenig Umsetzung

Beitrag von Malle » Montag 26. März 2012, 11:14

ihr denkt immer so hierarchisch. Hier braucht keine Macht oder Kompetenz, der gut dokumentierte Code ist bereits so stark angewachsen und das Gerüst so gut fertiggestellt, dass an jeder Stelle angepackt werden kann. Organisation ist nicht das Problem, die manpower ist es. Ich bin übrigens immer noch der Meinung dass man kein Held in OOP sein muss um wichtige Dinge voranzubringen, sprich auch jemand, der ansonsten Monde zeichnen würde, könnte sich in derselben Zeit zum Programmierer aufschwingen und den Mond einfach selbst basteln, bevor er oder dann andere ihn anmalen.

Was hier steht: http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 64&p=21970 ist als Arbeitsanweisung ausreichend. Das bisherige Codegerüst gibt vor, was man verwirklichen kann und was nicht. Zugegeben, bei einigen Sachen ist tieferes Verständnis notwendig wie bei der KI-Programmierung, aber was ich z.B. vorschlagen würde, was einfacher zu implementieren wäre, wären die Random Events und pl0tnik's 3D Kampf, dem wohl fürs Aussehen des Spiels und für die Popularität wichtigste Teil. Da müsste man sich mit ihm in Verbindung setzen, er hat schon eine gute Codevorlage von mir gekriegt, sich leider aber ne Weile nicht mehr gemeldet: http://cdr.wolfe.googlepages.com/BOTFII ... ec2008.rar von cdrwolfe's Star Trek Supremacy 3D Kampfsimulator, der leider seit dem Megaupload Crash nicht mehr verfügbar ist, aber die Source ist noch da. Bilder vom Kampfsimulator sind unter Entwicklung->3D Kampf hier im Forum zu finden.

Diejenigen, die noch Programmierer im Keller haben, werden sich sicher auch so melden. Ich denke nicht dass jemand, der hier etwas länger dabei ist, den Eindruck hat, dass wir im Programmiererüberschuss leben, wobei der Fertigstellungsgrad des Spiels natürlich schon zunächst mal so etwas suggierieren kann. Was ich von meinen Jahren im Team bisher weiß, ist, dass überspitzt formuliert nur einmal pro Schaltjahr ein Programmierer sich meldet, der auch was durchzieht und ungefähr 4x so viele, die nur eine pm machen und danach nie mehr gesehen werden. Wobei >95% der Arbeit immer noch von den initialen Programmieren puste und CBot gemacht wurden.

Von daher glaube ich dass wir solange wir keine exorbitanten Downloadzahlen und Bekanntheitsgrade generieren, sprich keinen kompetenten gutaussehenden 3D Kampf haben wie andere vergleichbare Spiele, auf uns alleine gestellt sind und die Arbeit bis dorthin selbst stemmen müssen. Sich auf Programmieraufrufe und Unmutsbekundungen als Aufmerksammacher auf das Problem zu verlassen, dass dies die nötige manpower generiert, sehe ich kritisch. Das läuft mehr parallel nebenher, wichtiger ist, dass jeder im bisherigen Team weiß, dass wenn er Lust hat und sich das zutraut, mal was neues zu machen, sprich zu programmieren, dies gerne tun kann (und auch seine jetzige Tätigkeit sich mehr oder weniger für später aufheben kann), also diejenigen, mit denen wir auch wirklich arbeiten können und nicht irgendwelche mit Hoffnung erwartete (Geist-)Programmierer von außen, an der wichtigsten Baustelle im Projekt arbeiten.

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