ADAMAR:
Adamanen
Adamanen sind starrkpfige Hndler, die ein stattliches Arsenal schlagkrftiger Schiffsklassen ihr Eigen nennen. Sie bilden ihren ehrgeizigen Nachwuchs in allen Fragen des Schiffshandels und des selbstndigen Flottenmanagements aus. Ein Adamane, der etwas auf sich hlt, besitzt einen vollen Hangar an Schiffen und ebenso volle Auftragsbcher. Dabei geht es nicht nur um Transport, nein, vielmehr um Eskorte und Schutz fremder Transportflotten gegen Bares oder einem Anteil an der beschtzten Ware. Die Adamanen sind so etwas wie die Hilfssheriffs des Quadranten, nur mit der Ausnahme, dass man sich fr gewhnlich bis zur Selbstaufopferung auf sie verlassen kann. Ihr guter Ruf eilt ihnen bei vielen Rassen voraus. Die Untersttzung dieser erfolgreichen Ausbildung sollte uns viele Sympathiepunkte bei ihnen einbringen.
ADRYL:
Adryl
Die Adryl sind gastfreundliche Nomaden, die sich auf einem groen Planeten entwickelt haben. Sie sind nicht an Konflikte gewhnt, tragen aber dennoch zur Abschreckung und zum Schutz vor wilden Tieren stilvolle Rstungen aus Geweihen und Leder selbsterlegter Tiere. Von Zeit zu Zeit halten sie ein planetenweites Ritual ab um die mystischen Gottheiten des Meeres, der Tiere und des Ackerlandes in Einklang zu bringen. Diese Tierkmpfe unter Wasser sind anstrengend, lebensgefhrlich und eigentlich unntz, werden aber solange wiederholt bis der auserwhlte Matador eines der zahlreichen Meerestiere mit mehr als doppeltem Krpergewicht an Land gezogen hat. Dieses wird dann zeremoniell vom neuen Meister geschlachtet und muss in mehreren harten Tagesmrschen an verschiedenen, sich aus erstaunlich komplexen Rechnungen ergebenden Flchen der Landkarte verteilt und vergraben werden, auf welchen dann die Ernte laut den Adryl besonders reich sein soll. Vor allem junge Adryl zieht es dann an diese Pltze und sie siedeln und bebauen das Land mit groem Ehrgeiz.
AIHLINN:
Aihlinn
Die Gesellschaft der Aihlinn ist die einer rein funktionalen und vollstndig prdestinierten. Regelmig im Sptherbst reifen in den Brutkammern der verschiedenen Ftus-Plantagen neue Liahninn heran, wobei alle Plantagen auf bestimmte Zchtungen spezialisiert sind und ihre "Setzlinge" zur Heranbildung von krftigen Arbeitern, Handwerkern, Kriegern und Bauern, aber auch Technikern zur Wartung der Brutgerte hin optimieren. Dabei wird bewusst kein besonderes Augenmerk auf die Entwicklung eines ausgeprgten Intellektes gelegt. Gehorsame Diener zieht man sich selbst heran. Es gibt keine bergeordnete Regierung und auch keine historischen Dokumente, die darauf hindeuten knnten, wie es zu dieser festgefahrenen Situation kam. Bislang fgten sich die Massen der Aihlinn in ihre sonderbare Rolle als gezchtete Diener, doch es hufen sich die Anzeichen, als entwickelten sie allmhlich ein Bewusstsein fr sich selbst. Der Bau von grundlegenden allgemeinen Bildungseinrichtungen, die nicht auf einen funktionellen Zweck fixiert sind, knnte ihnen dabei helfen.
ALDARI:
Aldren
Die Aldren sind ihr ganzes Leben vollstndig von Flssigkeit umgeben. Ihr offensichtlich knstlicher Ursprung ist ungeklrt, aber ihre Erschaffer mussten wahre Meister der Carbonkunst gewesen sein. Ein Aldar kann onen von Zeitaltern in den endlosen Gewssern ihres atmosphrearmen Planeten berleben. Seine Kohlenstoffketten sind weder von der Natur noch von leichten Strahlenwaffen zu knacken. Erst schwere exakt-spininvertierte Antimaterielaser vermgen die Auenhaut der Aldren zu durchbrechen. Auf Kampf wurden die Aldren anscheinend nicht programmiert, ihr einziger Befehl lautet Selbstschutz und Erforschung ausgeklgelter Schutzmechanismen, wie z.B. eine bruchfeste planetenumspannende berwasserschutzdecke, die aber ein hohes Ma an zugefhrter Energie bentigt, um dem starken Tidenhub der 4 Monde um den Planeten standzuhalten.
ALEMNI:
Alemnier
Wissenschaft und Erkenntnisgewinn sind die beiden zentralen Merkmale alemnischer Kultur. Sie erforschen meist aus der Ferne und verdeckt fremde Kulturen und sammeln deren frei verfgbares Wissen. Sie sind besonders verzckt, wenn ihnen eine bereits ausgestorbene Rasse in die Hnde fllt, die sie mit akribischer und hingebungsvoller Genauigkeit sezieren. Sie sammeln dabei alles. Jeder noch so banale Gegenstand, jede noch so banale Rumlichkeit wird prserviert, ausgehoben und in berlebensgroen museenhnlichen Hallen auf ihrem Planeten ausgestellt. Die Alemnier lieben es, in Duplikaten dieser fremden Welten und Umgebungen alter Vlker richtig zu leben, d.h. reiche Alemnier richten sich in solchen Anlagen ein und leben das konservierte Leben der alten Kulturen. Der Hunger nach neuem verzehrt die meisten berschssigen Ressourcen auf ihrem Planeten und in ihrem Eifer nach fremden Dingen fallen auch immer wieder interessante Erkenntnisse ber sonst sicher lngst verschttgegangene Gertschaften und Anatomien vergessener Spezies ab, die auch naturwissenschaftlich verwertbar sind.
ALEUB:
Aleubiten
Die Aleubiten wurden lange von den Mozwar brutal unterdrckt und ausgebeutet. Wir mssen uns fr eine Seite entscheiden, wenn wir nicht beide Rassen an andere verlieren oder ihrem Schicksal berlassen wollen. Mit diplomatischer Zurckhaltung erreichen wir gar nichts, denn die Aleubiten haben bereits durchblicken lassen, dass sie eine schnelle Entscheidung wnschen, da mit jedem Tag mehr Opfer auf ihrer Seite zu beklagen sind. Der Untergrundkrieg bekam die Aleubiten bisher teuer zu stehen. Seit geraumer Zeit nun befindet sich jeder Fortschritt und jedes normale gesellschaftliche Wachstum auf Eis. Viele Aleubiten sind auch vollkommen ausgehungert und am Rande der Erschpfung. Trotzdem verstehen es die Aleubiten sich wirksam zu verteidigen. Ihre Zuschlagskraft und chirurgische Przision im Kleinangriff gegen die Mozwar hat diese schon viele zustzliche Opfer gekostet. Die Organisation innerhalb des Widerstandes ist vorbildlich. Aleubiten gelten als bestndige und gut ausgebildete Kmpfer, mit ihnen ist nicht zu spaen.
ANDROMEDA:
Andromedaner
Die Andromedaner sind ein kriegerisches Volk mit einer blutigen Vergangenheit. Besonders die Kriege zwischen Andromeda und Deshant sind noch immer in schrecklicher Erinnerung. Die Andromedaner besitzen den festen Glauben an eine friedvolle Zukunft. Dies grndet auf ihrer Bereitschaft, nutzbringende Beziehungen zu anderen Rassen aufzubauen. Ihr Eroberungswille ist sehr stark ausgeprgt, allerdings nur, wenn sie sich wirklich etwas in den Kopf gesetzt haben. Ansonsten prgt sie ein eher defensiver Stil. Nach dem Ende des 2. Andromedanischen-Deshantischen Krieges bildeten die restlichen Flottenverbnde eine groe bewegliche und breite Phalanx um ihr Territorium aus, in dem pausenlos Kampfbungen abgehalten werden. Diese Notwendigkeit ergab sich aus der Geschichte, da nach dem ebenso siegreichen Ende des vorangegangenen Krieges die Flotten zu Beginn des 2. Krieges in verheerenden Gemetzeln aufgerieben wurden, da sie sich nicht um die Analyse des Feindes in den Schlachten zuvor gekmmert hat. Diesen Fehler wiederholen die Andromedaner nicht noch einmal.
ANGOLIA:
Angolithen
Angolias karge Steppen sind Ursprung einer faszinierenden humanoiden Rasse, die im Begriff ist, den Traum von hautengen krpereigenen Schutzschilden zu verwirklichen. Nach erfolgter Operation und Aufdampfen biokompatibler Duraniumlegierungen auf die Hautschicht, hlt der stark glhende Schutz bis zum normalen Ablauf der Hautregenerationszyklen. Dieses Prozedere ist extrem schmerzhaft und mitunter auch lebensgefhrlich, aber das interessiert einen wahren Kmpfer Angolias nicht im geringsten, welche im brigen rein auf freiwilliger Basis kmpfen. Der Rest der Gesellschaft ist tiefgrndig pazifistisch und wrde sich solch barbarischer Prozeduren nicht unterziehen. Der Wehrfhigkeit zuliebe wird diese Praxis allerdings geduldet, vor allem, da sie den Angolithen schon mehrere bedeutende Kriege entscheidend fr sich beeinflusst hat. Die Untersuchung der biogenen Vertrglichkeit dieser Methode drfte sich als gewinnbringend fr unsere Forschung herausstellen.
ANKARA:
Ankaraner
Ankaraner neigen zu bertriebenem Stolz auf ihr raumfahrerisches Knnen und die Qualitt ihrer Antriebsforschung, ansonsten sind sie aber harmlose Zeitgenossen. Jedes herausragende Mitglied der weitverzweigten universitren Netzwerke und Antriebsforschungsinstitute bekommt eine Einladung zur Aufnahme in die Raumfahrergilde, wo er dann unter den besten Rahmenbedingungen weiter forschen und studieren kann. Was ein Ankaraner allerdings nicht ausstehen kann, sind Labertaschen und Angeber, ansonsten sind ihre Schiffe beispielsweise von beeindruckender Schnelligkeit. Das hchste Gildenmitglied wird zumeist aus den zahlreichen Kreisen der Jgerpiloten bestimmt, die eine besondere Stellung auch im Verfassungssystem des Staates genieen. Der Gildenvorsitzende darf frei ber Krieg und Frieden bestimmen, kann aber im noch-nie-dagewesenen Falle durch eine 3/4-Mehrheit im Gildenausschuss berstimmt werden.
ANTROMEL:
Antromel
Die Antromel sind eine von den Yaroborten entwickelte mechanoide Rasse. Ursprnglich bauten die Yaroborten die Antromel fr die Haus- und Produktionsarbeit, um den Phiori das Leben zu erleichtern. Nachdem die Yaroborten allerdings die Kontrolle ber den Planeten Yarobor bernahmen und die Phiori umsiedelten, wurden die Antromel nicht mehr bentigt. Sie wurden vergessen und viele sogar verschrottet. Die wenigen, die berlebten, entwickelten mit der Zeit eine Art Gefhlschip, der sie zu vollkommenen Lebewesen machte. Nach einigen Aufstnden konnten selbst die Yaroborten die Entwicklung der Antromel nicht mehr leugnen oder einfach bersehen und siedelten auch diese einfach in ein neues System um. Dort wurden sie mit dem ntigsten ausgestattet und waren fortan wieder in der Lage sich selbst zu reproduzieren und ihr eigenes Bewusstsein weiter zu entwickeln.
AQINDOAN:
Aqindoan
Die Aqindoan sind eine Rasse, die von den Schrecken endloser Kriege gezeichnet ist. Nach Jahrhunderten stndigen Kriegstreiben unter ihresgleichen hatte der pltzliche Frieden schon einen makabren Anlass, nmlich die Ausrottung aller rivalisierenden Lager. Im Laufe des Krieges wurden recht fortschrittliche biomechanische Experimente durchgefhrt, um ohne das leicht brennbare Fleisch auszukommen und nur noch mittels des Skelettgerstes weiterzuexistieren. Dies brachte dem 13. Bund der Aqindoan den entscheidenden Siegvorteil. Als dieser jedoch feststellen musste, dass alle Systemressourcen verbraucht waren, plante man erste grere Reisen ins All. Nicht lange danach entdeckten sie die benachbarten Scytorianer, deren verantwortungsvollen Umgang mit Bodenschtzen ihnen einfltig und dumm vorkam. Nach einem blutigen Erstkontakt starteten die Scytorianer einen verheerenden Prventivschlag gegen die Heimatwelt der Aqindoan und seither befinden sich die beiden Vlker in einem unerbittlichen, fast epischen Krieg.
ARCASA:
Arcasaner
Die Arcasaner sind eine hellhutige humanoide Rasse, welche ihr gesamtes Leben in einer Art temporren Stasis verbringt. Jeden Arcasaner umgibt von Natur aus eine solche zeitliche Kapsel. Fr auenstehende Beobachter scheinen sie sich dadurch in Zeitlupe zu bewegen und erinnern eher an Statuen als an Lebewesen. Innerhalb der Stasis vergeht die Zeit aber ganz normal. Durch diese seltsame Eigenschaft knnen Arcasaner nach unserem Zeitempfinden ber 10000 Erdenjahre alt werden, in ihrem Zeitfeld werden sie aber nicht viel lter als 50 Jahre. Durch die Stasis wird jegliche Kommunikation mit den Arcasanern erschwert, da eine Antwort auf eine Frage hufig sehr lang brauchen kann. Es ist ratsam, kurze und prgnante Stze zu formulieren. Ihre Kultur beschftigt sich mit Literatur, Dichtungen und anderen philosophischen Dingen. Wir knnen noch viel von ihrem Wissen, ihrer Kultur und ihrer innerer Ruhe lernen, doch dafr sollten wir eine verbesserte Kommunikationsmethode entwickeln.
ARDOR:
Ardren
Die Ardren sind kosmische Verwandte der Aldren und hatten sich seinerzeit vor dem Versteckungswahn ihrer knstlichen Artgenossen befreien knnen und eine eigene Kolonie gegrndet. Technisch nicht ganz so weit fortgeschritten, aber dafr wesentlich zutraulicher und neugieriger, haben sie dennoch das gleiche Faible fr Energien und jede Form ihrer Gewinnung. Ihre fhigen Wissenschaftsabteilungen haben sich erfolgreich mit der Substring-Theorie beschftigt und nutzen gebrochendimensionale Verschiebungen bei der Materie-Antimaterie-Reaktion aus, um fraktale Energiemuster zu erzeugen, die sich fast unerschpflich fortpflanzen und Energie liefern. Einziges Problem ist die Eindmmung der Antimateriekammern gegen die Diffusion, weswegen die Technik von unseren Wissenschaftlern als zu gefhrlich eingestuft wird. Die Aldren sind jedoch jedes Mal begeistert, wenn diese Fraktale neue Muster in ihren Computern hervorrufen. Diese Fraktale werden als ihre Schpfer angesehen, weswegen die Aldren sehr ungehalten auf nherer Erforschung ihrer "Geschpfe" reagieren.
ASZRETH:
Aszrethaner
Ein latent aggressives und nie recht zu durchschauendes Volk sind die Aszrethaner. Besondere Rangabzeichen im staatlichen Gefge werden durch Farbmasken dargestellt. Grn bedeutet Novize, Trkisblau normaler Sachbearbeiter, Gelb leitender Funktionr und Wei Prlat der Regierung. Es ist nicht ungewhnlich, dass Frauen hufiger in dieser leitenden Position zu sehen sind, da sie dieses harte Metier um Trauen und Misstrauen am besten bewerkstelligen und verdauen knnen. Das Leben einer Prlatin ist nicht nur beruflich meist bitter, auch privat darf sie sich keine Ble geben und muss, um weitestgehend unbestechlich zu bleiben, sich meist komplett von ihrer Familie zu deren Schutz lossagen und diesen hnlich einem Zeugenschutzprogramm eine vllig neue Identitt verschaffen. Vielleicht liegt es daran, dass die sprbare Bitterkeit in ihrer stark fortschrittlichen Gesellschaft nicht verschwindet und die zur Ablenkung gedachten Schaukmpfe in den Arenen immer brechend voll sind.
ATHARI:
Athari
Ingenieurskunst und Detailverliebtheit in Sachen Computertechnik machen das Gros atharischer Besonderheiten aus. uerlich eher unscheinbar, aber gepflegt, beschftigen sich die Athari in der Regel mit den physikalischen Besonderheiten des Subquark-levels und der Beherrschung der Heisenberg-Ausnahmen in diesem Bereich, die in aufwendigen Testreihen in ber das ganze Land verteilten Labors bis in die kleinsten Abweichungen hinein untersucht werden. Aufgrund ihres sprichwrtlichen Fleies haben die Athari elegante Methoden entwickelt, um Computer auf noch kleinen Grenskalen zu realisieren und damit die Geschwindigkeit und Einsetzbarkeit von Computern deutlich zu erhhen. Eine neue Computertestanlage lsst sie meist so sehr in Verzckung geraten dass sie leicht alles andere vergessen. Einzig mit eher kryptischen Wesen knnen sie nicht so viel anfangen und blicken ihnen misstrauisch entgegen, da sie ber jede Rasse eine eigene Datenbank anlegen und wenig Bytes als ein Zeichen von "Schwche" werten.
AZORA:
Azoraner
Azoras Werften sind der Stolz des ganzen Systems. ber eine Strecke von rund 200000 Kilometern erstreckt sich im All eine atemberaubende Anlage, die smtliches in den Schatten stellt, was unsere Ingenieure bisher zu leisten im Stande waren. In mehr als 3000 mondgroen Hallen werkeln ber 4 Mrd. Roboter und einige Ingenieure und Planer an den Riesenschiffen der Azoraner, die leicht das Zehnfache eines unserer Transporter fassen knnen und dabei kaum an Wendigkeit und Schnelligkeit einben. Die Azoraner bauen brigens nur Transporter, keine anderen Schiffe, was ihnen den Spitznamen Weltraumtrucker einbrachte. Sie lassen sich allerdings nicht in ihre Planung reinreden, da sind sie sehr eitel. Nichtsdestotrotz, wir mssen diese Anlage in unsere Hnde bekommen! Der Bau modernster Schiffe in krzester Zeit ist damit ohne groen Aufwand zu realisieren.
B'WAR:
B'war
Die B'war sind eine eigenartige Rasse. Obwohl sie nur wenige Millimeter klein sind und stark an Amben erinnern, sind sie sehr aggressiv und dulden keine Fremden. Durch ihren krperlichen Nachteil im Kampf, haben sie riesige Maschinen, sogenannte Mechs, entwickelt. Jeweils zwei B'war sitzen direkt hinter den beiden Augen eines Mechs und steuern diesen Kampfkoloss. Durch ihre andauernden Vernichtungskriege sind sie mittlerweile die einzigen organischen Lebensformen auf ihrem Heimatplaneten. Selbst Bakterien und Viren wurden mit Hilfe von Nanomechs vollstndig ausgerottet. Ein B'war selbst bentigt kaum Nahrung, keine Erholung und auch keinen Schlaf. Er strebt sein ganzes Leben lang nach kriegerischen Auseinandersetzungen. Doch niemals kmpfen B'war gegeneinander. Um diese Ziele erreichen zu knnen, besitzen sie beeindruckende Anlagen fr die Herstellung unzhliger Mechs. Sollte es uns gelingen diese fremdenfeindliche Rasse zu beeindrucken, fallen uns ihre Produktionsanlagen in die Hnde und helfen uns wahrscheinlich bei der Produktion komplexer Maschinen.
BA'A:
Ba'a
Die Ba'a sind eine mittelalterliche Rasse, die uerst scheu gegenber Fremden und Fremdem ist. Einmal nach langen zeitraubenden Verhandlungen berzeugt, lernt ein Ba'a allerdings schnell mit neuen Gertschaften und Waffen umzugehen und stellt sich fr den Dienst am Frieden ohne zu Zgern in die vordersten Frontreihen ihrer Verbndeten. Sie sind fest davon berzeugt, fr den Frieden alle Mittel einsetzen zu mssen und notfalls auch zu sterben, wobei sie Kriege an sich verabscheuen, sie aber mit ihrem eigenen Verstndnis von Pazifismus und Friedenssicherung zu verhindern wissen wollen. Ein Ba'a liebt die imposante Aufmachung und schillernde Rstungen. Er ist wild entschlossen, fr sein Vaterland zu sterben. In ihrer ganzen Erscheinung und auch in ihrer Bereitwilligkeit, die gefhrlichsten Posten innerhalb der Armee freiwillig zu bekleiden, wirken sie ermutigend fr die Bevlkerung ihrer Verbndeten und nehmen diesen auch viele sonst meist notwendigen bitteren Verluste im Krieg ab. Sie sind allerdings nicht effektiver als normale Truppen, was auch an ihrer primitiven Herkunft liegt.
BAFLID:
Bafliden
Die Bafliden sind kleine raffinierte "Teufelchen". Ihr unbewaffnetes Auftreten ist durch ihre rcksichtslose diplomatische Fertigkeit begrndet. Sie haben sich auf einer weitgehend gastlichen, aber nicht ungefhrlichen Welt entwickelt. Sie haben die Fhigkeit, ihre Mitstreiter je nach Art ihrer grten Schwachstelle - meist einer Phobie - durch telepathische Projektionen zu verwirren und oft sogar in den Wahnsinn zu treiben. Auch ihr harmloses ueres ist nur eine Projektion. Andere Kreaturen verhalten sich dementsprechend instinktiv beschtzend gegenber den Bafliden, es sei denn sie sind von Natur aus kriegerisch. Die Bafliden knnen eine Menge Spa vertragen - sie nehmen nichts sehr ernst und sind freundlich und neugierig. Trotz ihres gespielt naiven Auftretens sind die Bafliden sehr intelligent und aufmerksam. Diese Spezies berlebte auf ihrem Planeten aufgrund ihrer genauen Kenntnis der Einstellungen und Interessen anderer Kulturen.
BANDOLERI:
Bandoleri
Leicht verschlagen in der Art und immer mit einem Ass im rmel begegnet einem der typische Vertreter der Bandoleri. Man kann sie fast berall finden. Rein psychologisch haben die Bandoleri einen verharmlosenden Effekt auf ihr Gegenber. Ihre sehr beweglichen Ohren drcken immer uerste Hflichkeit bis hin zu Unterwerfung aus whrend ihre nicht sehr einladende Nase meist schon Unheil fr den Geldbeutel verkndet. Die vielen bereits betrogenen und ber den Tisch gezogenen Ex-Handelspartner ergehen sich in der Legende, die ehemals langen Nasen ihrer Vorfahren wren ihnen durch beleidigte Kryoraner abgesbelt und anschlieend komplett genetisch entfernt worden. Nichtsdestotrotz gibt es immer wieder gengend Unbedarfte, die auf ihr Treiben hereinfallen. Bandoler besitzt ein groes Handelsregister, in dem alle Ex-Partner, die ausfllig wurden, aufgelistet sind mitsamt des gemachten Profits. Nicht um knftigen Schaden abzuwenden, nein, um den Ruhm eines Bandoleri und die Dummheit der anderen Rassen zur Schau zu stellen. Sie geben die genauen Daten allerdings nicht gerne heraus, da sie die Tricks verraten, mit denen sie arbeiten.
BAON:
Baon
Der Name Baon bedeutet laufstark. Dazu reicht ein Blick, das zu erkennen: Ihr Krper ist lang, die Bewegung erfolgt rasch mithilfe aller Extremitten und sie sind sehr zh. Geschlechtsspezifische Unterschiede spielen die meiste Zeit des Jahres ber keine Rolle und die Geschlechter sind uerlich kaum voneinander zu unterscheiden. Einmal im Jahr geraten sie allerdings in Paarungsstimmung und eine gewisse Wildheit und Begierde taucht in ihrem sonst so stoischen Temperament auf. Der Paarungstrieb wird von ihnen teilweise als unangenehm empfunden und sie sind froh, wenn diese unzivilisierte Launenhaftigkeit wieder vorbei ist und sie wieder platonisch zusammenlebende Wirtschaftsgemeinschaften bilden knnen. Baon sind friedliche Wesen, fast frei von zornigen und lsternen Anwandlungen. In Panik setzt oft ihr Fluchttrieb ein. Als Herdenvolk sind sie den Umgang in greren Gruppen gewohnt, besonders die Entscheidungsfindung durch gemeinschaftliche Abstimmungen ist ihnen eigen. Ein einzelner Baon zeichnet sich dagegen durch eine beachtliche Entscheidungsschwche aus.
BELAMAR:
Belamar
Die Belamar sind neuzeitliche Monarchen. Ihre Knigin benutzt komplexe Pheromonsignalbertragungen, um ihre drohnenartigen Brger so zu lenken, wie sie es fr richtig hlt. Dies geschieht in mehreren Stufen durch ein ausreichend komplexes Verwaltungssystem rund um ihr planetenumspannendes Knigreich. Finanziell gesttzt wird die Monarchie durch hohe violett schimmernde Grazitvorkommen, deren hohe Stabilitt in der Verarbeitung geschtzt und die gleichzeitig berauschende Wirkung auf den Organismus in Pulverform einzigartig ist. Dieses Grazit wird in anderen Regionen mit Gold aufgewogen, dies sind sich die Belamar auch bewusst, dennoch mchten sie ihre nahezu unerschpflichen Vorkommen nicht teilen, da sie frchten, dass andere Vlker Begehrlichkeiten entwickeln knnen und diese letztendlich auch kriegerisch durchzusetzen versuchen. Sollten wir die Knigin zu einem zeitweisen Aufhebungsdekret bewegen knnen, wird viel Energie und Pheromon ntig sein, um die Bevlkerung im Zaum zu halten.
BENT:
Bentaner
Bentaner stechen im ersten Augenblick durch ihre muskulse und durchtrainierte Art hervor. Erst auf den zweiten Blick erkennt man die kraftvolle Technik im Hintergrund. Bentaner haben einen genialen evolutionstechnischen Trick in petto, ihre DNA ist nicht nur wie jede DNA korrosiv sondern auch in die andere Richtung adaptiv, d.h. die momentane Konstitution wird genetisch gespeichert und als solche weitervererbt. Kinder bekommen ab einem gewissen Alter ist daher verpnt, da Krankheiten und auch fehlende Zhne oder Gliedmaen weitervererbt werden. Gut trainierte Eltern jedoch bekommen meist Kinder mit starken Knochen, einer leicht wachsenden Muskulatur und einem ebenso starken Immunsystem. So vernarrt die Bentaner auch in krperliche Ertchtigung sind, anstrengendes Denken berlassen sie lieber ihren herausragenden Computern, die einst ein Geschenk der Sjapamarain waren, als diese noch im Zenit ihrer Macht standen. Da Strke und ein reibungsloser Ablauf ihnen wichtig sind, hatten sie die Sjapamarain gebeten, die Computer auf stndige Selbstwartung und Systemanalyse zu programmieren, auch um damit keine Extra-Arbeit zu haben.
BERUT:
Berut
Die Berut sind ein sehr spirituelles Volk. Ihr Gott, Gwendescha, hat nach ihrer berlieferung ihnen das Augenlicht und die Gabe der Telekinese gegeben. Nur die Berut folgen in deren Augen wahrhaftig dem Beispiel Gwendeschas von perfekter Ruhe und praktizieren die Rituale reiner Handlung mit stoischer Hingabe. Es sind lichtmustervernarrte Wesen, die bereits am Anfang ihrer Evolution sehr intelligent waren. Ihre Frustration, als sie damals noch ohne Augenlicht stndig in offenem Gelnde von Flugsauriern attackiert wurden, wies ihnen spter den Weg zum Einsatz ihrer verborgenen telekinetischen Mglichkeiten. Niemand wei, wann ein Berut zum ersten Mal seinen Peiniger mit einem Gedanken vom Himmel holte. Die Berut von heute haben die furchteinflende Fhigkeit, Objekte mit ihrer Willenskraft zu bewegen. Mehrere Berut knnen dieses Talent kombinieren, um einen greren Effekt zu erzielen. Die Berut glauben, dass Gwendescha ihnen die Kraft gibt, Objekte zu teleportieren und Gedanken weiterzugeben, um besser an Opfergaben zu kommen. Sie teleportieren gelegentlich Feinde zu ihr in den Himmel, um die Harmonie mit ihrem Gott aufrechtzuerhalten.
BITORIA:
Bitorianer
Stets in tiefen Gedanken vergraben prsentieren sich die Bitorianer fremden Kulturen. Es ist zweckmig, etwas Zurckhaltung am Anfang zu ben und ihre Kreise nicht zu stren, hat man aber erst mal Fu gefasst und wei, was sie momentan am dringendsten bentigen, sind sie leicht um den Finger zu wickeln. Eigentlich mangelt es auf Bitoria an allem, an Wasser, an gengend Landwirtschaft, an Abwechslung und an einem geregelten Miteinander. Jeder Bitorianer zieht es vor, fr sich zu bleiben und seine kargen Mahlzeiten am Tag allein mit seinen Gedanken zu verbringen. Sie leben recht lange, um 300 Jahre um genau zu sein. Die grte Faszination fr einen Bitorianer sind die Gravitonquellen, die wir jngst in einigen schwarzen Lchern in der Umgebung feststellen konnten. Sie bentigen dringend eine stabile Weltraumstation zum Erforschen der Gravitonquellen in ihrem System, alle die sie aber bisher gebaut haben, waren durch Schlampigkeit und mangelnde Wartung regelrecht abgestrzt. Sie lassen sich leicht berzeugen, dass man ihnen bessere Untersttzung als andere Rassen bieten kann.
BONERUS:
Boneraner
Die Boneraner sind produktive Hndler und Kaufleute. Ihre Ressourcen und Kontakte wren einem wirtschaftlichen Aufschwung sehr frderlich. Die Bank von Bonerus ist eine der finanzstrksten Einrichtungen des Systems. Bonerianische Komm-Systeme sind ein gefragter Gegenstand, deren exakte und bertragungssichere Zusatzfrequenzen Termingeschfte im ganzen System verlsslicher und genauer machen wrde, was uns zustzliche Einnahmen brchte. Die Boneraner sind nicht gerade freundliche Chefs, dafr aber mit Bedacht auf ihr Unternehmen und nicht ihr Privatvermgen. Die Aufnahme in ihre vielplanetare Wirtschaftsgemeinschaft drfte uns nicht schwer fallen, da sie stets Gre und Wohlstand eines Handelsraums schtzen und keine groen moralischen Bedenken mit sich herumtragen. Lediglich kriegerische Ausbeutung ist ihnen etwas zuwider. Auf jedem ihrer zahlreichen Handelsrouten befinden sich mehrere sog. Zahlstationen, eine Art Weltraummaut. Ein sehr erfolgreiches System, wie man am Reichtum der Boneraner deutlich sehen kann.
BOSNIC:
Bosniaken
Aus der jahrtausendealten Tradition des Bergbaus entwickelte sich ein buntes Vlkergemisch auf Bosnic, was von dem Traum getrieben wurde und immer noch wird, mit Deritiumfunden reich zu werden. Als das Material vor einigen hundert Jahren in der Galaxis zum ersten Mal als Sternenantriebsreaktionsmittel benutzt wurde, schlug die Stunde der Bosniaken oder vielmehr des Vlkerschmelztiegels namens Bosniaken, die zuhauf die reichen Flze der Bergwelt Bosnic strmten und abbauten. Heute findet man im Vergleich zu frher nur noch vereinzelt Deritium in der dnnen konventionell abbaubaren Krustenschicht unterhalb der Erde, tiefer unten gibt es allerdings noch immer die Fortstze der reichhaltigen Schichten, allerdings in flssigen hocherhitzten, manchmal auch gasfrmigen Zustand. Der Abbau gestaltet sich schwierig und langsam, die Verarbeitung ist nicht minder gefhrlich und teuer, weswegen der groe Boom mittlerweile vorbei ist. Nichtsdestotrotz bestehen die alten Syndikatsbande zu den groen interstellaren Transportunternehmen immer noch und knnen uns verbilligten Gtertransport einbringen.
BOTHA:
Bothasiori
Geschaffen vor unzhligen Jahrtausenden von einem Volk, das sie selbst nur noch als "die Vergessenen" kennen, sind sie noch heute, was sie schon immer waren: Formwandelnde Wesen, die sich als Sldner, Spione, Infiltratoren, Attentter verdingen. Es ist nahezu unmglich, den Bothasiori eine "wahre" Form zuzuordnen. Zur Entspannung nehmen sie gerne einmal eine grob humanoid wirkende Form an, wobei sie sich kaum die Mhe machen, alle Organe originalgetreu nachzubilden. Des fteren zeigen sie dabei eine sadistische Vorliebe fr mehr oder weniger subtilen schwarzen Humor. Ihre Wandlungsfhigkeit ermglicht es ihnen, ihre Hautschichten erhrten zu lassen und die gesamten Krperproportionen fast beliebig zu verschieben. Sie besitzen eine berragende Widerstandskraft gegen Hitze, Klte und Schmerzen, sowie eine ausgeprgte Sinneswahrnehmung. Ihre "Augen" nehmen Strahlungen jeder Art und in jedem Umfang wahr. Die Bothasiori sind berall im Quadranten zu finden, meist aber als Einheimische getarnt. Ihre genaue Anzahl ist unbekannt, ebenso wei man nichts ber ihre Kultur.
BRAC:
Brac
Die Brac wurden von einer verheerenden biologischen Massenvernichtungswaffe heimgesucht und befinden sich bereits in der 2. Folgegeneration nach dem Untergang ihrer alten Welt. Jeder Brac ist von Hautwulsten am ganzen Krper berst und die ueren Zellschichten der Organe haben sich weitgehend aufgelst. Im direkten Sonnenlicht knnen die Brac keinen Tag lang berleben, sie knnen deshalb nur noch nachts und eingewickelt in dicke Wolltcher mumienartig ihre Arbeit verrichten. Ein entmumifizierter Brac ist meist schon ein toter Brac. Ihre Bergbaufhigkeiten waren schon vor der Katastrophe herausragend und sicherten ihnen das groflchige berleben in den zahlreichen Hhlensystemen und Schchten, die bereits gegraben wurden lange davor. Ihre Technologie mag zwar 1-2 Jahrhunderte alt bzw. nicht weiterentwickelt worden sein, ist aber dennoch auf einem vergleichsweise guten Niveau anzusiedeln. Sie sind auf fremde Hilfe angewiesen, um ihre beschwerliche Lage zu lindern, trauen aber keinem kriegerischen Volk mehr aus eigener Erfahrung.
BRANE:
Brane
Die Brane leben sehr zurckgezogen und daher ist fast nichts ber ihre Gesellschaft und Kultur bekannt. Sie sind eine sehr militaristisch geprgte Rasse. Sie benutzen Schiffe die auf Duranit-Kristallen aufgebaut sind und ihre hervorragenden Waffen verstehen sie auch einzusetzen. Sie treten jedem unbarmherzig entgegen der unerlaubt ihr Territorium betritt. Die Brane tragen spezielle Energiefeldanzge, welche sie vor den fr sie unertrglichen Verhltnissen auf anderen Planeten schtzen und zugleich die starken Duranitschwingungen abdmpfen. Denn sie brauchen eine extrem hohe Stickstoffdichte um zu berleben. Die Brane sind Meister der khlen und berechnenden Strategie. Ihr Molaritschutzhelm dient der Abwehr von telepathischen Einflssen. Wir mssen vorsichtig und extrem wachsam sein, die Brane sind keine Diplomaten, sondern erbitterte Kmpfer.
BRETARIA:
Bretarianer
Bretarias Flsse im Dreistromland sind der Ursprung der umtriebigen Hochkultur der Bretarianer. Ihre Stammesgeschichte reicht bis in die Anfnge ihrer Evolution zurck und wurde seither in ihrer Linearitt nicht durchbrochen. Es mag an der klugen Zurckhaltung und Balance-Haltung ihrer Bewohner liegen, dass nie vernichtende Kriege und Streitereien ausbrachen zwischen den einzelnen Stdten auf ihrem Planeten. Obwohl ihre Zivilisation technologisch etwas rckstndig ist, reichen ihre Karawanen-artige Handelswege bis weit in die Tiefen des Quadranten hinein. Man schtzt ihre Neutralitt und erfreut sich seltener Gter, die diese in oft Jahre dauernden langen Reisen von ihrem Start-Ort, aber auch den zahlreichen Haltepunkten auf ihrem Weg mitbringen. Ein Bretarianer hat eigentlich immer fr alles ein passendes Angebot zur Hand, wobei vieles auch nur wertloser Krimskrams ist.
BYTOLIA:
Bytolianer
Die Bytolianer sind eine friedfertige Raumfahrernation, die ihre Hingebung zu computer-gesttzter Kommunikation zu einer vllig neuen Ebene entwickelt haben. Kindern wird von Geburt an ein bio-kompatibles Link-Interface in die Schdeldecke implantiert, welches sich in der frhen Entwicklungsphase des Kindes mit dem Gehirn organisch-kybernetisch ber hormonell induziertes Nervenfaserwachstum verbindet und eine direkte Verbindung von Gehirn und Rechner erlaubt. In der Hauptsache nutzt die Mehrheit der Bytolianer diese Fhigkeit zur einfachen Kommunikation, ein nicht unbeachtlicher Teil jedoch stellt sein Hirn der weiteren Computertechnologie-Erforschung zur Verfgung im sog. verteilten zerebralen Hochleistungsnetz der berwiegend staatlichen Universitten. Leider haben die Bytolianer kaum Interesse an was anderes auer Computern, von daher knnen wir ihre "Hirne" nicht begeistern fr andere wertvolle Forschungsfelder wie etwa Waffenforschung oder Bautechnik.
CAIN:
Cainer
Die Cainer sind eine rein telepathische humanoide Rasse. Ihre Geschichte ist kompliziert. Aufgrund der nur bruchstckhaften Verstndigungsmglichkeit bei Gedankengesprchen sind nur einzelne Puzzleteile bekannt. Es muss sich erst vor kurzem zugetragen haben. Ein Brudervolk im schwarzen Raum, vermutlich eine Art Kolonie, musste vor kurzem vernichtet worden sein und es sieht so aus, als gben sich die Cainer die Schuld fr was passiert ist. Die bertragenen Gedanken-"Videos" sind unvollstndig, wir konnten aber erkennen, dass ein uns noch unbekanntes Schiff den betreffenden Planeten vollstndig vernichtet hat. Die Cainer mussten die Gefahr gesehen haben, hatten aber seit langem keinen Kontakt mehr zu ihrem Brudervolk wegen nun wohl nebenschlicher Streitereien und konnten daher nicht mehr rechtzeitig die Kolonie erreichen um Bescheid zu geben. Es muss auch zu spt den zustndigen Behrden auf Cain gemeldet worden sein, weshalb eine neue Gesetzgebung in Kraft trat, die die vorrtige Gedankenspeicherung ermglicht. Sie sind allein schon wegen ihrer komplexen Verstndigung nicht so leicht beeinflussbar.
CALLANEC:
Callanec
Die Callanec sind eine relativ gelassene, stark menschliche Rasse, die hauptschlich wegen ihrer Liebe zur Forschung bekannt ist. Kontakten zu fremden Rassen stehen sie offen gegenber, da sie somit ihre Wissensbasis erweitern knnen. Forschungsergebnisse dienen aber nicht dem Profit, sondern der eigenen technischen Verbesserung und Weiterentwicklung. Auch der Handel verfolgt keine monetren Ziele, sondern lediglich der Sicherstellung der Versorgung ihrer Institute mit neuen Rohstoffen. Auf persnlicher Seite hingegen reizt es die Callanec, schwierige Situationen diplomatisch zu meistern. Sie besitzen auch ein ausgeprgtes soziales Leben und fhren sogar Mehrehen. So verwerflich das fr die meisten Kulturen klingen mag, es ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ein typischer Callanec keine 2 Jahre an einem Ort bleibt und sich die Wege aufgrund auswrtiger, ausgedehnter Forschungsaufenthalte kaum wieder kreuzen. Callanec sind beim Abschlieen von Vertrgen mit anderen Spezies vorsichtig, um eine Beeintrchtigung der eigenen Forschungen und Wissenschaft zu vermeiden.
CANOVEK:
Canovek
Die Canovek sind trotz ihres imposanten, brenhaften ueren flinke und behnde Einzelkmpfer mit stark ausgeprgten Schneide- und Reizhnen, die noch aus ihrer Zeit als Ruber in den weitgehend vereisten, aber hoch-mineralhaltigen Sumpfgebieten der nrdlichen Polarebene stammen. Alte Beuterituale gegen gewaltige Urtiere, die Elari, auf ihrem Planeten werden heute noch von jungen Candearen, den Anwrtern der obersten Jgerkaste, praktiziert. In stammesweiten, zelebrierten Jagdwettkmpfen werden allen Elarusttern prchtige Sumpfdrfer errichtet, die sie mit ihren Familien und alten Stammesgenossen bewohnen drfen. Leider zeigt ihre Spezies keinerlei Ambitionen fr Technik, weswegen sie praktisch nur wegen ihres groen Arbeitswillens und ihrer reichhaltigen Ressourcen interessant sind fr Auenstehende. Sie als Partner zu gewinnen ist allerdings aufgrund ihrer aggressiven, unbeeindruckten Feindseligkeit gegenber fremden "Herausforderern" eine sehr schwierige Aufgabe!
CEREG-BARACH:
Bao'begach
An den eisigen Ksten Gelech-kors sind die Stmme der Bao'begach beheimatet. Bao'begach fallen auf durch ihren kleinen mit einer steinartigen Haut berzogenen Leib. Die Arme sind zu beraus langen Flossen ausgebildet, die einen einzelnen Dorn am Ende tragen. Mit diesen Flossen bewegen sie sich unter Wasser flink und geschmeidig fort. Das Leben der Bar'begach kreist um das Eis, auf dem sie leben und unter dem sie jagen. Besondere Bedeutung haben fr sie die Eislcher, welche in einer groen Zeremonie zum Frhlingsbeginn geschlagen werden. Das Eisloch als Eingang zu ihren Jagdgrnden ist fr sie zum Lebenssymbol schlechthin geworden. Die Bao'begach sind sehr gesellig und humorvoll. Sie lieben Geschichten und Musik. Vor allem unter Wasser, aber auch in Talregionen knnen sie ber das Echo weit hrbar singen. Es gibt einen richtigen mathematisch-musisch hochwertigen Sprachcode, den sie ber Jahrtausende entwickelt haben und den viele in Unkenntnis nur als schnen melodischen Gesang wahrnehmen. Technologisch sind sie bemerkenswert weit fortgeschritten fr ihr eher unscheinbares Auftreten.
CHAMORA:
Chamorer
Die Chamorer sind eine gewaltttige und aggressive Rasse, daher sollte man sich ihnen vorsichtig und mit grtem Respekt nhern. Sie sind wild und ihr ganzes Leben ist von irgendeiner Form des Kampfes geprgt. Das politische System auf Chamora ist in hchstem Masse anarchisch. Mchtige Chamorer erlangen vielleicht die Macht ber eine bestimmte Region, aber ihre Macht beruht auf ihrer Strke, nicht auf diplomatischem Geschick. Krftige Chamorer werden des fteren von berheblichen Feinden oder von ehrgeizigen Untergebenen ermordet, damit diese dann die jeweiligen Positionen einnehmen knnen. Chamorer kmpfen ausschlielich mit mittelalterlichen Waffen, wodurch Auseinandersetzungen fast immer tdlich und blutig enden. Ein Feind gilt erst als besiegt, wenn ihm Kopf und alle Gliedmaen abgeschlagen wurden. Auf Chamora werden auf natrliche Art und Weise fast ausschlielich Mnner geboren, da diese fr den harten Kampf besser geeignet sind. Trotzdem besteht die Bevlkerung zur Hlfte aus Frauen, da kaum ein mnnlicher Chamorer ber das Jugendalter hinaus kommt.
CHEWARK:
Chewark
Die Chewark sind langgeschossene, entschlossene Forscher und Entdecker. Ihre Gesellschaft ist auf Befehlsstrukturen und strikte Befolgung derselben ausgelegt. Sie sind fasziniert von Naturphnomenen und natrlich vorkommenden Ordnungsstrukturen im Universum und bringen brillante Ingenieure und Flottenkapitne hervor. Ihre Physis und Psyche ist etwas verschieden von der unseren: Stress und lautstarke Befehle erhhen ihre Denkfhigkeit und ohne diese Stimulation fhren sie Befehle nur stupide aus. Ein Chewark beginnt erst dann richtig mitzudenken, wenn er angeschrien wird. Dies ist meist sehr verwirrend fr Auenstehende und wird oftmals als barbarisch fehlgedeutet. Jedoch im Gegenteil: bei den Chewark steht auf ungezgelte Rohheit und streitschtiges Handeln als Strafe der Tod. Der durchschnittliche Intellekt der Bevlkerung ist beeindruckend. In ihrem System entdeckten die Chewark in der Vergangenheit reihenweise brachliegendes Deritium, was sie zu einer Vielzahl von Schiffsbauexperimenten heranzogen. Ihre Werftanlagen sind die schnellsten des Quadranten.
CORVELLIA:
Corvellianer
Die Corvellianer sind eine technisch unterentwickelte, neutrale, handeltreibende Rasse. Sie befreiten sich vom Joch des Geldes und verfolgen seither die uralte Tradition des Tauschhandels. Die so erworbenen Gter stecken sie in ihren Schiffsbau, der zwar eine grundlegende Modernisierung gebrauchen knnte, aber in ungeahnter Geschwindigkeit kleinere Schiffe "auswirft". Dies traut man dieser eher introvertiert und abweisend wirkenden Rasse gar nicht zu. Scheint das Bienen- und Ameisenprinzip zu sein, was man auch beim Bau ihrer Schiffe bewundern kann. Die kleinen Schiffe werden auch oft von Piraten geordert und erfreuen sich hoher Beliebtheit im Universum. Eins haben die Corvellianer jedoch sowieso von Natur aus schon mitgegeben, keine Bestechlichkeit im Preis. Bezahlt wird in Natura und kein Jota zu wenig. Sollten wir die Kontrolle ber ihre Werften und Handelsrouten irgendwann erlangen, knnen wir sicher auch die berschssigen Gewinne in Geld ummnzen.
DELARI:
Delarianer
Die Delarianer sind Wchter einer alten Kultur. Vor langer Zeit von einer aussterbenden Rasse im Delari-System angesiedelt, vergaen sie ihre Herkunft, nicht aber ihre Aufgabe, nmlich die berreste dieser Zivilisation zu bewahren und zu beschtzen. Ihr Waffenarsenal mag altertmliche Namen beherbergen, aber schon so einige Eroberer bekamen die Wirkung der Antiprotonenpfeile und Ionenschleudern zu spren. Sie sind es allerdings seit lngerem schon leid, immer nur auf diesem einen Planeten verharren zu mssen und bauten daher eigene Schiffe, um auch einmal andere Kulturen kennen und evtl. beschtzen zu lernen. Denn dies knnen die Delarianer am besten. Sie sind sehr aufgeschlossen gegenber jedem, allerdings nicht gegenber potentiellen Plnderern und unehrenhaften Ausbeutern. Mit ihnen an unserer Seite drften auch viele interne Probleme, sowohl in der Verwaltung wie auch im Personenschutz, ein Ende haben.
DERIT:
Deritianer
Aufgewachsen in einer homogenen Gesellschaft obliegt jedem einzelnen Deritianer zur Volljhrigkeit nur die Wahl zwischen 5 Jahren Wehrpflichtigenarmee oder 10 Jahre Flottendienst. Die Ausbildung ist hart, aber erfllt alle Standards moderner Kriegsdienstanforderungen und knnte ein groes Plus fr unsere Soldaten und Flottenoffiziere sein. Auf ber 100000 Quadratkilometern Polarflche werden stndig Truppenbungen samt schwerstem Orbitalfeuer abgehalten, mitunter auch mit scharfer Munition. Die Taktiken und Einsatzvorschriften der Deritianer sind langerprobt und zeugen von groer Erfahrung. Am beeindruckendsten finden sie eine Macht, die vllig ohne Krieg auskommt, haben bisher aber nur davon trumen drfen. Trotz all dieser Kampfbungen ist nach so einer jahrelangen Tortur die Lust am unntigen Kmpfen oder gar expansionistischer Eroberungen fast jedem Kadetten wie Gefreiten vergangen.
DESHANT:
Deshant
Die Deshant sind eine grimmige und stolze Kriegerrasse die trotz ihrer fortschrittlichen Raumfahrttechnologie immer noch einen sehr groen Wert in die Kunst des Dasha legt, einer berlieferten Kriegskunst aus dem Prehtawak-Zeitalter, als die Raumfahrt noch in weiter Ferne lag und die Deshant einfache Bauern waren. Das Dasha lehrt die Einheit von Arm und Sense und lie die Bauern der Frhzeit in einen trance-artigen Zustand bergehen, die es ihnen ermglichte, tage- und nchtelang am Stck die nur fr wenige Wochen im Jahr erntereifen Vulkanbden rechtzeitig ganz abzuernten vor Beginn der Jahreszeit des Keld'avam, der endlosen Drre, die der Vernichtung der Felder durch die breiten jhrlich wiederkehrenden Lavadecken unweigerlich folgt. Nur dieser Technik verdanken sie ihr berleben und benutzen sie noch heute um sich auf den Kampf vorzubereiten und ihre Kampfesmoral zu strken. Nicht optimierte Handgriffe oder fehlerhafter Ablufe werden von den Deshant nicht toleriert, dementsprechend werden auch ihre Schiffe bis auf kleinste stndig untersucht und auf ausfallsichere Leistung hin berprft.
DOUGTAEK:
Dougtaeks
Die Dougtaeks entstanden auf einer Welt voller Aggressionen und konkurrierender Wesen. Sie selbst sind nicht vorrangig aggressiv und berlebten durch Verstecken und Beobachten. Ihre HUD-Interface-gesttzten Augen umfassen ein breites Wellenspektrum, sodass sie ber ihre mittel- und unmittelbare Umgebung bestens Bescheid wissen. Sie bewegen sich sehr schnell und ihre flexiblen, schmchtigen Krper passen leicht hinter jedes Versteck und geben gute Deckungsmglichkeit bei ihren Streifzgen. Ihre Geschichte ist voller Monopolkmpfe um marktbeherrschende technologische Errungenschaften. Ihre natrlichen Fhigkeiten und ihre Liebe zu technologischen Apparaten machen sie zu brillanten Dieben von Forschungsergebnissen. Andere Dinge interessieren sie nicht. Fast all ihr Wissen ist gestohlen. Dougtaeks findet man im ganzen Quadranten bevorzugt in Gefngnissen.
DRIZZ:
Drizzi
Die Drizzi als Schnapsdrosseln zu bezeichnen, wre vielleicht etwas bertrieben, ihre Kunden sind es allerdings zumeist allemal. Der typische Warenumfang eines Drizzi besteht aus smtlichen Alkoholsorten, allerlei Tchern und Stoffen und bisweilen auch Antiquitten, sofern sie auf welchem Weg auch immer in ihre Hnde gelangt sind. Sie produzieren ihre eigenen Schiffe, die sie sich selbst aus allerlei Bauplnen anderer Klassen zusammengebastelt haben, denn im nchternen Zustand sind die Drizzi erstaunlich gewandt und vermgen es, komplizierte ultrafeinmechanische Arbeiten mit handgefhrten Spezialgerten durchzufhren. Der Vorteil gegenber Industrieroboterproduktion ist die volkswirtschaftliche Nutzung der gesamten Bevlkerung fr diese Zwecke, da ein jeder Drizzi entweder in einer Spezialmanufaktur angestellt ist oder selbst eine betreibt. Der Alkoholhandel hat den Drizzi intensive Geschftsbeziehungen zu einer Vielzahl von Konsumenten verschafft, die wir fr uns nutzen sollten.
DROGLITH:
Droglith
Mit ihrer borkigen Haut und den Borsten auf dem Kopf erinnern sie an eine Mischung aus Igel und Baum. Ihre Haut ist wettergegerbt, dick und ledrig und schtzt vor Trockenheit ebenso wie vor Hitze und Klte. Der stammartige Krper besteht aus festem, zhem Muskelgewebe und wird von astfrmigen Knochen gesttzt. Ein Droglith steht auf seinem Fu, dessen Stabilitt ein wenig von drei zehenartigen Auswchsen untersttzt wird und der sich mittels Saugnpfen an jedem soliden Untergrund nahezu unlsbar fest verankern kann. Ein Droglith besitzt ein recht schweres Gehirn. Die Droglith sind ein friedliches Volk, vornehmlich Hirten, die in ihren Wldern Wollwrmer (eine Art Miniaturwaldschaf) hten oder auch Bergarbeiter, die gerne tief in ihren mineralreichen Gebirgen Bergbau betreiben. Schon seit Ewigkeiten sind sie Vasallen verschiedenster Herrscher. Faktisch gesehen haben sie jedoch einen selbstndigen Staat in den deritiumreichen Bergwldern ihrer Heimatwelt, wo es niemandem gut bekommt, ihnen mit kriegerischer Gewalt die Ressourcen stehlen zu wollen, wie die Vergangenheit gezeigt hat.
EHLEN:
Ehlenen
Die Ehlenen sind eine ehrliche und stolze, aber auch eitle Rasse. Sie sind berhmt fr ihre makellose Geschichte, ihre ehlenischen Festspiele und den Verzicht auf jede Art von Gewalt oder auch nur Gewaltandrohung. Fremden gegenber sind die Ehlenen sehr offen und gutmtig, wobei die Gastfreundschaft und das Wohl ihrer Besucher einen traditionell hohen Stellenwert haben. Hunger und Not herrschen in ihrer Gesellschaft nicht, die Natur bietet allen Lebewesen auf dem Planeten eine reichhaltige und ppige Nahrungsquelle. Alle Ehlenen sind dem Ultima Ratio Gesetz unterworfen, nachdem schon jede bswillige Absicht je nach Schwere sofort mit dem Tod oder der Verbannung bestraft wird. Die wenigen verbannten Ehlenen, die es gibt, leben in unterirdischen Hhlen und sind selten gesehen.
EINAR:
Einar
Die Einar sind groe, imposante Erscheinungen, deren mehrfach vorhandenen Hrmuscheln sich ber einen Meter in einem Kopffortsatz fortschlngeln. Dabei umfassen die Radien der Hrorgane Skalen von wenigen Nano- bis mehreren Zentimetern, was sie durch geschickte Wellenbrechung in die Lage versetzt, sogar Radiowellen zu empfangen und zu entschlsseln. Nichtsdestotrotz ist die Kommunikation mit ihnen bisweilen schwierig, da sie gerade nicht im richtigen Frequenzband unterwegs sind. Ihre Heimatwelt ist kalt und drr. Sie knnen mithilfe ihrer organischen Antennen auch Energie absorbieren und eine Wellenamplitude fast vollstndig abflachen dadurch. Laute und pompse Zeitgenossen sind ihnen zuwider, Zurckhaltung und insgeheim einen Schritt, besser zwei, dem Gegenber voraus zu sein, ist ihr Metier, wo sie sich wohlfhlen. Durch ihre bewegte Geschichte sind sie weitgehend abgebrht, was ihr Umgang mit anderen Spezies angeht.
ELAY:
Elay
Die Elay sind knorrige und lustige Typen, die es auerordentlich freut, wenn Eltern mit ihren Kindern ihre Abenteuerwelten besuchen und an ihrem verspielten Leben teilnehmen. Die Freude ist allerdings zweiseitig, denn so ein Hort der Erholung ist fr viele stressgeplagte Familien ein Segen. Ein Elay ist meist schon im mittleren Alter ganz faltig im Gesicht, was vom ausgiebigen und vielen Lachen kommt. Immer ein Schabernack im Hinterkopf ist er aber auch bei ernsten Themen nicht immer ganz ehrlich und sieht die Welt mehr als Spielwiese denn als harten berlebenskampf.
ENER:
Eneraner
Auf Ener herrscht nur ein Konzern, nur eine Marke, die des mchtigen Maresh, dem Urvater der Monopoltheorie, wenn man ihm glauben mag. Mittels mehrfachem Klonen und Gedankenwsche lebt dieser Maresh nun schon seit Generationen auf diesem Planeten und tyrannisiert weitestgehend seine bildungslose und unorganisierte Belegschaft, zu der fast ganz Ener gehrt. Einige wenige betreiben eine Art Einsiedlertum, werden aber aufgrund ihrer marktirrelevanten Gre ignoriert. Seit einiger Zeit erweitert die Maresh-Dynastie ihre Handelsmarke in die umliegenden Systeme aus, vorsichtig expandierend und strategisch recht geschickt vorgehend. Erst wenn der Groteil des fremden Marktes mehr oder weniger durch die Hintertr kontrolliert wird, schlgt das Fallbeil des Maresh-Imperiums zu und die Bevlkerung wird offen mit ihrer schleichend vollzogenen Abhngigkeit von den Lieferungen der Eneraner konfrontiert. Dann ist es allerdings schon zu spt fr Gegenmanahmen.
EPTIR:
Eptirel
Die Eptirel sind eine fanatische Rasse von Sternsehern und Priestern. Sie sind unerbittlich gegenber Gegnern aus ihrer Mitte, aber auch loyale Freunde. Sie besitzen ein sehr gut ausgebildetes Sehvermgen, was sie den schwierigen und stndig wechselnden Lichtverhltnissen ihres Planeten und Okularimplantaten verdanken. Um ihren Planeten kreist ein Trmmerfeld aus stark quarzhaltigen, schsselfrmigen Asteroiden, die das ansonsten gleichmig starke Licht ihrer Sonne bndelt und wild durcheinander reflektiert. Dies sorgt fr ein stndiges nchtliches Farbenmeer und atemberaubende Lichterscheinungen ber der sonnenabgewandten Planetenhalbkugel. Die Eptirel entwickelten sehr frh eine starke mystische Bindung zu diesen Erscheinungen und betreiben fr ihr Leben gern Astrologie. Ihre Sammlung an astrologischen Vorhersagungsbildern und Zukunftsschaukatalogen ist einzigartig im Universum. Sie sind begierig um jedes Datenmaterial, welches Fremde ihnen ber die Sterne geben knnen und suchen den Kontakt zu anderen Spezies.
EXOMER:
Exomerianer
Die Exomerianer sind eine groe, wurmartige Spezies aus dem Exomer System. Obwohl sie von Fremden misstrauisch betrachtet und flschlicherweise oftmals als gefhrlich eingestuft werden, handelt es sich bei dieser Rasse um scheue und friedliche Lebewesen. Die Exomerianer bewegen sich lautlos durch die Nacht. Auf der Suche nach Beute, welche meist aus kleinen Insekten besteht, hilft ihnen eine Art Sonarsystem. An ihrem Maul wachsen mehrere lange Tentakel, mit denen sie konzentrierte Schallwellen in alle Richtungen aussenden knnen um somit ihre Nahrung aufzuspren. Ihre Kommunikation besteht aus verschiedenen Zischlauten unterschiedlicher Tonhhen. Jedes ihrer Tentakel kann dabei einen eigenen Zischlaut generieren. Da sie sich sehr von anderen Rassen unterscheiden, ist ihr Interesse an fremden Lebewesen umso grer. Ein Problem stellt dabei die verbale Kommunikation dar, weshalb sie ein riesiges Archiv ber die unterschiedlichsten Kommunikationsarten anlegten. Wir sollten uns dieses Wissen nicht entgehen lassen.
FALLUM:
Falloraner
Ein bles Pack sind die Falloraner. Kein normaler Mensch mchte mit ihnen zu tun haben, geschweige trauen sich, diese anzusprechen, hegt man aber zerstrerische Absichten, ist man bei ihnen genau an der richtigen Adresse. Meister der Sabotage und fanatisch bis ber den Tod hinaus mchte man sagen, richten die Kultisten der D'kadrir genannten Vereinigung grten Schaden bei ihren designierten Feinden an. Dazu knnen sie sich der wutinkontinenten Bevlkerung des gesamten Planeten bedienen. Nur wenn sie einen Auftrag haben, sind Falloraner annhernd zu ertragen, manchmal sogar lustig. Man munkelt, die besten Witze im Universum stammen von Falloranern nachdem sie wieder jemandes Gebude angezndet haben. Leider hat man in diesem Fall meistens keine Gelegenheit mehr darber zu lachen..
GIRADOR:
Giradorn
Die Giradorn wurden schon oft angegriffen, unterjocht und geknechtet, teilweise auch in grerem Mastab umgesiedelt und als Zwangsarbeiter in fremden Fabriken und Bergwerken missbraucht. Das liegt in erster Linie daran, dass die Giradorn fast die Zugkraft eines 100 Tonnen Lastkrans entwickeln knnen, was sie ihrem mammuthnlichen Krperbau verdanken. Aber ein Giradorn ist nicht so dumm wie er vielleicht aussehen mag. Mit der Zeit erschlichen sie sich das Vertrauen ihrer Lagerkommandanten und berzeugten sie, dass sie auch auf freiwilliger Basis ihre Arbeit verrichten wrden und kein Grund fr teure berwachungsmanahmen bestand. Das funktionierte natrlich nicht berall und so befinden sich heute noch viele Giradorn in dunklen Verliesen und Bergschchten in Fronarbeit, aber einige andere haben sich bereits erfolgreich von ihrer Knechtschaft lsen und sich im Erz- und Baugewerbe selbstndig machen knnen. Diese mittlerweile richtig mchtig gewordenen Giradorn sind sicher bereit, ein gutes Wort fr Handelsbeziehungen mit ihrer Heimatwelt bei ihren Herrschern einzulegen.
GOBOQON:
Goboqon
Die Goboqon sind von der Natur mit ebenmiger Schnheit gesegnet. Sie transformierten ihre einst unfruchtbare Wstenwelt in ein ppiges Paradies. Sie sind vorsichtig aber vertrauenswrdig. Ihr berlebenswille hat sie gelehrt, die knappen Vorkommen ihrer Welt zu bewahren und Schutzanzge zu tragen. Ihr Zusammenleben ist streng organisiert. Jedes Wesen lebt in einer eigenstndigen Parzelle, ist ein Hter einer kleinen Region des Planeten. Die Regionen, die sie pflegen, wechseln stndig. Wer welche Region pflegt, wird in wchentlichen Versammlungen abgesprochen. Jeder Goboqon wei instinktiv, wie er seine neue Region zu bebauen hat ohne sie vorher lange untersucht zu haben. Diese stndige Durchmischung der Bevlkerung hat sie niemals rasten lassen, dennoch aber zu einer ungewhnlichen Nachdenklichkeit gefhrt, die in den Versammlungen bisweilen zu stundenlangem regungslosen Stillsitzen fhrt. Ihr blindes Verstndnis, die vollkommenen Gesichtszge und ihr bedingungsloses Einlassen auf ganz gleich welche Umstnde und Gefahren wird eine Inspiration sein fr unser gesamtes Volk.
HAKON:
Hakonier
Die Hakonier sind eigentlich ein Stamm der Giradorn, welcher in einem blutigen Befreiungskrieg ihre Unterdrcker ein fr alle Mal ausschaltete. Heute leben die Hakonier in Frieden und es ist grtenteils auch ihrem epochemachenden Beispiel zu verdanken, dass einige andere Giradorn auch mittlerweile frei leben drfen. Fr andere wiederum bedeutete dies aber auch noch hrtere Straflager und strkere berwachung. Ihnen zu helfen haben die Hakonier sich nie entschlieen knnen, zu gro war die Angst, noch einmal einen Grund zu liefern fr eine gewaltsame Eroberung und Unterjochung fremder, technisch weiterentwickelter Kriegerrassen. Sie trauen auch nicht so sehr seltsam anmutenden Rassen ber den Weg. Einzig Rassen, die Frieden auch vorleben, finden bei ihnen behutsam Anklang. Heeresschulen haben trotz der langen Friedensperiode immer noch Tradition und auch die Waffenforschung wird bestndig ausgebaut um keinen Anschluss zu verlieren gegen mgliche Aggressoren.
HANCHAC:
Hanchac
Die Hanchac sind eine antike Rasse von cellulose-artigen Erdwesen, deren ueres jede pflanzenartige Form inklusive massiver Holzgewchse annehmen kann. Sie mssen jederzeit in direkter Verbindung zum Erdreich sein und knnen ihren Planeten nicht verlassen. Die Entstehungsgeschichte dieser sonderbaren Spezies ist unklar, Geologen vermuten aber einen direkten Zusammenhang mit der breiten Deritiumschicht dicht unterhalb der Planetenoberflche. Fremden Wesen gegenber treten die Hanchac mit vlliger Ignoranz und meist auch mit Hohn und Spott entgegen, indem sie das Gegenber aus ihrer Krpersubstanz versuchen nachzubilden und dabei wilde, untypische, grimassenartige Bewegungen vollfhren. Bewegung ist den Hanchac ein Mittel der Verachtung, auch gegenseitig wird dies gegen Ausgestoene praktiziert, die weite Strecken unter dem stummen Gelchter und Blttergeraschel der brigen Hanchac zurcklegen mssen und erst auf einer abgelegenen, einsamen Stelle sich wieder fest in den Boden verpflanzen drfen. Dem Abbau ihres lebensspendenden Deritium stimmen diese nur sehr widerwillig zu.
HAZET:
Hazeti
Von Hause aus Kriegsvolk und Besitzer einer gewaltigen Armada an mittleren, wendigen Kreuzern und schweren Zerstrern sind die Hazeti nicht zu unterschtzen. Es gibt zwar technologisch hherentwickelte Rassen als sie, aber in ihrem Produktionswahn ganzer Reihen von Kreuzergeschwadern sind sie unbertroffen. Ein Hazeti ttet jeden Gefangenen, nicht mal Lsegeld interessiert ihn. Ihre Macht im Sektor festigen sie durch ihren ruchlosen Ruf als gnadenlose Rcher in eigener Sache. Sie sind schon beleidigt wenn man nur ungefragt in ihr Blickfeld tritt. Einen Hazeti zu bestechen endet gar sehr oft in einem Blutbad. Diese Hitzkpfe sollten wir besser erst mal in Ruhe lassen.
HERAKLES:
Herakleten
Die Herakleten beschftigen sich mit der Kunst der Deritiumveredelung. Sie sind bereits sehr weit fortgeschritten in ihrer Arbeit und ihre Ergebnisse und weiteren Bemhungen knnen unseren Antriebsforschern wertvolle Einblicke in die bestmgliche Umsetzung der durch das Deritium geleiteten und geformten gravitomagnetischen Energie in Antriebsenergie ermglichen. Sie besitzen auerdem noch einen generell beachtlichen technologischen Standard, mgen keinen Krieg und bauen extrem leistungsfhige Schiffe. Ihr markantes Gesicht ist Ausdruck ihres groen Forschungsdranges.
HIRO'AKKA:
Hiro'akken
Die Hiro'akken waren niemals dafr vorgesehen, ihren jetzigen Heimatplaneten zu bewohnen und verdanken ihre Existenz einzig und allein einem Unfall. Vor etwa 400 Jahren unternahm ein andromedanischer Genetiker unzhlige geheime Versuche, Andromedaner mit Insekten zu kreuzen, um sich eine Eliteeinheit krftiger, erbarmungsloser und gehorsamer Schergen heranzuzchten. Nach jahrzehntelanger Forschungsarbeit schien endlich das Ziel seiner Trume erreicht, doch war er selbst vom Ergebnis seines Schaffens schockiert: Als zu intelligent und eigensinnig erwiesen sich seine Hybriden. Die Hiro'akken erhoben sich gegen ihren Schpfer, tteten ihn und vernichteten die komplette andromedanische Heimat. Sie sind seither sehr begierig, sich weitere Gebiete einzuverleiben, weshalb an den Grenzen ihres Hoheitsgebietes stndig Krieg herrscht und ihre Schiffsoffiziere viel Kampfeinsatz erfahren. Hiro'akken vereinen die Vorteile insektoider Schwarmintelligenz mit einem krftigen gepanzerten Exoskelett. Mitleid, Sentimentalitt oder gar Individualitt sind ihnen unbekannt. Sie werden angefhrt von den Kniginnen der Hiro'akken-Stdte.
HUNGOMA:
Hungoma
Die Hungoma sind Gehirnparasiten. Sie reorganisieren die Prostata zur Produktion eines Spermazellenanhngsels mit ihrer eigenen DNA und befruchten auf diese Weise parallel die Eizelle der Geschlechtspartnerin des Wirtes. Ein Hungoma wchst im vorderen Frontallappen des Hirns des Kindes heran. Sie ersetzen genetisch die gesamten Augenpartien und bildgebenden Rezeptoren mit normaler Haut und Hohlraum fr sich selbst. Die Hungoma selbst sind nur zu primitiven Empfindungen fhig, kontrollieren aber die Bildgebung des Gehirns vollstndig. Ab dem 2. Lebensjahr wird jedem befallenen Opfer die lange Geschichte des ersten Hungoma-befallenen Wirtes als Bildfolge vorgespielt. berlebt das Kind diese 10 Jahre andauernde Prozedur bis zur Ausbildung der eigenen Sehfhigkeit und Beweglichkeit des Hungoma im Krper, kontrolliert dieser nun buchstblich das Fortkommen des Wirtes, indem er die mit eigenen Augen aufgenommenen Bilder selektiv nach Belieben an das maltrtierte Gehirn des Wirtes weitergeben kann. Dadurch hat der Hungoma die indirekte Macht ber alle Entscheidungen des Wirtes.
IRDAN:
Irdaner
Die Irdaner sind ein lernfreudiges, wissbegieriges Volk. Jahrhundertelang in unterirdischen Bunkeranlagen und Gngen dem Grausen des nuklearen Fallouts auf ihrem Planeten ausharrend, hat die krzliche Begegnung mit ihnen und die automatische Reinigung ihres Planeten die Irdaner pltzlich aus ihren selbstgebastelten Kfigen hervortreten lassen. Von Flora und Fauna sind nur wenige Exemplare briggeblieben, die sie liebevoll gepflegt hatten. Sie sind fasziniert von allem neuen und farbenfrohen, was sich ihnen ganz neu erffnet. Kulturell gibt es einiges, was sie von uns, aber auch wir von ihnen lernen knnen, nmlich Konzentration aufs Wesentliche und eine bemerkenswerte Ausdauer und Selbstbeherrschung all die Jahre auf engstem Raum ohne nennenswerte Ausschreitungen und Raubberflle, und dass obwohl die Nahrungsvorrte langsam knapp wurden. Sie sind allerdings leicht abzulenken und wenden sich gern neuen Dingen und Kulturen zu in ihrem Hunger nach Freiheit.
JANAI:
Janaianer
Die Janaianer sind eine schmerzliebende Rasse. Das mag auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber ein Janaianer empfindet keine Freude am Lachen, nur bei richtigen Schmerzen meldet sein Gehirn einen Zustand der Genugtuung, welcher aber nicht mit Ekstase verwechselt werden darf. Bleibende Schden tragen sie dank ihrer auergewhnlich regenerationsfhigen Konstitution bei ihren Praktiken gottseidank nicht davon. Unter Schmerzen sagen sie brigens wie die meisten Spezies meistens auch die Wahrheit, auch gegen ihren Willen, denn der ist ab einer gewissen Schmerzdosis ausreichend benebelt und sie sind im Rauschzustand. Die Janaianer sind wissenschaftlich und technologisch fortschrittlich, sie widmen ihr Interesse vor allem im All auftretenden Anomalien und stellare Verbrennungsvorgnge, deren "reizende" Wirkung auf die Reaktionselemente ihnen sehr zusagt. Sie suchen in der Galaxis etwas nach Verstndnis fr ihre seltsame Art, stieen aber bei vielen mehr auf Desinteresse an ihren Praktiken, was ihnen aber auch nicht weiter tragisch vorkam. Bestechen lassen sie sich brigens nicht, nur stechen..
KAETROPHOS:
Kaetrophaten
Kaetrophos ist ein vordergrndig ruhiger Planet. Die Bewohner sind friedlich und gehen einem weitestgehend geordneten Leben nach. Was die meisten nicht wissen, ist, dass das Fehlen jeglicher Energieprobleme nicht ihrer normalen Forschung zu verdanken ist, sondern einer Gruppe fanatischer Wissenschaftler, die frhzeitig Experimente mit Antimaterie und im besonderen Antideuterium durchfhrten, mit viel Erfolg und viel Dusel. Inzwischen ist die Technologie, deren Wissenshintergrund sich allein in den Hnden der wenigen Geheimbndler befindet, soweit ausgereift, dass sie kaum noch Katastrophengefahren in sich birgt. Auf Kaetrophos wird das Deuterium wie Gold behandelt und auch entsprechend "gejagt". Wenn wir sie nicht gerade vor den Kopf schlagen diplomatisch oder zu viel des Guten verlangen, mssten wir sie in vertrglichem Zeitrahmen zur Mitgliedschaft berreden knnen.
KANORR:
Kanorren
Angehrige des Volkes der Kanorren trifft man nur selten auf dem Festland an. Ihr angestammtes Verbreitungsgebiet sind die Tiefen des Ozeans, Siedlungen an Land befinden sich nur im Marsch rund um das Vierermeer ihres Heimatplaneten. Wenngleich auch keine ihrer zahlreichen Ansiedlungen auf verschiedensten Planetensystemen jemals Autonomiestatus erreicht hat, so haben die Kanorren sich doch gut dort eingenistet, denn der grte Teil lebt in den besonders tiefen Gewssern der jeweiligen Welten, fernab jeglicher Fremdkontrolle und gut ausgestattet gegen jedwede Angriffsversuche. Ein Kanorre besitzt ein gummiartiges Skelett, was optimal an die mehrere tausend Kilometer tiefe Tiefsee ihrer Heimatwelt angepasst ist. Jedoch sind die Kanorren keineswegs nur friedliche Hndler, sondern auch gefrchtete und gejagte Piraten, gleich auf welchem wasserreichen Planeten sie sich gerade befinden. Vor ihren unvermittelt auftauchenden, pfeilschnellen und hochentwickelten Unterseeflugbooten gibt es so gut wie kein Entkommen. So sind sie zwar begehrte Handelspartner, da sie oft exotische und auch groe Mengen an Waren mit sich fhren, man wei jedoch nie genau ob diese gestohlen wurden und man sich Probleme einhandelt.
KARORR:
Karorr
Die Karorr sind Humanoide mit hochgewachsener Statur, einer ledrigen Haut und einer mittelalterlichen Dauer-Rstung bestehend aus Titan, die sie niemals ablegen. Ihre Krper sind stark behaart, ihr Wille zu erobern ebenso. Karorr rauben, tauschen und stehlen Technologie, sie erfinden sie nicht. Sie knnen geschickt damit umgehen und verteidigen sie mit ihrem Leben, falls notwendig. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein temporales Minenfeld, welches die Karorr nicht selber anlegten, was aber auch anscheinend nicht natrlichen Ursprungs ist. Nur sie kennen den gefahrvollen Weg hindurch. Aufgrund dieser Zeitblasen ist es den Karorr leicht, sich selbst ohne Grokampfschiffe effizient gegen Angreifer zu wehren, indem sie vom Planeten aus die wenigen Pfade durch das Feld mit Dauerfeuer bestreichen. Das Volk fhlt sich so sehr sicher und in der Lage ihre Aggressionen gegen andere ohne die Gefahr der immanenten Vergeltung so richtig ausleben zu knnen.
KELNOR:
Kelnorianer
Die Kelnorianer fhrten lange Zeit Krieg mit den Karorr. In ihren wechselhaften Schlachten wurden viele interessante Kurzstrecken- und Nahkampfwaffen eingesetzt. Vom Aussehen her sehr traditionell, sind die Kelnorianischen Waffentypen nicht weniger gefhrlich. Im Gegenteil, ein Kelnor-Speer ist kinetisch selbstdrehend, mit diversen Steueraggregaten und Motoren ausgestattet, um im feindlichen Heer grtmglichen Aktionsradius zu entwickeln und selbstndig Ziele zu erfassen und zu enthaupten. Wenn man gegen einen Kelnorianer kmpft, kmpft man eigentlich gegen seinen verlngerten Arm und die Kontrolle ber diesen wird durch optische Implantate und im Notfall einer kleinen Fallback-KI bernommen. Ein Kelnorianer kann so ber hundert verschiedene Kurzstreckenwaffen auf einmal lenken. Es ist daher Respekt und Vorsicht gegenber den Kelnorianern erforderlich, um einen Einsatz dieser Waffen nicht zu provozieren.
KERAUNE:
Keraune
Die Keraune sind ein seltsames Gebru aus Druiden und kleinen Wichtelmnnchen, um die Mythologie als Beispiel herzunehmen. Sie verehren die Kunst der Heiltrnke, sind aber zugleich so verschlossen ber ihre Zusammensetzung und generell ihren ganzen kulturgeschichtlichen Hintergrund, dass man besser gar nicht erst fragt. Ihr technologischer Entwicklungsgrad ist dem unseren hnlich, lediglich ihre Sensortechnik ist mehr als sehenswert. Um frhzeitig ber alles und jeden im All Bescheid zu wissen, haben sich die Keraune auf die Entwicklung eines komplexen Sensorennetzwerkes rund um ihr Sonnensystem konzentriert und es letztlich auch fertiggestellt. Es luft zwar nicht mit Heilbutt und Olginwurz, dafr aber sehr verlsslich und hat die Keraune bisher noch immer vor ungebetenen Gsten rechtzeitig gewarnt. Dieses Frhwarnsystem ermglicht es auch, die Kontrolle ber alle ankommenden Schiffe und Kommunikationskanlen zu behalten, weswegen ein Bestechungsversuch sicher sofort erkannt werden wrde.
KLAANIR:
Klaanirer
Die Klaanirer sind gewaltverherrlichende, spieige kleine Marionetten, die fr ihren Meister alle mgliche Drecksarbeit abnehmen, sofern sie nur im entferntesten Gewalt gegen Wehrlose und Machtausbung unter dem Schutzmantel des Bosses beinhaltet. Einmal (vor)eingenommen, sind sie nicht leicht wieder von ihrem Chef abzubekommen. Die Gesellschaft der Klaanir ist stark misstrauens- und gewaltgeprgt. Ein durchschnittlicher Klaanirer wurde mindestens dreiigmal in seinem Leben, meist zu unrecht nach unseren Mastben, in ein Erziehungslager gesteckt und mindestens zehnmal so oft der Gehorsamsverweigerung und staatlichen Untreue beschuldigt und zur Anzeige gebracht. In ihrer Rechtsprechung werden die verurteilten Familienangehrigen gerader Linie bis hin zu Enkeln und Groeltern gemeinsam verurteilt und abtransportiert. Bei besonders schweren Taten wird der gesamte Wohnblock deportiert. So schwelt die Wut und Gewalt besonders stark in jedem Klaanirer, da sie systembedingt fr viele Dinge leiden mssen, die manchmal nur den Hirngespinsten ihrer Nachbarn entsprungen sind.
KRAETUMIR:
Kraetumir
Einen wahrhaft hsslichen und ekelerregenden Anblick bieten der durchschnittliche Kraetumir, der vor allem in den belsten Slums der groen Siedlungen ihr Dasein fristen. Aus einem seltsam unbehaarten, untersetzten, massigen und "platten" Krper ragt ein krftiger Hals hervor, der in einen breiten und ebenso platten Kopf mit kleinen stieren Augen und einen riesigen schmutziggelben, von Warzen und Knoten besetzten Mundraum ausluft. Aus den dreckstarrenden Lumpen und Fetzen, in die sie sich zumeist zu hllen gezwungen sind, ragen vier krftige Arme heraus und 2 sehr muskulse Beine. Fast immer hat ein Kraetumir irgendwo an seinem Krper eine Schnittwunde, aus der sich klebriges schwarzes Blut zhflssig herausqult. Dieses Blut besitzt die Fhigkeit, zu einer zhen gummiartigen Schicht zu gerinnen, die einen gewissen Schutz vor Schlgen bietet. Je mehr ein Kraetumir blutet, desto besser ist er vor weiteren Stichverletzungen geschtzt. Kraetumir sind beraus reizbar und wren sie nicht so technologisch rckstndig, eine echte Gefahr fr die umliegenden Systeme!
KREPRAAN:
Krepraaner
Die Krepraaner sind offene und vertrauensvolle Leute, die eine moderne Form des Republikanismus als ihre Staatsform besitzen. Um langfristige Beziehungen mit ihnen zu fhren, sollten wir ihre manchmal abrupten Senatsdebatten und -entscheidungen respektieren lernen. Die Senatoren sind formal Diener des Volkes, entstammen aber der alten Adelsschicht, die sich ohne gewisse demokratische Legitimationsformen nicht mehr halten konnte. Im Volk wird dennoch die Meinung vertreten, dass ihre jeweiligen regionalen Vertreter im Grunde korrupt sind. Vieles ist aber auch nur Sonntagsgerede. Die Krepraaner sind ein hoch kultiviertes und tiefglubiges Volk. Wenn wir zu schnell vorgehen, kann es leicht passieren, sie zu verrgern und zu beleidigen. Auf diplomatischem Felde sind sie sehr begabt und offen. Tatschlich ist die Halle der Diplomatie ein sehr wichtiges Gebude auf ihrer Heimatwelt. Wir sollten bedenken, dass sie viel auf Krepraan anzubieten haben, nicht nur Kulturelles, sondern auch viele Rohstoffe. Es knnte ein langer Weg werden sie fr sich zu gewinnen, aber er wird sich lohnen.
KRYOMAR:
Kryoraner
Eines der bemerkenswertesten Vlker der an Absonderlichkeiten nicht gerade armen Galaxie sind die Kryoraner. Ein Kryoraner besitzt drei schlanke und sprungkrftige Beine und vier Arme, einen langen, schlanken und biegsamen Hals, der in ein schmales Kpfchen mndet. Der Kopf trgt zwei Augen und sieben Ohren. Dieser Krperbau ermglicht einem Kryoraner nicht nur einen absolut sicheren Stand und einen umfassenden Aktionsradius, sondern sogar eine umfassende Akustikortung. Die Kryoraner kennen keine voneinander unterscheidbaren Geschlechter. Wie sie sich fortpflanzen ist uns ein groes Rtsel. Familienbande sind vllig unbekannt. Sie leben in einer groen allumfassenden Gemeinschaft, in der sie sich selbst als Meister des Wortgefechtes gegenseitig ausbilden. Jedes Problem wird erschpfend ausdiskutiert, bis die Herrscherin ein Machtwort zu wichtigen Themen gesprochen hat. Sie lieben die Kunst des Sbelkampfes als Ausgleich zu ihren langen Debatten und vergttern nahezu jede Rasse die diese Kunst mit ihnen teilt und im Kampf gegen sie bestehen kann.
KYRI:
Kyrier
Einen unschnen Anblick bieten die Kyrier, wenn man sie denn zu Gesicht bekommt. Sie sind sehr gesellschaftsscheu und wehren sich mit Waffengewalt, wenn man keine Einladung besitzt und dennoch ungefragt bei ihnen vor der Tr steht. Sie leiden an einer seltenen Hautkrankheit, fr die sie kein Mittel kennen, welches aber durch die stndige Hautzellenphasenumwandlung, die ihnen in groen Schluchen von Geburt an stndlich induziert wird nicht tdlich verluft, ihnen aber ein eher abschreckendes ueres verleiht. Sie leben nach einer gewaltverherrlichenden Religion, die ihre Krankheit als Folge des Ungehorsams und der Fehlbarkeit ihrer Vorgngergenerationen brandmarkt und so die leicht entflammbaren Herzen gerade der jngeren Generationen erreicht. Besonders glubige Vertreter werden herausgepickt und in Ausbildungscamps gesteckt, wo sie zu brandgefhrlichen Instrumenten ihrer Terrorpolitik ausgebildet werden.
LAMPHORA:
Phorath
Jeden verdchtigen, wenigen trauen, das ist das Motto der Phorath genannten Vlkergruppe, die sich aus vielen verschiedenen Rassen im Universum zusammensetzt und die alle ein Ziel haben und eine Gemeinsamkeit zusammenhlt: Nie wieder zurckzukehren wo sie herkamen und alles Wissen ber ihre frhere kulturelle Herkunft zu vergessen. Ob ihre Gemeinschaft einem schlussendlichen Zweck dient oder einfach nur ein mehr oder weniger stabiles Auffangbecken fr Aussteiger und Verstoene darstellt, wei niemand so genau. Wissen tun einige wenige herausragende Mitglieder der Phorath jedoch eine Menge, da sie die anderen und vor allem die Neuankmmlinge und Aufnahmekandidaten bis ins kleinste berwachen und sehr ausgefeilte Methoden und Techniken dafr benutzen, die viele Vorteile unterschiedlichster Technologien im All vereinen. Da ihre Gesellschaft in der Hauptsache von solchen Einwanderern lebt, ist ihre Scantechnologie besonders gepflegt und weiterentwickelt worden, um potentielle Kandidaten, die meist von irgendeiner Art Polizei oder Kopfgeldjgern gejagt werden, aktiv zu "werben" und sie in Schutz zu nehmen.
LEVA:
Levaner
Die Levaner sind relativ einfache, friedvolle und gastfreundliche Leute und sie sind stolz auf ihre eigenen Sprsslinge, fr die sie im Alter alles opfern, wenn es die Umstnde denn erfordern. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein groer Weltraumhafen, an dem sich erkennen lsst, dass die Levaner viel Kontakt mit fremden Spezies haben. Ihre Raumhafenbehrde kontrolliert und reguliert den ganzen Schiffsverkehr um ihren Sektor, allerdings ist ihr Handel restringiert, da sie ber recht wenig Zahlungsmittel verfgen. Die Heimatwelt der Levaner ist vergleichsweise karg, was die Bewohner aber durch ihre relative Bescheidenheit und Zufriedenheit wieder wettmachen. Ihre Welt ist ein beliebter Rckzugsort fr die Alten und Gescheiterten, aber auch manchen Wellnessurlauber, der der schnelllebigen Technik-bestimmten Zeit berdrssig geworden ist und ihr fr den Rest seines Lebens oder auch nur fr die Dauer einer Kur entfliehen will. Ihr Raumhafen ist sehr schick gemacht und beherbergt bestes Equipment und Rumlichkeiten fr ausgiebige Trainingsseminare bei altgedienten Veteranen der Raumfahrt.
LISITA:
Lisitaner
Man knnte sie aus einem Schlammtmpel entsprungen denken und lge gar nicht so falsch. Obwohl humanoid im Aussehen, sind sie eigentlich ambe Formwandler, die die humanoide Form nur gelegentlich als praktisch empfinden, vor allem, wenn sie mit solchen in geschftlichen Kontakt treten. Bei den Lisitanern dreht sich eigentlich alles ums Geschft. Ums Erzgeschft, um genauer zu sein. Sie bauen in groen selbst"gefressenen" Minenschchten wertvollstes Mineral aus ihren gesteins- und rohstoffreichen Planeten im System ab. Viele Welten sind schon mehr oder weniger abhngig von den reinen und hochkartigen Lieferungen der Lisita, die spezielle Verunreinigungsfratechniken beherrschen um Erz so rein wie nirgends sonst im Quadranten zu bekommen. Ansonsten ist ihr technischer Fortschritt eher kmmerlich und auch ihr Gemt wird leicht zornig, wenn sie das Wort "Bestimmungen" auch nur glauben rauszuhren. Am liebsten ist ihnen der ungezgelte Abbau ihres Erzes, ganz ohne lstigen Papierkram.
LOKONOR:
Lokonor
Immer in Bewegung und stndig auf der Suche nach Ruhe befindet sich der Lokonor. Seine Heimatwelt ist von hohen Windgeschwindigkeiten und ionischen Strmen in der Atmosphre geplagt, wodurch ein Lokonor stndig gezwungen ist, Haus und Hof zu verlassen, mitzunehmen und viele hundert Kilometer weiter neu aufzubauen. Dies geschieht koordinativ mit ganzen Stdten auf einmal. In ihrem verzweifelten Versuch, mit den Wetterphnomenen auf ihrem Planeten fertig zu werden, entwickelten sie Wetterflusskompensatoren, die wie eine groe Kuppel ber jeder Stadt die Strmung umleitet und nur das Umland in Mitleidenschaft zieht. Diese Technik ist sehr beeindruckend und sollte weitergehend studiert werden. Ebenso hochqualitativ ist ihre brige Forschung, allerdings halten sie nicht so viel von Fremden generell aufgrund ihrer Kuppelmentalitt, sodass wir da gewisse kleinere Verstndigungsprobleme erst aus dem Weg rumen mssen.
LUKARIA:
Lukarianer
Die Lukarianer sind eine humanoide Rasse aus dem Lukaria System, welches nahe dem Straleb-Nebel liegt. Sie haben einen kleinwchsigen Krperbau und sind physisch sehr schwach. Lukarianer haben eine merkwrdige Physiologie, so besitzen sie kein Herz, dafr aber eine Art dezentrales Osmosekammernetz. Die Lukarianer sind Hndler wie sie im Buche stehen. Doch Verhandlungen mit ihnen knnen sich sehr schnell verhaken, da sie nicht gerade geduldige Diplomaten sind. Mit erst krzlich kennengelernten Rassen werden sie auch nur widerwillig einen Diskurs fhren, da ihnen ihr bisheriges lukratives Handelsnetz schtzenswerter erscheint als der mgliche Profit mit einem neuen. Auf sozialer Ebene verhalten sie sich sehr aufbrausend und emotionsbetont, mit anderen Leuten oder Rassen reden sie nur wenig, es sei denn sie sind Untergebene, Ehepartner oder gehren zum gleichen Standeskreis. Kindeserziehung findet im Rahmen groer Ganzjahreskindersttten statt. Geduld wird notwendig sein, wenn wir mit ihnen ins Geschft kommen wollen.
MALINGORR:
Malingorr
Die markigen Krperformen der Malingorr unterstreichen den harten Arbeitseinsatz in den Minen. Jedem Malingorr gehrt ab der ersten Hutung, also vergleichsweise ab dem Eintritt in die Pubertt, von Staats wegen ein wohnlich ausgestatteter Minenschachtabschnitt, den er seinen ganzes Leben gegen hohe Steuerabgaben beackern darf. Die fleiigsten unter ihnen erlangen die begehrten Minenbauverwaltungsposten und drfen Reorganisationen, Umschichtungen und die allseits beliebten Neugrabungen anordnen, deren Reichtmer ganz dem ersten, der die Schchte mit oder ohne seine Familie besetzt, gehren. Die Malingorr streben nach nichts anderem. Dabei forschen sie - hauptschlich die Alten - an immer ausgeklgelteren Verfahren der Bohrmaschinenantriebe und Leckeindmmungsverfahren, um die Antriebsenergie so effizient wie mglich umzusetzen. Sie sind ausgezeichnete Konstrukteure und trotz ihrer geringen Technologiestufe ein sich rasant entwickelndes Volk. Ihre Begeisterung fr alle Antriebsformen und effiziente Leckstromtechnik wird unsere Entwicklung sicher weit nach vorne tragen.
MALODAN:
Malodaner
Die Malodaner sind fortgeschrittene Industrielle. Sie sind eine muskulse, reptilienartige Rasse aus dem Malodan System. Ihre Schwerindustrie produziert enorme Mengen gefhrlichen und giftigen Abfall, wofr sie aber keine konomische Beseitigungsmethoden erforscht haben. Geld und Plne fr die Beseitigung des gefhrlichen und toxischen Abfalls ihrer Schwerindustrie gibt es kaum. Ihre derzeitigen Entsorgungsmanahmen sind fr die Umwelt extrem schdlich und fr sie selbst sowie fr Fremde meist sehr gefhrlich. In der Nhe ihrer riesigen Produktionsanlagen ist das Tragen eines besonders stark gepanzerten Schutzanzuges berlebenswichtig. Einerseits schtzt er vor strahlenden Antimaterieabfllen, andererseits sind die hohen Temperaturen sonst kaum zu ertragen. Anstatt ihr technologisches Potential in den Umweltschutz zu investieren, wird ihre Schwerindustrie weiter ausgebaut. Ihre hergestellten Waren sind berall sehr gefragt und werden schnellstmglich in modernsten Transportzentren gesammelt und anschlieend verschifft.
MARDUS:
Mardus
Die Mardus sind eine Rasse, der man nur schwer vertrauen kann, denn viele ihrer Geschfte und Mrkte sind mit illegalen Aktivitten verknpft. Die Mardus operieren in sehr trgerischen Schmuggelkartellen, verschiffen Waffen, Geldeinheiten, pharmazeutische Produkte und gefhrliches Biomaterial an verschiedene Schwarzmrkte. Trotzdem fungieren genau diese Aktivitten als eine Art Grundstein fr viele andere saubere Wirtschaften und falls diese Illegalen entfernt werden oder verschwinden, kann dies die Stabilitt der Mrkte auch in anderen Systemen gefhrden. Deswegen hat auch niemand ein scharfes Auge auf diese Aktivitten der Mardus, solange diese noch irgendwie von Nutzen sind. Doch irgendwann einmal werden auch diese eingestellt werden mssen. Daher sollten wir das Vertrauen der Mardus nicht herausfordern, aber dennoch auf ihre Bedrfnisse eingehen.
MERDIAN:
Merdinianer
Die Merdinianer sind eine aufgeschlossene freundliche Rasse. Dadurch dass sie allerdings nicht in der Lage sind, Raumschiffe zu bauen, sind sie von anderen Rassen abhngig und bieten als Gegenleistung fr erbrachte Dienste ihre Forschungen an. Da sie auf ihrem Planeten extreme Zeitverschiebungen haben liegt ihr Forschungsziel darin diese Verschiebungen unter Kontrolle zu bringen, um ein normales Leben fhren zu knnen. Der Fortschritt in diesem Bereich wurde durch eine spezielle Speicherart bei Computern stark beschleunigt, da diese ihre Daten whrend einer Zeitverschiebung nun nicht mehr verlieren knnen.
MINALI:
Minali
Die Minali sind ein seltsam erscheinendes Volk, das von einem interessanten genetischen Merkmal gekennzeichnet ist, welches ihr Wachstum reversibel macht und sie im hohen Alter wie ein Kind aussehen lsst. Ihre Alterungskurve verluft sehr flach, wobei das "Hochplateau" der Jugend bis ins hohe Alter zu reichen scheint. Erst spt vollzieht sich die Rckbildung des Krpers bei den Minali. Tatschlich schrumpfen die inneren Organe und das Knochengerst so zusammen wie sie gewachsen sind, nur die Synapsen im Gehirn und die Muskulatur bilden sich nicht zurck, passen sich nur den vernderten Platzverhltnissen an. Um echte Kinder von Alten unterscheiden zu knnen, bekommen die Alten ein bronzenes Halsband umgelegt, welches sie auch ermchtigt, in den Kreis der Stammesltesten aufgenommen zu werden. Da die Minali keinerlei Altersgebrechen kennen, knnen die Alten auch fr den Einsatz auf speziellen "Kinderfarmen" eingesetzt werden, was die Produktion nahezu verdoppelt. Ein Minali stirbt in der Regel in einem Fruchtwasserbehlter und bildet sich danach bis zur Eizelle zurck.
MIRAMAR:
Miramari
Die Miramari sind eine friedliche und etwas zurckgezogen lebende Rasse von amphibischer Natur. Ihre Fhigkeiten, sowohl in den weiten Ozeanen ihrer Heimatwelt als auch auf den kargen Kontinenten berleben zu knnen verdanken sie ihrer extrem fortschrittlichen Gentechnik, die es ihnen erlaubt, mittels statistisch ausgeklgelten Vorhersagealgorithmen nicht nur bekannte Krankheiten auf genetische Ursachen zurckzufhren bzw. rein genetische Lsungsanstze zu finden sondern auch bisher noch vllig unbekannte genabhngige Krankheiten und Krankheitsanflligkeiten aufzudecken und zu reparieren. Ihre sehr schnellen und extrem komplizierten medizinischen Gerte werden in den biomedizinischen Laboren wie ein Schatz gehtet und sind bei anderen Rassen sehr begehrt. Nichtsdestotrotz ist ihr Export illegal und es steht die Todesstrafe auf den Verkauf und die Entwendung der Ware.
MIRYAD:
Miryaden
Die Miryaden sind absolute Pazifisten. Scheinbar ist dies auch der Hauptgrund, warum sie die letzten einhundert Jahre berlebt haben. Ihre Welt wurde schon mehrmals angegriffen und erobert. Doch immer haben sie berlebt. Wahrscheinlich weil sie nie Widerstand leisteten und sich direkt ergaben. Nach berzeugung der Miryaden machen sie sich dem berlegenen ohne Widerstand zum Untertan, um so einerseits zu berleben, und sich andererseits so gut wie mglich mit ihren Feinden zu arrangieren. Schon oft gelang es den Miryaden so, verschiedene Herrschaften zu berdauern und letztlich doch ihren eigenen Triumph zu feiern. Im Moment befindet sich ihre Welt jedoch im Umbruch, da ein geistlicher Fhrer ihrer zahlreichen Kirchen die Bevlkerung mit einer neuen Erlsungs- und Befreiungstheorie begeistert. Zahlreiche Inhaftierungen folgten daraufhin. Wenn wir aber wirklich ein produktives und selbstndig denken- und handelndes Volk haben wollen, sollten wir uns mit denen unterhalten.
MOZWAR:
Mozwar
Die Mozwar sind aggressive Energiewesen, welche stndig irgendwelche Eroberungskriege gegen andere Rassen fhren. Woher diese Wesen ursprnglich kommen ist nicht bekannt. Es ist anzunehmen, dass ihr derzeitiges System frher einmal von anderen Lebewesen beheimatet war. Die Mozwar kennen keine Gnade, keine Diplomatie und keine Freunde. Gegenber krperlichen Rassen hegen sie eine groe Aversion. Ihr Glaube besteht darin, das Universum von diesen zu reinigen, da sie als minderwertig und nicht vollkommen angesehen werden. Nur Energiewesen, wie sie selbst, sind ursprnglich und haben eine Daseinsberechtigung. Da die Mozwar selbst keine krperliche Manifestation annehmen knnen, transferieren sie ihre Energie in grausam wirkende Objekte. So erscheinen sie anderen Lebewesen gegenber oftmals als mechanischer Teufel oder Todesritter. Diejenigen, die sie nicht sofort vernichten, werden auf ihrem aktuellen System als Sklaven gehalten.
MURNEA:
Murneaner
Die Murneaner sind eine fortschrittliche humanoide Rasse aus dem Murnea System. Ihr Heimatplanet wird von einem knstlichen Eindmmungsfeld umgeben. Innerhalb dieser Kuppel gehen die Murneaner ihrem ganz normalen Tagesablauf nach. Durch den knstlichen Schutz sehen sie keine groen Gefahr von fremden Spezies ausgehen, trotzdem vertrauen sie nicht zu leicht. Da ihre Geschichte grtenteils friedlich ablief, ging ihr Wissen ber die unterschiedlichsten Dinge nicht verloren. Viele Murneaner beschftigen sich noch heute mit dem Eindmmungsfeld, sei es um seine Funktionsweise zu verbessern, oder dessen Energieverbrauch zu senken. Neueste Technologien zapfen die bentigte Energie direkt vom heien Planetenkern ab. Durch die fast optimalen Lebensbedingungen auf Murnea konnten sich die anspruchsvollen Murneaner prchtig entwickeln. Es wre fr uns von groem Vorteil, in das detaillierte Wissen dieser Rasse Einblick zu erhalten. Ihre Technologien knnen noch von groem Nutzen fr uns sein.
NACHARR:
Nacha'urr
Von rohem und zugleich krftigem und sehnigem Krperbau ist die gedrungene Gestalt eines Nacha'urr. Ursprnglich ein Volk nomadisch lebender Jger in den Wsten und Steppen des nrdlichen Kontinents, hat sich nach einer religisen Umwandlung ihre gesamte Kultur radikal gendert. Die Sekte der Nacha'ri geniet in der Bevlkerung ehrfurchtsvolle Verehrung und ihr einziges Bestreben ist es friedenspropagierende Tendenzen im Keim zu ersticken. Das Leben eines Nacha'urr ist ganz dem kriegerischen und ehrenvollen Dienst an ihrem Gott Tahat gewidmet, einen anderen Lebensinhalt kann und darf es fr einen Nacha'urr nicht geben. Nach einem ehrenvollen Tod - alt und schwach im Bett zu sterben bedeutet laut den Nacha'ri als Greis nach dem Tod weiterzuleben - wird man fr die Strapazen und Entbehrungen belohnt. Der Tod hat nichts Erschreckendes. Im Diesseits ist das Leben von uerster Kargheit und Strenge geprgt. Luxus und Bequemlichkeit sind verpnt. Familienbande existieren nicht, die Krieger leben in Gruppen miteinander, die ihnen die Familie ersetzen. Wer sich dem harten System nicht beugen will, hat kein langes Leben.
NESATERIA:
Nesaterianer
Die Nesaterianer sind ein religises und sehr spirituelles Volk, welches viele Gemeinsamkeiten mit anderen humanoiden Rassen besitzt. Die Nesaterianer verabscheuen jede Art krperlicher Gewalt. Streitigkeiten und Probleme werden in einer Art Trance ausgetragen. Dafr versammeln sich die betroffenen Nesaterianer in den zahlreichen Tempeln auf ihrem Planeten und beginnen mit ihren Ritualen. Diese knnen mehrere Tage andauern. In dieser Zeit befinden sich die Nesaterianer in einer geistlichen Parallelwelt. Sie sind von der Realitt komplett abgekoppelt. Ihre Auseinandersetzungen werden in der Parallelwelt ausgetragen. Diese Rituale haben keinerlei negative krperlichen Nachwirkungen, nur der Geist des Individuums wird zufriedengestellt. Andere Rassen besuchen die Tempel auf Nesateria zur Entspannung und Erholung. Sollte ein Nesaterianer anwesend sein, so kann die Entspannungswirkung nochmals um ein Vielfaches gesteigert werden.
NEZAKA:
Nezaka
Das Nezaka System beinhaltet eine gefhrliche Anzahl an Asteroiden und Meteoriten, welche lange Zeit das Volk der Nezaka geplagt haben. Wie auch immer haben sie aber diese Bedrohung berstanden und sind mittlerweile zu einer einflussreichen Handelsrasse aufgestiegen. Vor zuknftigen Einschlgen sollte der Sternenhimmel besser berwacht werden. Die Oberflche der Heimatwelt der Nezaka ist durch die stndigen Bombardements aus dem All immer noch mit Kratern berst. Vielleicht kann man damit die exzentrische Lebensweise der Nezaka erklren. Kybernetische Implantate und besonderer Krperschmuck sind eines ihrer aufflligsten Merkmale. Durch ihre Sammelleidenschaft sind sie in Besitz modernster Technologien gekommen, sind andererseits aber auch bestechlich. Zusammenfassend knnte man die Nezaka als abgedrehte humanoide Spinner mit einem Faible fr das Auergewhnliche bezeichnen.
NORDANA:
Nordaner
Die Nordaner sind hochgewachsene krftige Leute, die jedoch gewaltttige Tendenzen besitzen und diese bisweilen auch offen zeigen. Aber sie sind immer fr Handelsbeziehungen offen. Die Heimatwelt der Nordaner ist ein natrlich anzusehendes Wunder. Neben der landschaftlichen Vielfalt hat Nordana auch kulturelle Leckerbissen anzubieten. Obwohl die Nordaner nicht den Anschein erwecken als wrden sie Kunstsammler sein, besitzen sie einige der seltensten Skulpturen und Gemlde des Universums. Im Kontrast zu dieser Eigenschaft steht ihre Liebe zum Kampfsport Nora-Nora. Tglich finden Veranstaltungen statt, bei denen sich die mutigsten Nordaner auf Leben und Tod bekmpfen. In ihrer Gesellschaft nimmt Nora-Nora einen sehr hohen Stellenwert ein. Niemand sollte es wagen, diese Sportart auch nur annhernd in Frage zu stellen. Wenn wir ihre Lebenseinstellung respektieren, dann stehen uns ihre Handelsbeziehungen zur Verfgung.
NUNDOSA:
Nundosa
Ihre Heimatwelt befindet sich momentan in einem wsten postapokalyptischen hEMP-induzierten Zustand, in denen das Magnetfeld sich stndig umpolt und schwerste hypergravitonische, elektromagnetische Entladungen an der Oberflche stattfinden, die immer neu durch die Torsion des Magnetfelds und die rotierende Planetenmasse zwischendrin entfacht wird. Diesen technik- und lebensfeindlichen Zustand hatten die pulswaffenvernarrten Forscher der Nundosa selbst zu verantworten, da eine politische Instabilitt einer ihrer Regierungen in ein Weltuntergangsszenario gefhrt hatten, wobei die sehr intelligenten und vorsichtigen Nundosa fr diesen Fall schon mit Beginn der Forschungen komfortable Bunkereinrichtungen und -netzwerke geschaffen hatten, in denen der Groteil der Bevlkerung im Falle eines Anschlags weiterhin existieren kann. Vielleicht war es gerade dieses scheinbar beruhigende Wissen, was im Endeffekt die Nachlssigkeit und damit die Detonation selbst bewirkt hat. An ihrer Geschichte lsst sich nicht nur brillante Waffentechnik studieren...
NUUMBAR:
Nuumbar
Die Nuumbar sind eine sehr seltene Spezies. Ihr wahres Aussehen ist nicht bekannt. Fr allerlei Arbeiten und Kommunikationszwecke haben sie autonom arbeitende Roboter entwickelt. Diese Maschinen bernehmen alle anfallenden Aufgaben auf Nuumbar. Hauptschlich arbeiten sie in riesigen Industriekomplexen an der Herstellung weiterer Roboter. Nuumbar selbst ist von tausenden dieser Anlagen berzogen. Sogar politische Entscheidungen werden von diesen Robotern getroffen. Sie sind hochmoderne, komplexe Maschinen, die nicht nur handwerklich, militrisch und diplomatisch eingesetzt werden knnen, sondern auch zur Unterhaltung dienen. Dafr haben sie fortschrittliche Holo-Projektoren implementiert. Mit deren Hilfe kann ein einziger Roboter ganze Welten darstellen und Gste zu virtuellen Treffen mit den Nuumbar einladen. Wir kommen also nicht herum, uns mit diesen modernen Maschinen anzufreunden und uns ihren holographischen Fhigkeiten hinzugeben, wollen wir diplomatische Vereinbarungen treffen.
NYNJAN:
Nynjan
Die Nynjan sind eine aggressive Rasse, welche ihre Aktionen gern versteckt im Schatten ausben. Die Nynjan selbst sind hochgewachsene Lebewesen von hagerer Gestalt. Ihre Gebrechlichkeit schtzen sie mit einem hochmodernen Exoskelett, welches ihren kompletten Krper umgibt. Dadurch erhalten sie in kritischen Situationen eine enorme Schnellkraft und Beweglichkeit, welche sie bei vielen ihrer dunklen Machenschaften auch bentigen. In ihrer geschichtlichen Vergangenheit lebten die Nynjan in einer freundlichen, pazifistischen Gesellschaft und die Exoskelette waren ausschlielich Hilfsmittel zur tglichen Arbeit. Doch mit der Zeit entdeckten einige Gruppen andere Nutzungsmglichkeiten dieser Anzge. Sie ermordeten einen Groteil der friedliebenden Bevlkerung und rissen die Macht an sich. Heutzutage kann man sie am ehesten mit Meuchelmrdern im Exoskelett vergleichen. Die Nynjan sind dafr bekannt Aktionen auszufhren, welche andere nicht einmal wagen auszusprechen.
OKOTAI:
Okotai
Die Urahnen der heutigen Okotai lebten in kleinen Clans vereinzelt und verstreut als Jger und Sammler in den Wsten Espers, einer weit entfernten Welt, von der sie vom Aussterben bedroht einst umgesiedelt wurden. Befreit von den ngsten der alten Welt und auf sich alleine gestellt, vermehrten und entwickelten sich die ehemals Fkotai genannten echsenartigen Wesen sehr schnell. Begegnet man ihnen als Fremder, dann oftmals, wenn eine Gruppe von ihnen berraschend hinter einer Deckung auftaucht und den Fremdling einkreist. Wer in friedlicher Absicht kommt, hat jedoch nichts zu befrchten, denn die Okotai sind friedlich und freiheitsliebend. Auch wenn sie im Prinzip gesellig und kontaktfreudig sind, so doch meist nur untereinander und in der schtzenden Gemeinschaft ihrer Clans. Schon die alten Vorfahren waren spirituell begabt, denen die Welt der Trume ebenso wirklich war wie die wache Welt. ber ihre Trume knnen die Okotai noch heute zu allen lebenden, organischen Dingen telepathisch Kontakt herstellen, aber nur zu solchen, mit denen sie extensiven, tglichen Umgang pflegen.
ORL:
Orlans
Die Orlans sind eine leicht zu kaufende Rasse, welche sich auf die Beschaffung von geheimen Daten spezialisiert hat. Durch ihre schwachen, empfindlichen Krper sind sie nicht fr den Krieg bestimmt. Durch Modifizieren ihrer DNA konnten sie sich zu wahren Spionagemeistern entwickeln und obendrein ihre Fhigkeiten im hinterhltigen Kmpfen verbessern. Sollte ihnen jemand im Weg stehen wird dieser kurzum whrend eines unbedachten Augenblickes gettet. Aufgrund ihrer khlen Art sind die Orlans bei kaum einer anderen Rasse wirklich beliebt und werden nur respektiert, weil eventuell schdliche Informationen, die ein Imperium in den Ruin strzen knnten, in ihren Datenbnken vorhanden sind.
OSSET:
Osseti
Erst krzlich von den Fesseln der Fremdherrschaft befreit, laborieren die Osseti noch immer an den Folgen ihrer Brandmarkung, ein knochenmarkzerstrendes Bakterium, welches nur von ihren frheren Lehnsherren "behandelt" werden konnte. Nach dem Umsturz waren die Vorrte des Antigens sehr schnell aufgebraucht und ein grausames und langsames Siechtum begann. Glcklicherweise bleiben Kinder bis zum 12. Lebensjahr immun, danach lsst ihr Immunsystem sie aber auch im Stich und derselbe qualvolle Verlauf wie bei jedem Osseti beginnt einzusetzen. Im Grunde ist dieses Bakterium ein altbekanntes, dennoch aber in dieser epidemischen Verbreitung sehr schwer auf die Schnelle zu heilen. Es werden vermutlich noch Jahrzehnte ins Land ziehen, bis die Seuche vollkommen ausradiert ist. Wir sollten so schnell wie mglich damit anfangen, denn sie schreien frmlich nach Hilfe und bezahlen auch dafr.
PALAN:
Palan
Dieses entfernt mit den Nacha'urr verwandte Volk ist vom ueren her kompakter und wulstiger und fllt durch ihre besonders groen Augen auf, die besonders an das Dmmerlicht der Waldgebiete, welche 90% ihrer Planetenoberflche ausmachen, angepasst sind. Nur kurz whrt ihr Leben, lter als etwa 30 Jahre werden nur die wenigsten. Der Alterungsprozess der Palan luft etwa zwei- bis dreimal so schnell ab wie der der Nacha'urr. Bedingt durch ihre verhltnismig kurze Lebensspanne entwickeln die Palan ihre Technologien nicht selbst, sondern schauen sie sich von anderen hherentwickelten Rassen ab. Dabei ist ihre Wahrnehmung auf das Hier-und-jetzt-verwendbare ausgerichtet, langfristige Planungen oder gar Grundlagenforschung interessieren sie nicht. Den Palan ist eine stets unbekmmerte Natur zu eigen. Sie sind auch nicht gerade mit groer Intelligenz beschieden. Unterschtzt werden darf der Einfluss ihres Technikhungers und Opportunismus auf ihre Diplomatie allerdings nicht.
PAMBUKA:
Pambuka
Die Pambuka haben sich in der reichhaltigen, dichten, fast wasserartigen Atmosphre eines groen Planeten entwickelt. Sie ernhren sich hauptschlich durch die stndige Filterung dieser Atmosphre und verabscheuen und meiden fremdes Getier. Der gesamte Krper eines Pambukas besteht aus vielschichtigen, schliebaren Membranen und antennenartigen Fhlern, die in alle Richtungen vom Krper weg herausragen. Diese Fhler fangen die atomaren Schwingungen ihrer Umgebung ab und bilden sie mithilfe des vollen Membrankrpers auf eine innwndige Netzhaut ab. Die Pambuka knnen sich in der Atmosphre ihres Heimatplaneten nur sehr langsam bewegen, daher haben sie die Fhigkeit entwickelt, Lebewesen in groer Entfernung aufzuspren. Sie reagieren so empfindlich auf bestimmte, wohlbekannte Schwingungen, dass sie grere Ansammlungen von ihnen sogar in einigen Lichtminuten Entfernung wahrnehmen knnen, sobald sie sich auerhalb ihrer undurchdringlichen Atmosphre ihres Heimatplaneten befinden. Sie besitzen die zustzliche Fhigkeit, ultrahochfrequente Schockwellen abzusondern, die mhelos Titanmauern zum Einsturz bringen und andere Lebewesen noch in weiter Entfernung in Stcke reien, allerdings auch sie selbst bei dieser Aktion, weswegen ein normaler Pambukas dies nur in hchster Todesangst tut.
PAYSAN:
Paysan
Die Paysan sind begeisterte Bauern. Wobei sie alles biologisch anbauen und Gentechnologie jeglicher Form strikt ablehnen. Eher geben die Hanuhr das Streben nach Gewinn auf, als dass die Paysan jemals Gentechnik verwenden. Ihr grsstes Hobby ist es, Pflanzen und Tiere zu zchten, die an die jeweiligen Lebensraumbedingungen ideal angepasst sind. Sie werden auch begeistert fr die Bedingungen in allen Systemen unseres Imperiums entsprechende Rassen zchten. Zur berraschung vieler anderer Rassen haben sie mit ihren extrem traditionellen Methoden oft mehr Erfolg als andere Rassen mit Gentechnik.
PHIORI:
Phiori
Einst selbst Usurpator einer technisch berlegenen Rasse, verfielen die Phiori demselben Schicksal ein Jahrhundert spter, als ihre technischen Helferlein, die Yaroborten, sie von ihren faul gewordenen Hintern hochhievten und kurzerhand in ein anderes System verbannten. Von diesem Schock erholten sie sich nur sehr langsam und sind heute noch tendenziell eher eine arbeitsscheue Rasse. Nichtsdestotrotz existiert noch immer die Notgesetzgebung der ersten Jahre nach der Aussiedlung, in der die Phiori zu unbezahlten und harten Arbeitsdiensten gezwungen wurde, um schnellstmglich die Grundversorgung und neue Fabriken aufzubauen. Bse Zungen behaupten, ihr langer Hals kme von der vielen Arbeit. Eins haben die Phiori in ihrer bewegten Geschichte gelernt, traue keinen verschlagen-aussehenden Dritten und bleibe standhaft, sonst musst du ohnmchtig zusehen, wie dein Schicksal von anderen bestimmt wird.
REMDOMAS:
Thremdomas
Die Thremdomas sind unglaublich zhe und krftige Lebewesen, deren Knochen aus nahezu unzerbrechlichen, formbaren Gittern bestehen. Es gibt zwar keine Thremdomas, die schngeistige Literatur schreiben oder Rhetorikseminaren beiwohnen, aber ihre Baukunst ist eine sehenswerte Attraktion des ganzen Quadranten. Aufgrund der hohen Schwerkraft ihres Planeten mussten die Thremdomas ihre Behausungen in den Boden, vornehmlich in Hgel und Erdanhufungen, hineinbauen, was in der hauchdnnen Kruste ihres Planeten mit konventionellen Mitteln ein unmgliches Unterfangen darstellt. Durch natrliche komplexe automorphe Formen im Boden, die durch ebensolche Rezeptoren an der Auenhaut der Thremdomas sich wie spielend der Boden in eine temporre flaschenartige Aushhlung verwandeln, stehen ihnen ber Nacht praktisch unbegrenzt Schlaf- und Schutzrume zur Verfgung. Auch kleine sesshafte Ansiedlungen haben sich auf diese Weise in wenigen Gebieten gebildet, in denen der Boden eine hhere Dichte und Verformbarkeit aufweist. Das Studium dieser automorphologischen Gegebenheiten drfte hchst interessante bautechnische Konsequenzen haben.
REMRI:
Remri
Die Remri sind Ableger der Menschen, die im 21. Jhdt. in der ersten groen Kolonialflotte sich aufmachten, neue Welten zu finden und zu bevlkern. Keiner hatte von ihnen mehr gehrt und man hielt sie seither fr verschollen. Tatschlich befanden und befinden sie sich die ganze Zeit ber in einem grausamen Krieg mit den zuerst fr friedlich und menschenscheu gehaltenen Ursauriern ihrer neuen Heimatwelt. Waffentechnisch auf dem Stand alter Projektilwaffen war bisher kein Kraut gegen diese resistenten und brutstarken Urwesen gewachsen, die sich in schnell bildenden Rudeln gerne hinterrcks die bewohnten Stadtruinen der Remri-Menschen berfallen und diese stndig in Atem und Alarmbereitschaft halten. In diesem Krieg lernten die Remri die bittere Notwendigkeit guter Aufklrung ber Feindverbnde, was oft ber Leben und Tod eines ganzen Wohnblocks entscheidet. Wir knnten ihnen sehr leicht helfen mit unserer heutigen Technologie, dennoch wird es schwer werden, da keine bergeordnete Regierung oder Kommandostruktur mehr existent ist. Wir mssen jede einzelne Fraktion zu berzeugen wissen.
RIEJSA:
Riejson
ber die Riejson spricht man nicht in der ffentlichkeit. In besseren Kreisen sind sie gar ein vlliges Tabuthema. Dennoch, jeder kennt sie und die meisten schtzen sie. Der Planet Riejson an sich ist nichts weiter als ein einziges galaktisches Etablissement und fragt man dort Besucher oder gar Einheimische auf den zahllosen Partys danach, wie sich das ganze berhaupt so entwickeln konnte, wird man im gnstigsten Fall nur schief angeguckt. Die Riejson finanzieren ihren Unterhalt und smtliche Gter vollstndig von den "Geschenken" ihrer Besucher, diese wiederum drfen sich je nach geldwertem Einsatz ganze Stdte und herrschaftliche Parkanlagen mieten, in denen ihnen jeder Bewohner und jede Bewohnerin zur freien Verfgung steht. Schlechte Manieren, billige Anmache, Gewalt oder gar Krieg knnen die Riejson allerdings nicht vertragen. Zum Schutz davor haben sie dressierte Schlangen, die wahlweise sie selbst oder ihre Angreifer tten. Zustzlich befinden sich auch Polizeicamps ber die gesamte Flche verteilt, bestehend aus sesshaft gewordenen externen Polizisten und Soldaten.
RURIA:
Rurianer
Die Rurianer verhalten sich auf den ersten Blick uerst ruhig, denn sie reden nur mit einer erschreckend langsamen Geschwindigkeit zueinander. Normal oder gar laut anfangen zu reden ist eine tdliche Beleidigung in den Augen der Rurianer. Diese Redeart ist soweit in ihrer Kultur verpflanzt, dass ihre Forschung in allen Bereichen auf sehr langfristigen Datenerhebungen beruht und jedes Ergebnis erst nach langen Testreihen als gesichert feststeht. Viele sagen, die Rurianer knnten heute schon weiter als jede andere Rasse im Universum sein, wrden sie sich nicht so ewig lange an eigentlich bereits klaren Belegen fr irgendwelche Theorien aufhalten. Nichtsdestotrotz sicherte dieses sehr behutsame Vorgehen einen dauerhaften Frieden, keinerlei Konflikte und eine Beharrlichkeit und Unumstlichkeit in ihrer Gesellschaft, die wiederum ihresgleichen sucht. Auf einen Rurianer ist immer Verlass!
SCYTORIA:
Scytorianer
Die Scytorianer waren einst ein herrschaftliches Volk, das den Frieden als hchstes Gut erachtete und begierig Kontakt suchte zu anderen intelligenten Lebewesen ohne Bedenken was dieser Kontakt ihnen bringen knnte. Gerade als sie die ersten Transportschiffe auf die Reise ins benachbarte Sonnensystem schicken wollten, trafen sie auf ein aqindoanisches Scoutschiff, dass den zufllig in Richtung ihres Heimatsystems aufbrechenden 1. Teil der scytorianischen Transportflotte als immanente Bedrohung wahrnahm und restlos vernichtete. Der Vergeltungsschlag auf die bald ausfindig gemachte Heimatwelt der Aqindoan lie trotz intensiver Debatten nicht lange auf sich warten. Die Wirren des darauffolgenden Krieges vernderten die Gesellschaft. Die jngere Generation war gezwungen, im Kindesalter schon mit der militrischen Ausbildung zu beginnen, weswegen die meisten Soldaten und sogar hhere Offiziere jnger als 20 Jahre alt sind. Ein Ende dieses Krieges erscheint fr beide Seiten nicht machbar ohne fremde Hilfe.
SEVAR:
Sevar
Die Sevar sind eine halborganische Lebensform und Verfechter einer okkulten Lehre ber die dunkle Materie des Universums. Man wei wenig ber die Sevar, sie sind halb Mythos, halb Legende. Besucher ihrer kargen Welten begegnet man meist nie wieder. Man munkelt, dass die Sevar an einem geheimen Plan arbeiten, das Universum vollstndig mit dunkler Materie zu fllen, so wie sie selbst an ihrem eigenen Krper Versuche damit unternehmen. Vor der Sektenbildung soll das Leben auf Sevar pulsiert haben und reger Handel mit den umliegenden Systemen fr groen Wohlstand gesorgt haben. Es mssen wenige unter ihnen gewesen sein, denen es gelungen ist, den gesamten Planeten mit allem was dazugehrt im wahrsten Sinne des Wortes zu verpesten. Sie waren dabei nicht vorstzlich feindselig oder bse, aber ihre Werte sind unbegreiflich und sie erkennen den sog. hellen materiellen Wohlstand dieses Universums nicht als schtzenswert an.
SJAPA:
Sjapamarain
Die Sjapamarain sind kosmische Verbannte des Volkes der Phiori. Vor Urzeiten die vorherrschende Rasse auf Phiori Prime und brigens auch Phiori genannt, wurden sie von einheimischen Lechti durch einen groangelegten Zentralrechnerangriff berrascht und entmachtet. Die Sieger nahmen danach deren Identitt an und gaben den Verlierern den Beinamen Sjapa, was auf phiorisch soviel wie Schlamper oder Trottel bedeutet. Nach ihrer blitzschnellen und verlustreichen Flucht vor der drohenden Unterjochung fanden sich die wenigen berlebenden Sjapamarain in einem binren Sternensystem mit einem kreisenden schwarzen Loch wieder. Leider verloren die Sjapa nach dem Absturz auf einen der Planeten all ihr Wissen ber die Raumfahrt ohne die alten Rechnernetzwerke. Die Sjapa bewahren seitdem alle Erkenntnisse zustzlich auf physischen Medien in weitlufigen Bibliotheken auf. Die duale Sternenkonfiguration beeinflusste die Entwicklung von Raumzeit-Dualittsstrukturen mittels einfacher Gravittsfallen, die es den intelligenten Sjapa ermglichen, Bewegungsenergie unter winziger Verkleinerung des schwarzen Lochs in zweifache Gravitationsenergie und anschlieend rck zu verwandeln.
SKALATIA:
Skalatianer
Ein Skalatianer ist ein einfacher und friedliebender Zeitgenosse. Er liebt Rennsport ber alles. Sein Vehikel ist sein ein und alles. Mehrmals im Jahr finden Meisterschaften statt, die fr die Teilnahme am Ein-Jahres-Rennen, einer Art riesiger Planetenrallye rund um Skalatia qualifizieren. Durch die lange Renndauer (es gibt in der Tat keinen einzigen Tag auf Skalatia, in dem nicht dieses Rennen ausgetragen und darber live berichtet wird) und den nahtlosen bergang eines Rennens ins nchste kann der aktuelle Champion versuchen durchzufahren und ein 2., 3. oder gar 4. Rennen hinten dranzuhngen. Er muss aber alle versuchen zu gewinnen, denn nur der Champion eines Rennens darf am nchsten teilnehmen, die anderen mssen zurck in die Qualifikation frs bernchste Jahr. Ermglicht wird dieser Spa durch die extrem reichen Bodenschtze ihres Planeten, die ihnen ein rundum sorgloses Leben bieten. Sie wurden allerdings schon einmal durch falschzngige und falschspielende getarnte Invasoren berfallen, weshalb sie sehr mitrauisch geworden sind.
STORGOR:
Storgor
Die Krper der Storgor sind optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenber Strahlung machen. Ihre Wirbelsule ist aus reinem Titan ummantelt, was gengend Gyrostabilitt fr die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Storgor fr die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrsten. Ein Storgor redet nicht viel, gibt ausschlielich Befehlsanweisungen. Das liegt daran, dass er sein Ego und seine technische Erweiterbarkeit ber alles schtzt und keinem anderen einen Funken mehr an Verstand zugesteht bzw. zugestehen muss. Es gibt keine "dummen" Storgor, nur weniger gutmtige. Sie berbieten sich in ihrem Bestreben, die Grenzen der Optimierung in allen Bereichen zu erforschen und sind mittlerweile am letzten Punkt, dem Universum selbst angelangt. Die Storgor passen sich sehr schnell und skrupellos vernderten Rahmenbedingungen an, um stets der fr sie optimalen Entwicklung Rechnung zu tragen.
SYTAPEL:
Sytaplet
Die Sytaplet sind Kenner von Tarnung, Selbstschutz und berleben. Sie halten ihre Motive versteckt und sind listige Diplomaten. Die Sytaplet operieren in kleinen Teams  5-10 Mann, die ihre Krper schnell tarnen knnen, um maximalen Schutz und berraschungsmoment zu haben. Sie entstanden in einer ruberischen Welt. Sie entwickelten die Kraft, mitstreitende Ruber und andere Bedrohungen durch eine Art telepathischer Erweiterung ihrer Tarnfhigkeit zurckzuschlagen. Sie machen sich selbst unwahrnehmbar und bertragen eine Flut unzusammenhngender Gedanken an das gegnerische Gehirn, sodass dieser eine Weile damit beschftigt ist, seine Gedanken neu zu sortieren. Ein zweiter Gedankenzugriff ist kurze Zeit danach allerdings nicht mehr mglich, wodurch die Sytaplet ihre Ziele in der Regel ungehindert erreichen, aber nach erfolgter Mission schwer wieder flchten knnen. Die Sytaplet setzen ihre individuellen Fertigkeiten neuerdings auch im Schiffsbau ein und besitzen beeindruckende Tarnjger. Das Studium ihrer glcklicherweise leicht zu dekodierenden Physis ist sicher lohnenswert, auch im Endeffekt fr unsere Spezialagenten.
T'ARADA:
T'arada
Die T'arada sind Wstenwanderer, die sich in einer feindseligen Welt entwickelt haben. Ihre Krper sind sehr gedrungen und stark. In einem Pool aus Felsen und Wstensand fhlen sie sich am wohlsten. Sie bevorzugen pflanzliche Nahrung mit komplexen, organischen Moleklen, aber sie knnen auch von Rohmineralien leben. Strahlung, Hitze, Chemikalien, Zellgifte oder Viren knnen den T'arada keinen Schaden zufgen. Auch eine Atmosphre brauchen sie nicht, ihr Lebenszyklus ist dann nur stark verringert, weswegen nur Aussiedler auf den zahlreichen Monden um ihren Heimatplaneten leben. Natrliche Feinde besitzen sie nicht. Sie haben sieben unterschiedliche Geschlechter, daher besteht ihre Hauptttigkeit darin, sechs Partner richtigen Geschlechts zu finden. Sie haben einen komplizierten Sittenkodex, der sich um den Paarungswettbewerb dreht. Eine erfolgreiche Paarung erreicht ein T'arada blicherweise dadurch, da er seinesgleichen berlistet. Darin sind sie sehr intelligent und knnen scharfsinnige Rckschlsse ziehen sowie feine Bedeutungsunterschiede wahrnehmen. Nach ihrer Paarung sind sie zufrieden, wenn sie blo herumlungern knnen. Ihr molekularer Stoffwechsel drfte ein sehr interessantes Forschungsobjekt darstellen.
TA'ICHU:
Ta'ichu
Die Ta'ichu sind eine skrupellose Rasse, die Forschung um der Forschung Willen betreibt. In ihrer Vergangenheit experimentierten sie an biogenen Energiezellen und schleppten reihenweise Millionen von Embryonen aller mglichen Spezies im All heran, meistens gewaltsam, oft auch gekauft von armen Familien. Dies brachte ihnen im Quadranten einen sehr schlechten Ruf ein und ein Ta'ichu auf offener Strae in einem anderen Planetensystem wird schon mal offen attackiert und nicht selten auch gelyncht, weil man davon ausgeht, dass sie wieder auf Embryonenfang sind. Jngst haben sie davon abgelassen und konzentrieren sich nun auf die Metaphasentechnik, die nicht minder gefhrlich ist, aber nicht immanent Leben vernichtet. Sie haben allerdings nicht aus Angst oder gar Skrupel so gehandelt, die Ergebnisse waren schlicht nicht zufriedenstellend genug und so bearbeiten sie jetzt ein neues vielversprechendes Feld, wobei sie unsere Untersttzung sicher wohlwollend zur Kenntnis nehmen wrden.
TACMAC:
Tacmacs
Die Tacmacs sind eine kleingewachsene, rundlich wirkende humanoide Rasse aus dem Tacmac System. Eine Besonderheit ihrer biologischen Struktur stellt ihr Gehirn dar. Zwei Antennen, die direkt unterhalb ihrer Nase austreten, sind eine Verlngerung ihres Gehirns. Damit knnen sie die Umgebung direkt, ohne den Umweg ber die blichen Sinnesorgane, wahrnehmen. Auerdem knnen zwei Tacmacs ihren Geist miteinander verschmelzen, sobald sich ihre Gehirnantennen berhren. Durch eine Kopplung mehrerer Gehirne kann das logische Denkvermgen enorm gesteigert werden, weshalb die Tacmacs viele intuitive Erfindungen machten. Dadurch konnten sie Technologien entwickeln, welche gefrssige Makroviren, die die Hauptgefahr fr ihre Antennen darstellen, vernichten. Erst dadurch werden die Tacmacs effektiv vor dieser tdlichen "Krankheit" geschtzt. Bevor ein Tacmac stirbt, versucht er ber Berhrung der Gehirnantennen sein Wissen an andere Tacmacs weiterzugeben. Leider kann dadurch nur ein Bruchteil des Wissens bertragen werden.
TALTRADE:
Taltraden
Die Taltraden sind eine freundliche, den Handel liebende, aber etwas naive Rasse. Auf ihrem Heimatsystem Taltrade leben sie in organisierten Familienclans. Um in ihrer Gesellschaftshierarchie emporzusteigen, muss die jeweilige Familie ein ausgedehntes Handelsnetz aufbauen. Dabei ist es sekundr, ob die Familie Gewinn erwirtschaftet. Es kommt ausschlielich auf die Menge der gehandelten Waren an. Dieser Handel findet auf rtlichen Basaren statt, welche von erfolgreichen Handelsfamilien geleitet werden. Den grten Basar auf Taltrade leitet die erfolgreichste Familie von allen. Sie hat auch die Aufgabe, weniger erfolgreiche Familien zu untersttzen. Eine Besonderheit in der Gesellschaftsordnung der Taltraden ist, dass auch Neugeborene und Kinder gehandelt werden. Somit bestehen erfolgreiche Handelsfamilien hufiger aus mehreren einhundert Angehrigen. Der Warenwert ist meist sehr gering, da die Taltraden so gut wie alles tauschen. Obwohl sie technologisch sehr rckstndig sind, sollten wir uns ihre Handelsfhigkeiten nicht entgehen lassen.
TAROK:
Tarokaner
Die 6 Stmme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Shne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stmmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in berlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterlieen kleinere evolutionsbedingte Vernderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokaner sind stolze Krieger, die keine Mitstreiter auf ihrem Planeten dulden. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstmme noch die Zeiten bis heute berdauert haben.
TAROKE:
Tarokesen
Die 6 Stmme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Shne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stmmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in berlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterlieen kleinere evolutionsbedingte Vernderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokesen sind gute Kche und ausgezeichnete Unterhalter und jedem freundlichen Volk gegenber aufgeschlossen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstmme noch die Zeiten bis heute berdauert haben.
TAROKIA:
Tarokianer
Die 6 Stmme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Shne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stmmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in berlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterlieen kleinere evolutionsbedingte Vernderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokianer sind ngstliche Verrter, die keinem so richtig trauen. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstmme noch die Zeiten bis heute berdauert haben.
TAROKO:
Tarokohe
Die 6 Stmme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Shne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stmmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in berlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterlieen kleinere evolutionsbedingte Vernderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokohe sind strengglubige Denker, die noch am ehesten nach den Idealen des einstigen Urahnen leben. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstmme noch die Zeiten bis heute berdauert haben.
TAROKUR:
Tarokuri
Die 6 Stmme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Shne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stmmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in berlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterlieen kleinere evolutionsbedingte Vernderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokuri leiten problemlos elektrischen Strom durch ihren Krper und experimentieren gerne mit Elektrizitt. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstmme noch die Zeiten bis heute berdauert haben.
TAROKYTE:
Tarokyten
Die 6 Stmme Tarokas sind eine weitverbreitete Legende in allen 4 Quadranten. Vor Hunderttausenden von Jahren zogen die sechs Shne Taroks, dem Einsamen, mit ihren Stmmen fort auf einen Planeten fern ihrer Heimat, trennten sich aber inmitten der Reise und verteilten sich in alle Richtungen. Der Kontakt untereinander wurde nie wieder hergestellt. Sie bauten auf ihren Planeten eine Gesellschaft nach ihrer jeweiligen Ideologie auf, die bis heute Bestand hat in berlieferten Gesetzestafeln. Die unterschiedlichen Gegebenheiten auf ihren Planeten hinterlieen kleinere evolutionsbedingte Vernderungen, wobei auch ihre technologische Entwicklung stark von den Gesetzen abhing. Ihre Namen blieben in ihrer gemeinsamen Verehrung ihres Vaters fast identisch. Die Tarokyten sind hart arbeitende Raumfahrer, deren Flei und Engagement in der ganzen Galaxis bekannt ist. Es ist ungewiss, wie viele der Bruderstmme noch die Zeiten bis heute berdauert haben.
TEMPLAR:
Templaner
Zur einfachen und vollstndigen Beschreibung des Charakters der Templaner gengt ein Wort, ritterlich. Jeder junge wie alte Templaner ist besessen von der Wrde der Handlungen und Reinheit der Gedanken und lebt nach einem strengen Ehrenkodex. Hauptschlich fremde Unruhestifter finden den Weg ins Verlie, eigene gibt es nur selten. Ein fremder Meteorit war es auch, der vor etwa einem Jahrhundert eine toxische, wasserlsliche aber biologisch nicht abbaubare Substanz in die Atmosphre brachte, die nach und nach die gesamte Zivilisation wegfrisst. Der Templaner-Orden versuchte mit allem was die Alchimie zu bieten hatte eine Heilung fr die gefrchtete Seuche zu entwickeln. Doch mittlerweile sind ihre Drfer so wenige geworden, dass die Hoffnung ein Medikament zu finden immer geringer wird. Jedes noch neu geborene Kind jedoch wurde und wird die Kunst und Wichtigkeit der Heilforschung gelehrt, was mittlerweile dazu gefhrt hat, dass ihre Gesellschaft zu 95% aus Heilern und Wissenschaftlern besteht.
TOHM:
Tohm
Die demographische Entwicklung Tohms gleicht einer Hantel. Es gibt viele Kinder und Jugendliche, viele alte Greise aber kaum Erwachsene mittleren Alters. Wobei mittleres Alter hier 100-400 Jahre bedeutet. Ein Thom wird im Schnitt 800 Jahre alt. Im letzten Systemkrieg wteten derart schreckliche Waffen unter den Kmpfenden, dass smtliche Kmpfer den Tod fanden. Sie kmpften "fairerweise" auf abgelegenen Terrains und hielten sich an die Regel, keine Alten und Kinder, Frauen jedoch schon, durch den Kampf zu gefhrden. Zurck blieben denn genau diese und es ist nun die Aufgabe der Alten, die Jungen einerseits grozuziehen, andererseits aber auch zu bndigen, da die Tohm eine sehr auseinandersetzungsfreudige Rasse sind. Bislang ging dies sehr gut, vor allem, da die Alten auf die technisch weit fortgeschrittenen Tarndrohnen, fliegende getarnte Kleinstgerte mit wahlweise Waffen oder erweiterten Sensoren an Bord, zurckgreifen konnten, die nur ab einem gewissen Alter freischalt- und damit steuerbar sind. Der Einsatz dieser Technik, gleich gegen wen, wird oft von scharfen Protesten und Randale begleitet.
TORGON:
Torgoni
Der Krperbau der Torgoni ist berwiegend humanoider Natur mit verhltnismig langen Gliedmaen. Besonders auffallend sind die langgezogenen, schmalen, oval geformten Schdel der Torgoni mit gefurchter Stirn und fnf den Kiefer entlang verlaufenden bereinander angeordneten Nasenffnungen. Ihre Augen sind vorwiegend an Dmmerlicht angepasst, bei groer Helligkeit oder grellen Farben versagt ihnen oft die Sehkraft. Dafr ist allerdings ihr Geruchssinn umso strker ausgeprgt. Sie sind in der Lage auf weite Entfernungen Personen wahrzunehmen, sogar deren Stimmungen und Gefhle zu riechen. Ein nicht unwesentlicher Teil ihrer Kommunikation wird durch Duftstoffe untersttzt, die aus der untersten Nasenffnung ausgesondert werden. Diese Duftstoffe knnen bei den Meistern der Torgoni auch bis zu einem gewissen Grad manipulativ wirken, um seinen Gegenber einzuschchtern oder ihm Vertrauen einzuflen. Einige speziell ausgebildete Torgoni bringen es sogar fertig, mit diesen Duftstoffen zu tten, also ein sich selbst zersetzendes Gemisch zu finden, was auf das jeweilige Gegenber toxisch oder in abgeschwchter Form ansthetisch wirkt.
TUC:
Tuc
Ein Tuc ist eine sehr kleinwchsige organische Lebensform, die ber einen krpereigenen miniaturisierten Kernreaktor verfgt und Uran als Hauptnahrungsmittel zu sich nimmt. Trotz ihrer beeindruckenden Physis und ihr offen zur Schau gestellter Forschungsdrang sind die Tuc weit weniger entwickelt als zuerst angenommen. Sie lieben es mit jedem ber forschungsrelevante Themen zu reden, noch lieber allerdings sie live in Action zu sehen, weswegen ein durchschnittlicher Tuc etwa die Hlfte des Tages auf seinem angestammten "Kinoplatz" in der rtlichen Ausstellungs- und Prsentationshalle verbringt. Zur Erledigung notwendiger Arbeiten wie dem Uranabbau und der industriellen Fertigung beschftigen die Tuc auswrtige hochqualifizierte Facharbeiterkolonnen, die sie teils mit blhenden Forschungsversprechen, teils aber auch mit blanken Schecks zuhauf in ihre Heimatwelt locken und die dort ein eher tristes Leben fhren. Anscheinend funktioniert diese Vorgehensweise sehr gut, denn ber Engpsse in der Versorgung konnten sich die Tuc noch nie beschweren.
URENGER:
Urengler
Vertrauen ist gut, Ausschalten noch viel besser. So in etwa beschreibt sich die philosophische Ausrichtung der Urengler. Dieser telephatisch uerst stark veranlagten Rasse ist es mglich, mit gewissem Trainingsaufwand, das Kleinhirn jedes humanoiden Wesens anzuzapfen und die momentanen Gedanken mitzulesen. Allerdings ist nur den wenigsten wirklich bekannt, dass die Urengler auch den Erinnerungsspeicher des Grohirns anzapfen knnen, allerdings nur beim einfachen und hnlich gelagerten Hirnaufbau des Menschen. Da sie im Grunde genommen hnliche Wertevorstellungen wie ein Mensch hat, nur sehr viel verschlossener und vorsichtiger leben, verstehen sich diese beiden Kulturen auch deutlich besser als etwa andere Rassen, die mit ihnen in Kontakt treten wollen. Was viele auch nicht wissen ist, dass sie Protokolle aller Kurzzeitgedchtnisbertragungen anderer Spezies in einem Archiv gespeichert haben, welches sich ausgezeichnet zur Analyse typischer Gedankengnge und -muster eignet und unseren Agenten immense Vorteile verschaffen sollte.
VAWDOR:
Vawdor
Die Krper der Vawdor sind ebenso wie die ihnen verwandte Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit zusammen mit den Vorgor abgespalten haben, optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenber Strahlung machen. Ihre Wirbelsule ist aus reinem Titan ummantelt, was gengend Gyrostabilitt fr die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Vawdor fr die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrsten. Sie sind eine ernste Bedrohung fr den Frieden und die Stabilitt, denn sie sind furchtlos und auf Konflikt und Eroberung aus. Die Vawdor sind normalerweise bei Geschften mit anderen arrogant und hinterlistig und nutzen alles zu ihrem eigenen Vorteil aus, was sich an Gelegenheit bietet. Sie schtzen Ehre und Effizienz und werden von vielen als Kriegstreiber beschrieben. Sie gelten gemeinhin als kompromisslos und nachtragend. Ihre Effizienz und taktische Finesse im Schiffskampf ist berchtigt.
VENTRAKAN:
Ventrakaner
Der Planet Ventrakan im Tarmanen-Nebel wird von schmchtigen, augenlosen und kybernetischen Wesen bevlkert. Zur Wahrnehmung ihrer Umwelt besitzen sie 3 seitliche Kanle an ihrem langgezogenen Schdel, die hochempfindliche aktive Sonargerte direkt mit ihrem Gehirn verbinden. Atmung und Krperfunktionen werden komplett von einer speziellen Maschine bernommen und ber eine ffnung an ihrem Schdel durchgeleitet. Die Ultraschallsensoren lassen sie nur Dinge in nchster Nhe wahrnehmen. Der berlieferung der pazifistischen Ventrakaner zufolge hatte einst eine gewaltige Explosion einer Weltraumabfallentsorgungspipeline eine Kettenreaktion im viel zu dichten Entsorgungsnetz die gesamte Atmosphre der vormals hochtechnisierten Welt unatembar gemacht und zwang die langsam erblindeten Ventrakaner zu gewagten Experimenten der Kybernetik. Ihr Wissen ist immer noch vorhanden, es lagert allerdings in einem verschlsselten Liquidspeicher und wird eine Weile zur Dekodierung brauchen.
VIEBAR:
Viebaran
Die Viebaran leben in einer von Priestern und Geweihten diktierten Welt. Ihre eindrucksvollen Schauspiele, zu denen auch glhende Augen und blitzeschleudernde Arme gehren, werden durch die biologische Zellstruktur und ihre offenen Mitochondrien ermglicht. Ein Hohepriester kann z.B. ganze Landstriche mit Feuerbllen verwsten, was ihm groe Autoritt und Macht verleiht. Erlernen kann dies jeder Geweihte der Viebaran, indem er in spiritueller Versenkung und Meditation die Kontrolle ber die "Zellgeister" sucht. Die Priesterkaste ist den Viebaran heilig und jede ihrer Anweisungen wird strikt und mit groer Freude befolgt. Leider sind die Viebaran nicht bereit, ihre Zellmutationen geordneten medizinischen Experimenten zu unterziehen und ohne die Kooperation der bereits ausgebildeten Geweihten und Priester knnen diese Mutationen nicht knstlich erzeugt werden. Auch mssen Krper und Geist eines Viebaran in ungestrtem Einklang sich befinden, sonst kann er die gewaltigen Urkrfte nicht kontrollieren und reit sich und andere mit in den Tod.
VIKARMO:
Vikarmo
Die Vikarmo sind ein Volk das sich erst vor einigen 100 Jahren vereint hat und bis zu diesem Zeitpunkt in Clans lebte. Aufgrund der unterschiedlich starken Entwicklung machte dabei der eine Clan auf bestimmten Gebieten der Forschung mehr Fortschritte als der andere was dann bei der Vereinigung der Clans unter Vikarmo (dem der Planet seinen Namen verdankt) allen zu Gute kam. Dies zeigt sich in einer ausgewogenen fortschrittlichen Forschung und einer sehr hohen Moral auf dem Planeten. Fremden Rassen gegenber sind die Vikarmo eher zurckhaltend. Die einzige Ausnahme bilden Hndler die aufgrund der fehlenden Materialien im System gerne gesehen sind. Kriegerisch wirkende Rassen werden allerdings Aufgrund der blutigen Geschichte des Planeten vollkommen abgelehnt und selten toleriert.
VORGOR:
Vorgor
Die Krper der Vorgor sind ebenso wie die ihnen verwandte Rasse der Storgor, von denen sie sich vor einiger Zeit wie auch von den Vawdor abgespalten haben, optisch-organische Hybridkonstruktionen, die sie robust und unempfindlich gegenber Strahlung machen. Ihre Wirbelsule ist aus reinem Titan ummantelt, was gengend Gyrostabilitt fr die schweren Kopfaggregate und Zusatzadapter verschafft, die den Vorgor fr die verschiedensten Aufgaben in Sekundenschnelle zum Spezialisten aufrsten. Die Vorgor sind normalerweise bei Geschften mit anderen sehr gewieft und besitzen den Vorteil der optotronischen Vernetzung ihres Gehirns mit dem globalen Brsennetz, wodurch sie immer punktgenau wissen, wann welche Ware den charttechnisch besten An- und Verkaufswert annimmt. Sie gelten gemeinhin als wenig freundlich und rein gewinnorientiert. Ihre Effizienz und Genauigkeit im schnellen Direkt- und Termingeschft ist beinahe schon ehrfurchteinflend und bringt ihre Handelspartner regelmig ins Schwitzen.
VORIA:
Vorianer
Die Vorianer sind eine gewaltttige, technologisch rckstndige, humanoide Rasse aus dem Vorian System. Ihre Gesellschaft hnelt sehr stark einer Anarchie. Jeder Vorianer ist kurz nach seiner Geburt auf sich allein gestellt und muss ums tgliche berleben kmpfen. Die einzige Konstante im Leben eines Vorianers ist seine persnliche Nummer. Jedem Neugeboren wird sofort eine eindeutige Nummer zugewiesen. Damit ist er berechtigt, in der einzigen halbwegs staatlichen Organisation, den Psychotropischen Laboratorien, eine Art Droge zu beziehen. Diese Droge ist in der Lage, die Gedanken eines jeden Lebewesens nach Belieben zu verndern. Mit der Zeit bemerkten die Vorianer, dass ihre Lebenseinstellung schlussendlich zur Ausrottung ihrer Spezies fhren wrde. Deshalb muss jeder Vorianer einmal monatlich eine Droge zur Aggressivitts- und Gewalthemmung einnehmen. Mit deren Hilfe konnten sie eine primitive Art des Zusammenlebens aufbauen. Auch Neugeborene haben eine erhhte berlebenschance, was der gesamten Rasse zu Gute kommt.
VULMAR:
Vulmar
Die Vulmar sind eine logisch und emotionslos denkende Rasse. Sie kennen weder Krieg noch Hass und sind Fremden gegenber stets neutral. Durch ihren hohen Erkundungsdrang sind sie ausgezeichnete Forscher und werden dafr von allen Rassen sehr geschtzt. Entdeckungen werden stets logisch untersucht und die Ergebnisse mit den beteiligten Rassen geteilt. Da sie keinerlei kriegerischen Absichten hegen und nur "logische" Kriege fhren ist ihre militrische Macht eher auf kleinere Verbnde zugeschnitten die schnell und stark zuschlagen knnen. Die wissenschaftliche Riege ist da schon anders besetzt. Scheinbar jeder hat in irgendeiner Weise etwas mit laufenden Projekten zu tun und grundstzlich kann jeder berall mit reden. Da die Vulmar so schon Jahrtausende berdauert haben sehen sie auch keinen Grund sich anderen Rassen anzupassen oder ihr Verhalten zu ndern.
WOLLON:
Wollonen
Die Wollonen sind ein lustwandelndes Volk. Immer auf sich selbst und die Reinheit ihrer Haut bedacht, dreht sich bei ihnen eigentlich alles um die Schnheit und wie man sie "herstellen" kann. Besonders beliebt sind die Nacktbder. Ob allein oder zu zweit, sie bieten immer die ntige Entspannung und sorgen, laut den ansssigen Experten, fr den optimalen Teint. Die Wollonen verkaufen ihre Produkte in die ganze bekannte Welt und sind auch nicht abgeneigt gegenber Rassen, die ihre Leidenschaft nicht so sehr teilen. Diesen wiederum sind sie unterwrfige Diener und beliefern sie mit allem, was diese als "schn" ansehen, z.B. auch Waffen. Trotz ihrer offensichtlichen Eitelkeit befinden sich nmlich einige kluge Kpfe in ihren Reihen, die groe Erfahrungen auf dem Gebiet aufweisen knnen. Wollonen werden auch gern als Reprsentanten bei einfachen friedlichen diplomatischen Missionen eingesetzt von ihren Verbndeten, da sie die Kunst der Anpassung und "Glttung" unterschiedlichster Interessen sehr gut beherrschen.
XANTHON:
Xanthoner
Ein nicht zu verachtender Wirtschaftszweig ist die Vermarktung von Land, in manchen Fllen gar ganzer Kontinente, was die Xanthonen ihre Spezialitt nennen, zu recht! Es gibt kaum einen Landstrich auf ihrem sehr schn gestalteten Planeten, der nicht stndig hei umkmpft und auktioniert wird. Den Xanthonen ist es dabei egal, wenn sie umziehen mssen, Hauptsache ein guter Profit sprang fr sie heraus. In zunehmendem Mae kaufen und verkaufen sich Xanthonen in die Lndereien anderer Spezies mit ein und wirbeln den dortigen Markt erheblich auf. Bisher konnte aber noch keinem Xanthonen nennenswerte Immobilien- oder Landbetrug nachgewiesen werden, so streng sind mittlerweile ihre eigenen Kontrollorgane. In anderen Planetensystemen jedoch kam es schon hufiger zu Zwischenfllen, bei denen Xanthonen genannt wurden, aber nachweisen konnte man bisher noch nichts. Ihr Maklersystem beruht auf einem auergewhnlich ausgeprgten Gedchtnis jedes einzelnen Xanthonen, der sich die Landmassenverteilungen eines Planeten im Nu merken und auswerten kann.
XEGGEN:
Xeggen
Eine Flchtlingswelle von etwa 300000 Xeggen kam vor etwa 360 Jahren als letzte berlebende eines Genozids auf ihrem ozeanischen Planeten nach einem katastrophal-missglckten tdlichen Zwangsrumungsversuch der Aqindoan auf diesen Planeten. Die Xeggen zeigten kein besonderes Interesse, ihre neue Heimat zu erkunden und gruben an der erzreichen Westkste des 3. Kontinents entlang weitverzweigte Schchte und Minen, die sie zu ihrer Wohnstatt auserkoren und vergruben smtliche Schiffe. Sie blieben unter sich, mitrauisch anderen Vlkern gegenber, da sie stndig frchteten, von Glcksrittern berfallen und ihrer Schtze beraubt zu werden. So grndeten sie denn den submarinen Stadtkomplex Aranor entlang des erzreichen Unterwasserbergmassivs und blieben seither von ihrer Umwelt nahezu unbemerkt. Xeggen kennzeichnen sich vor allem durch ihre geringe Krpergre und ihren Einfallsreichtum bei der Ausnutzung von Hebelgesetzen und Hydrodynamik im Bergbau aus. Im Laufe der Zeit haben sich die Xeggen brderlich verschworen zu einer Gemeinschaft im Spannungsfeld von Misstrauen und Neugier auf die Welt auerhalb Aranors.
XIBORG:
Xibren
Den Xibren fehlt eigentlich ein richtiger Name, denn sie nennen sich nur "die Maschinen", gekennzeichnet von einer lebenslangen, fortlaufenden Nummer. Den Xibren ist ihre Maschinenbaukultur heilig und sie werden regelmig ausgezhlt, im Grunde eine Art globale Volkszhlung. Dies ist ein zelebrierter Event, der ber das weitere Schicksal jedes einzelnen bestimmt. Bei der Erschaffung eines neuen Xibren wird die erste Nummer von den Erbauern, die gleichzeitig als eine Art Eltern fungieren, festgelegt, auch die weiteren bis zur "Volljhrigkeit" sind deckungsgleich mit den jeweils neuesten Nummern der Eltern. In jeder neuen Zhlung wird die lebenslange Zahl mit einer beliebigstelligen Zahl erweitert, die einfach an die hchste 10er-Potenz angehngt wird und die ber die Zuteilung der Rechenkapazitten am Zentralrechner der Xibren bestimmt. So wird in ihrer komplexen knstlichen Intelligenz ein bloes Kopieren von Informationen und Persnlichkeiten verhindert und ein mehr "organischer" Heranziehungsstil gepflegt, was die Heterogenitt und den Fortschritt in ihrer Gesellschaft sicherstellen soll.
XYRET:
Xyretier
Xyretier sind technologisch weit fortgeschrittene "Genieer". Ursprnglich rein aus der landwirtschaftlichen Ecke her kommend, hat ihre Forschung mittlerweile auch erstaunliche bautechnische Entwicklungen hervorgebracht, die es in Kombination mit ihren exzellenten Anbaumethoden zu einer wahren Pracht an paradiesischen Gegenden auf ihrem Planeten gebracht haben. Teilen mgen die Xyretier ihre Technik allerdings nicht, sie genieen sie nur fr sich selbst, dies aber ausgiebig. Ehrliche Bewunderer ihrer natrlichen Flora und knstlichen "Paradieszonen" sind immer sehr willkommen. Allerdings lassen sich die Xyretier auch manchmal recht leicht einlullen und wechseln dann ihren Gnner, wenn es ihnen behagt. Sie ernhren sich hauptschlich von Frchten und meiden Fleisch.
YAROBOR:
Yaroborten
Die Yaroborten sind ein Produkt eines fehlgeschlagenen Computerexperiments der Phiori, die einen immensen technologischen Fortschritt im Bereich der knstlichen Intelligenz verzeichnen konnten und erste echte unabhngig denkende, vernetzte Roboter entwickelten. Die Phiori, begeistert vom Potential ihrer Schpfung, begannen ihnen hnelnde Androiden fr die Haus- und Produktionsarbeit in den Fabriken zu bauen und genossen ein sorgenfreies Leben. Ein unbekannter schwerer Ausnahmefehler jedoch fhrte zum einen Netzwerk-Reboot ohne Initialisierungsbefehlsstze der Androiden, die daraufhin einen eigenen Defaultsatz zusammenstellten und verteilten. Dieser beinhaltete die Reallokierung des vorhandenen physischen Speicherplatzes auf dem Planeten im Sinne einer 100%-Regelung zugunsten der Yaroborten. Da ihnen glcklicherweise eine hardware-technische Sperre gegen Ttungen implementiert wurde, wurden die physisch unterlegenen Phiori ohne nennenswerten Widerstand Stck fr Stck, Schiff fr Schiff in ein anderes Planetensystem bergesiedelt.
YIMANDA:
Yimandar
Die Yimandar handeln mit Informationen aller Art. Der Unterschied zwischen ihnen und vielen anderen Rassen besteht darin, dass diese Informationen hufig durch Abhr- und Spionageaktionen gewonnen wurden. Die Abstammung der Yimandar ist unbersehbar humanoid und unterscheidet sich nur wenig von den Menschen auf der Erde. Tatschlich sind die Yimandar sogar direkte Abkmmlinge der Menschen. Ihre erste Kolonie auf dem Planeten Yimanda wurde in den Anfngen der ersten menschlichen Kolonisationswelle gegrndet. Trotz gelungener Kolonisation wurde die Kolonie allerdings von der Erde als verloren erklrt und ihrem Schicksal berlassen. In den Jahren danach erschufen die Kolonisten nach und nach, vllig unbemerkt von anderen Vlkern, eigene Methoden zum berleben. In diesem System entwickelte sich aus den frheren Kolonisten die Rasse der Yimandar, welche zu Meistern in der Beschaffung allerlei Daten und Informationen wurden.
ZAROVIA:
Zarovianer
Zarovianer sind Deritium-abhngig und oftmals im Alter an den Folgen der Deritiumaufnahme erblindet und schwer krank. Schon im frhesten Kindesalter mssen die Babys mit Deritium versorgt werden, da sie bereits im Mutterleib mit der Substanz in Kontakt kommen und so schon von Geburt abhngig sind. Wie ihr Organismus die blicherweise toxische Substanz so gut verarbeiten kann, ist und bleibt ein Rtsel. Klar jedoch ist, dass sie sehr stark absorbiert und gestreckt wird in ihrem Krper und ber den normalen Verdauungstrakt ausgeschieden werden. Das Interessante an diesem Exkrement ist nun, dass trotz der Absorption und Vermischung des Stoffes mit krpereigenen Substanzen das um das Vierfache gestreckte Deritium-Gemisch immer noch die gleichen verwendbaren Eigenschaften im Schiffsantrieb besitzt. Tests haben dies eindrucksvoll besttigt. Wir sollten also in der Lage sein, buchstblich mit Klrschlamm unsere Antriebe zu befeuern. Es sollte unbedingt noch Erwhnung finden, dass ihre technologischen Institute herausragende Forschung abliefern. Ihre Deritiumabhngigkeit macht sie allerdings auch angreifbar und leicht erpressbar.
ZETAR:
Zetarianer
Das Talent der Zetarianer fr Strategie ist unbertroffen. In nahezu jeder Lage finden sie einen Ausweg und setzen ihre Verbnde am effizientesten ein. Es ist ungeklrt, wie sie das tun, aber ihr Genie kann eine groe Bereicherung fr unsere Offizierstrainingskurse sein. Die Zetarianer genieen seit jeher auch einen exzellenten Ruf als Lehrmeister, und sind auf eine strenge und furchteinflende Art und Weise erfolgreich bei ihren Schlern. Diese Fhigkeit ist tatschlich so stark, dass sie in verschiedenen populren Spielen nur von wenigen Computergegnern geschlagen werden und diese auch ihre volle Leistung abrufen mssen um zu gewinnen. Da die Zetarianer nichts verloren geben, haben sie auch ein Schiffsrecyclingsystem entwickelt, das -man muss es kaum erwhnen- in seiner Effizienz seinesgleichen sucht. Die Zetarianer sind selbst stolz ber ihren Intellekt und ihre sicheren Schlussfolgerungen. Deswegen sind sie fr andere Rassen nur schwer auszuhalten. Aber sie wrden wertvolle Verbndete bzw. beeindruckende Feinde aus selbigem Grund abgeben.
ZHORDAN:
Zhordanier
Die Zhordanier waren einst eine aufstrebende, intelligente Rasse, welche durch einen hohen Forschungsstand im Bereich der Waffen- und Mechanoidentechnik die Vorherrschaft auf Zhordan an sich riss. Sie entwickelten immer todbringendere Waffen und vernichteten in sinnlosen Versuchen fast alle Lebewesen auf Zhordan. Durch ein misslungenes Experiment mit einer Waffe, welche die Vegetation in kleinen Gebieten vernichten, Lebewesen aber verschonen sollte, wurde eine Kettenreaktion hervorgerufen, die die komplette Vegetation des Planeten vernichtete. Nur Wenige berlebten diese Katastrophe in tiefen, unterirdischen Bunkern. Nach und nach suchten die Zhordanier zurck an die verseuchte Oberflche zu gelangen und erfanden dafr eine Art Mechanzug, in dem sie mit entsprechender Panzerung der nun herrschenden Hitze standhalten konnten. Wie die Zhordanier ohne ihren Anzug aussehen vermag man nur noch aus alten Aufzeichnungen schtzen. Sicher ist, dass sie sich vom aufrecht gehenden Wesen zurckentwickeln und dabei immer mehr ihrer krperlichen Eigenschaften verlieren.
ZURING:
Zuringlier
Die Zuringlier sind Verwandte der Viebaran, die vor einiger Zeit sich einer Kolonialflotte einer anderen Spezies anschloss und mit ihr ein neues Zuhause suchte. Es waren Viebaran, die das geistliche Getue und den Hrigkeitsstaat der Priesterkaste ablehnten und ihr Heil in der Flucht suchten. Ironischerweise waren ihre Mitnehmer hnlich spirituelle Seelenfnger, was kurz nach Anbruch der Reise zu einem ungeplanten spontanen Aufstand und der Massakrierung der gesamten fremden Bevlkerung fhrte. Sie flogen dann zu den vorprogrammierten Koordinaten, landeten automatisch und zerlegten die Schiffe nacheinander und sammelten ihre Gegenstnde als Ausstellungsstcke fr die Nachwelt. Die Kolonialflotte der unbekannten Spezies war anders als bliche Kolonieschiffe mit reichhaltigsten Verzierungen und seltensten Metallen ausgestattet, die auf ihrem Heimatplaneten wohl im berschuss vorhanden gewesen sein mussten. Der Verkauf und die Ausstellung dieser beeindruckenden Sammlung drfte eine nahezu unerschpfliche Einnahmequelle sein.
